たった5年でここまで変わるなんて、恐ろしいと思いませんか?遡ること2013年の夏、私はの一般的な受信トレイに盲目的に送信された電子メールをフォローアップするために、DLRでルイシャムからデプトフォードまで短い旅行をしました。それは、ロンドン南東部のまさに中心部でVitaのゲームが作られているということですか?これは見なければならなかった。
それは、デプトフォードのゲーム開発者に期待されるすべてでした。クリストファー・マーロウの墓石やテムズ川の汚れた岸辺から目と鼻の先にあるオフィスは、肌寒い黄ばんだ階段を上り、暗い廊下を通って、明らかに不潔な最上階に達していた。雑然とした空間の中で働いていたのは、roll7 として知られる小さなチームでした。私が言っても構わないと思いますが、彼らは自分たちが何をしているのか完全には分かっていないようでした。音楽やコミュニティ プロジェクトの経験を持つ彼らは、偶然にも初めてのコンソール ゲームに着手することになりました。
そして、それは何というゲームだったのでしょうか。当時、私はスタイリッシュで素晴らしくプレイ可能な 2D スケート ゲームである OlliOlli に度肝を抜かれましたが、今でもその虜になっています。そこには、それ以降のすべての roll7 ゲームに明らかな火花があり、90 年代まですべての Treasure リリースを探していたのとほぼ同じ方法で、私も彼らのゲームを探すようになりました。しかし、OlliOlli は依然として最高の企業の 1 つであり、英国アカデミー賞を獲得し、少なからぬ成功を収めています。そして今、その続編と並行して、遅ればせながら任天堂のSwitchで登場します。
それが、2月の寒い午後、クラフトビールショップとポップアップギャラリーばかりで、ほとんど見分けがつかないデプトフォードに私を呼び戻し、不快な名前のコーヒーストーリーズで出会うのです。 「2019年にここに戻ってこられたのは本当に驚くべきことだ」とロール7創設者の1人であるサイモン・ベネットは言う。彼はその間、南ロンドンに再び呼び戻されるまでコーンウォールに移住していた。 「私たちがここにいた間、そこはかなり汚れていて、オフィスもひどく汚れていて、コーヒーや飲み物を飲みに行く場所もありませんでした。今はショーディッチの真ん中にいるようなものです。」
多くのことが変わりました – roll7 はリモートで働くようになり、オフィスはなくなりました – しかし、多くのことは変わっていません。ベネットと創設者仲間のジョン・リビンスは今でも、自分たちに訪れた幸運に目を丸くして目を丸くしている興奮した子供のようだ、二人のスケーター – 4歳のサイモンは、勇気を得る前は座りながら近くのグリニッジ公園で転げ落ちていたものだジョンはより本格的なキットに卒業する前に、緑色のプラスチックのペニーボードで故郷のプリマスの周りをスケートして、立っている間、彼らの趣味をゲームに変えることができて嬉しかったです。彼らもそれを正当に行いました。オリオリはトニー・ホークスらと並んで、この追撃戦の優れた選手の一人としてそこに座っている。
「私はトニー・ホークが大好きでした。最初の作品は素晴らしかったです」とジョンは言います。 「現実的にプレイしなければならなかった。クレイジーなマニュアルやコンボはできず、実際にスケートをしているかのようにプレイしなければならなかった。でもその後、トニー・ホークが下り坂になった。毎年、バム・マルジェラが少しずつ増えていった」 PS1 の Thrasher Skate and Destroy は今でも私のお気に入りですが、トリックを決めるには X を押す必要があり、最初はオーリーしかできず、その後新しいトリックを学びます。 」
「以前は 1 ラン 1 パスでプレーしていて、誰が最大のスコアを獲得できるかが勝負でした」とサイモンは言い、私がそれが当時プレイしていた 1 パスと 1 パスのゲームのようなものだと私が言う前に言いました。 「ええ、たくさんの喫煙がありました!私は友達と一緒にいて、私たちはバンドをやっていて、何時間も何時間も演奏して、とにかく燃えていました。緊張感、リスクと報酬については、何かがありました。トリック、あなたはそれがより困難になるだろうということを知っていました、あなたのバランスは非常に大ざっぱになるでしょう。それはすべてあなた次第です。」
偉大な選手、そしてスケートそのものとの親和性が、おそらく OlliOlli が多くの点で正しいことを説明しているのでしょう。これは、もともとモバイル向けのシンプルなデモとして始まり、チームが国家詐欺局のマーケティングの仕事に就いているときに思いつきました。これは最も魅力的な仕事とは言えません。サイモンは9か月のサバティカル休暇に出発していたが、何か特別なことが形になりつつあるのを遠くから見ていた。 「私は旅行中で不在で、ジョンはこれらのビルドを Testflight 経由で送信していました」と彼は言います。 「そして、カナバルトとスケートを混ぜたようなもので、それは計り知れないと思いました。そして私のパートナー、彼女はゲームをしないし、夜もホテルの部屋から出ませんでした。彼女はこのゲームに夢中になっていました。そこで、私たちは間でハイスコアを送りました」 「私たちはお互いに連絡し合っていて、私たちの間には大きな電子メールの連鎖がありました。そして、ここに何かがあると思いました。」
Roll7 にはゲームに関するある程度の経験があり、脳とコンピューターのインターフェイスを使用した ADHD トレーニング ツールに取り組んでいましたが、これはまったく異なる見通しでした。 「アンリアルのライセンスを取得するのにまだ 100 万ドルかかりました。私たちはこれらのゲームをやっていて、このプラットフォームで最初になれるかもしれないし、これらの EEG ゲームのリーダーになれるかもしれないと思いました。そしてそれはとても大きなものになりました。当時、さまざまなプロトタイプで遊んでいたジョンと話したことを覚えています。Steam はまだ初期の頃で、Hotline Miami が登場したばかりで、ジョンは「本物のゲームを作ろう」という感じでした。そして、それは私たちが考えていたものとはかけ離れていました。 「終わった、まったくのファンタジーだと思ったのを覚えている。一体何のことを言っているんだ?コンソール?それは全くの絵に描いた餅だった。」
当時ソニーのインディーズ界のチャンピオンだったシャヒド・アハマド氏との会談により、必要な要素が整い、OlliOlli は PlayStation Vita に本拠地を見つけました。パフォーマンスは低いが非常に愛されているハードウェアにゲームを結び付けることで、その認知度が向上したことは間違いありません。競争が比較的少なく、独占を誓うゲームを求めて行進する人がたくさんいたため、OlliOlli が他の場所でこれほど高い知名度を誇っていたとは思えません。それでも、最終的にリリースに至った OlliOlli は、最初に考えられたものとは大きく異なりました。当初は無限ランナーでした。
「それはランダムに生成されました」とジョンは言います。 「手続き的という意味ではなく、ランダムという意味ですが、それらは時々不公平でした。私たちにはプログラマーが参加しましたが、彼はそれを再作成してハッキングしようとしていたので、私たちが望んでいた方法で手続き的生成を行うことはできませんでした」そこで、Multimedia Fusion でレベル エディタを構築しました。テキスト ファイルをエクスポートして、Vita でレベルを開くことができました。これは、仕組みをテストできるように、テスト用にあらかじめ作成されたレベルでした。」
「そのビルドを E3 に持ち込んだのは、わずか 2 ~ 3 週間後のことでした」と Simon 氏は言います。 「私たちは、そうだ、すごい、アメリカに行こう、と思いました。背景はありませんでした。青い空は、レンダリングするものが何もないときに Vita がレンダリングする青でした。」
「プレイできるレベルは 3 つだけでした」とジョンは、焦点が移った重要な瞬間について付け加えました。 「彼らはそのビルドで E3 に出場し、私たちが構築したすべてがコンボ可能なレベルでハイスコアバトルを行っていました。そしてサイモンとトムは飛行機の中で 12 時間お互いに打ち負かそうとそれをお互いに渡し合ったのでした、そして私たちは「それを失うことはできないと思いました。そして、私はクールだと思いました。これで大きな頭痛の種がなくなり、手続き型生成を行う必要がなくなりました。」
OlliOlli の強みの 1 つである、非の打ちどころのないサウンドトラックと同じ甘いリズムで流れ、スケーターの弾力性のあるムーブセットとすべてが組み合わされたトラックは、偶然に生まれただけだと考えるのはとても面白いことですが、最高のもの。そして、これまでのようにグランドデザインが確立されたわけではありません。
「約 9 か月で完成しました」と Simon 氏は言います。 「それは私たちにとって永遠でした!」
「これまでのゲームに費やした時間の 9 倍でした…」とジョンは付け加えました。
「予算は 10 万ポンド未満か、その範囲内でした」とサイモンは言います。 「そして、私たちにとって、それはゲームで行った最大のプロジェクトでした。これでは、プログラマー 2 人も参加できません。私たちは何を考えていたでしょうか? その間、私は完全に精神的に衰弱していました。」
「それも誇張ではありません」とジョンは厳粛に付け加えた。
この経験はトラウマ以外の何ものでもありません。チームはその場で学ばなければならず、そのために苦しみました。それ以来、ありがたいことに状況は改善されましたが、roll7 のゲームに優位性を与えるアウトサイダーの考え方は依然として残っていると思います。彼らはまだルールをよく知らないので、ルールを破ることを恐れていません。
「ああ、私たちはまだその考え方を持っています」とサイモンは言います。 「5年間で4つのゲームを作ったにもかかわらず。私は詐欺師症候群を抱えていて、今でもそれを持っています。私は毎日TRC、つまりPlayStationにある技術要件チェックリスト、このクソ百科事典を見ていました」それがあなたのゲームに問題を引き起こす可能性があり、その理由がプラットフォーム上に公開できない可能性があります。このリストを見て、私はこれらのことが何なのかわからないと思います。これらすべてをどうやって管理するのでしょうか? 「本当に心が折れました。そして、完成したときでさえ、このひどいゲームを作ってしまったと思いました。他の仕事を探さなければならないと思いました。」
もちろん、OlliOlli はその後もうまくいきました。 2015 年には英国アカデミー賞、その続編、そして最近では Roll7 のこれまでで最も野心的なゲームである Laser League が開催されました。このタイトルは相応の数字を獲得できませんでしたが、チームがより豪華なパレットで驚異を達成できることを示したのは確かです。彼らのアプローチはどれくらい変わったのでしょうか?
「今、私たちは議論することは少なくなり、新しいゲームについて考えています」とサイモンは言います。 「ゲームの作り方を理解するプロセスになりました。しかし、OlliOlli は 1 つの大きな議論でした。それは火の洗礼でした。私たち全員がデザイナーであり、全員がリード アーティストでした。私たちはデザイン ドキュメントを持っていませんでした!」
「『Not a Hero』では私たちがゲームデザインを発明したというジョークが今でも話題になっています」とジョンは言います。 「私たちは、レベルがあり、さらに難しくなったらどうなるだろうと考えました。同じようにゲーム制作を発明するのに 4 つのプロジェクトと 5 年かかりました。OlliOlli は 3 人の創設者の間で非常に小規模に構築されました。Laser League は Ultra Neon Tactics でした」 「旅行中に演奏することです。そして、それは私たちが現在プロトタイピングしているものと同じです。私たちはそれを行うことに本当に興奮していなければなりません – その部分は変わっていません。以前は、それは次のようでした – 私たちはそれが大好きですさあ、どうする? もう少し検討してみます。途中で多くの議論を省くことができます。」
OlliOlli Switch Stance により、プレイヤーは両方のゲームに戻る機会が与えられましたが、オリジナルについてチームをひるませる何かはありますか?
「難しすぎるよ」とジョンは言います。 「私は自分のゲームでやっているメカニクスの半分もできていないように思います。私はそれがプレイできるレベルよりもはるかに低いレベルでそれをプレイしています。自分のものではないゲームをプレイするときは、まったく異なるアプローチをします。たとえば、あなたは私にこれだけのやるべきことを与えてくれました、そしてそれができないなら、私はゲームが下手です。ですから、何百万人もの人がそれをプレイしたことは素晴らしいことです、最大のフィードバックは、それは非常に良いということです難しいです。目標は、より多くの人にプレイしてもらい、クソだと感じさせないことです。もし別のゲームをやったら、最終的には OlliOlli 2 が終わるところになるでしょうが、そこに至るまでの道のりは長くなり、より多くの人がその準備をするでしょう旅の終わりに。」
そしてそれは、彼らが自分たちの名を作ったゲームにまだやり残した仕事があるように思えます。
「ああ、この空間を見てください」とサイモンは言います。 「私たちはレーザーリーグで素晴らしい時間を過ごし、そこでやったことにとても満足していました。しかし、スケートがなくなったわけではありません。私たちはまだその分野に投資しています。休憩が必要でしたが、見る準備はできています」 「またやりましょう。これは非常に大きなコミットメントなので、これらのことに興奮する必要があります。」
「OlliOlli 2 を終えたとき、私たちはもうスケート ゲームはいらないと思っていました」とジョンは言います。 「しかし、時間の経過とともに物事は浸透していきます…」