Xbox Series X の 12 テラフロップス GPU は、私たちが予想していた以上の電力を供給できるでしょうか?

Xbox Series X の 12 テラフロップス GPU は、私たちが予想していた以上の電力を供給できるでしょうか?

この大きな疑問に包括的に答える初めての試みでしょうか?そもそも、次世代とは何でしょうか? Xbox のチーフであるフィル スペンサー氏の Xbox Wire 向けの最新ブログでは、新しいシリーズ X の技術仕様の一部が明らかになり、ソリッド ステート ストレージのおかげで摩擦のないゲームの未来が再確認され、生の電力と同じくらい強力であることは技術革新であることを思い出させてくれます。も同様に重要です。
ただし、新しいアイデアに重点を置いているにもかかわらず、Microsoft には Xbox Series X GPU に詰め込まれた処理能力の範囲を明確にし、実際に強調する余地がまだあります。 2019 年末の GameSpot の記事で、スペンサー氏は、新しいコンソールのグラフィックス能力が Xbox One X の 2 倍、Xbox One の 8 倍以上であるという考えに基づいて「計算してみる」よう私たちに勧めました。このコンソールには 12 テラフロップスの GPU が搭載されていることが示唆されていますが、GPU アーキテクチャの革新により、Microsoft が Xbox One X の 2 倍のパフォーマンスを実現するのに 12TF は必要ないという事実がやや濁しています。私たちのテストでは、大まかに 9 ~ 10TF の GPU が必要であることがわかりました。おそらく仕事をやり遂げることができるでしょう。
新しいブログでは状況が明らかになりましたが、これは良いニュースだけです。 12TF が明確に確認されているため、Microsoft は基本レベルの 2 倍の GPU コンピューティングを稼働している可能性がありますが、実際のゲーム パフォーマンスはそれを余裕で超えるはずです。ただし、同社はさらに、AMD の最新の RDNA 2 アーキテクチャがシリーズ X の中心であると明言しています。これは、コンソールに実装される今後の AMD Navi 設計には、まだわかっていないさらなる最適化が行われる可能性があることを意味します。それは、最新のアーキテクチャに基づいた PC パーツがまだ実験できる状態にないからです。
RDNA 2 には、スペンサー氏が強調した可変レート シェーディング機能が含まれています。これは、画面の重要な領域へのレンダリング精度を優先し、必要のないピクセル (低コントラストや動きの激しい領域など) で行われる作業を削減します。 。改訂された Navi デザインには、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングも含まれており、シリーズ X が RT をサポートする大部分の PC タイトルと同じ DXR API を使用していることがわかりました。繰り返しますが、これは良いニュースです。開発者が PC 上でレイ トレーシングを理解するまでにはかなり長いプロセスが必要であり、その作業の多くはシリーズ X に反映されるはずです。
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ただし、RDNA 2 についてはまだわかっていないことがたくさんあります。レイ トレーシングと並行して、Microsoft は DirectML によるハードウェア アクセラレーションによる機械学習に取り組んでいます。 Nvidia にはこれらのワークロード用の Tensor コアがありますが、RDNA 2 には AMD またはカスタム Microsoft の同等のコアがあるのでしょうか?また興味深いのは、AMDのロードマップによれば、最新のRDNAは既存のRyzen 3000 CPUとNavi GPUで使用されている7nmチップ製造プロセスの改良版を使用していることだ。シリーズ X も更新されたプロセスを使用しますか?これはコンソール機にとっては異例の動きだが、前例がないわけではない。肝心なのは、少なくとも現時点では、Microsoft の新しいコンソールは、AMD が PC 市場で搭載しているものよりも大型の GPU を搭載しているだけでなく、非常に最新のテクノロジーに基づいているということです。
Microsoft のメッセージは非常に自信に満ちており、同社が主なライバルである Sony に挑戦しているかのような感覚さえあります。私は、Microsoft や実際に Sony がコンソールのパワーの尺度としてテラフロップスを復活させるとは予想していませんでした。主な理由は、特に 2 つの非常に異なる世代のアーキテクチャを比較する場合、それは GPU の実際の能力を表現する特に正確な方法ではないからです。 Microsoft は、自社の新しいマシンの販売を過小評価している可能性がある前世代の強化マシンとの比較に十分満足していると同時に、ソニーに対しても最新製品で追随するよう要求しているのではないかと想像するしかありません。
名前チェック RDNA 2 も、Microsoft の非常に具体的な動きです。これにより、コンソールが古いグラフィックス技術を使用し、AMD のロードマップから選択された後の機能が設計にバックポートされている可能性が排除されます。これは、主に Xbox One X と PlayStation 4 Pro の両方が当時行っていたことであり、主に PlayStation 4 Pro との互換性を容易にするためでした。既存のゲームライブラリ。 AMD がセミカスタム ビジネスで 2 つの重要なパートナーをより簡単に維持できるのであれば、RDNA にある程度のレベルの固有の下位互換性が組み込まれていても驚かないと思いますが、それにもかかわらず、新しいブログには、次の興味深いスニペットが多数含まれています。古いゲームが新しいマシンでどのように動作するかに関する情報。また、バックコンパットの処理方法に関して、真のゲームチェンジャーとなるわずかなヒントもあります。
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ブログのコンテンツの多くと同様に、バックコンパットセクションでは多くの古い分野を再検討しています。シリーズ X では、ユーザーが 4 世代の Xbox ゲームのタイトルをプレイできるようになり、より安定したフレーム レートとより速いロード時間についての話があります。これは、Xbox One X で古いタイトルを実行したときに経験したことと同じです。しかし、私が最も興味をそそられるのは、「解像度と視覚的忠実度の向上」についての言及です。一方で、Xbox One X ではこれに相当する要素が見られ、システム レベルの異方性フィルタリングが GPU の追加馬力と組み合わせて 16 倍まで強化され、動的解像度のタイトルが最大ピクセル出力にまで押し上げられました。 Microsoft は新しいブログでこれについて説明する可能性がありますが、DRS の関与についてはまったく言及されていません。
そしてこれが、今日の発表に関して私が抱いている 1 つの大きな疑問につながります。動的解像度スケーリングを使用していない場合でも、Microsoft 自体が既存の Xbox One ゲームで高解像度を強制していると考えられるでしょうか?以前、私はフィル・スペンサーがメッセージに時折埋め込む「埋蔵金」について説明しました。一般に、彼は、成果を達成すること、あるいは成果を出しすぎてしまうことがどれほど重要であるかを十分に認識しながら、将来の計画についてヒントを与えるのが好きであると言っても過言ではありません。一方、バックコンパット チームは、革新的なエミュレーション ソリューションを備えた旧世代ゲームの高解像度バージョンをすでに提供しています。OG Xbox タイトルは、Xbox One では 4 倍の解像度で、Xbox One X では 8 倍の解像度で実行されます。一方、一部の Xbox 360 ゲームは実行されます。 X 拡張されている場合は 9 倍の解像度で、ネイティブ 720p ゲームが魔法のようにネイティブ 4K で表示されるプロセスです。
シリーズ X でより高解像度の Xbox One ゲームを見ることができるでしょうか?さて、この分野で優れたファンサービスで定評のある企業なら、次はどこに行きますか?もっと言えば、コンソール分野の主な競合他社が自社のシステムの下位互換性を発表した場合、どうやって物事を次のレベルに進めるのでしょうか?
ここでの何か大きなことの示唆は、食欲をそそります。たとえば、Microsoft が両軸で 2 倍の解像度を提供した場合、1080p で実行される Xbox One S タイトルはフル 4K でレンダリングされます。システム上の膨大な数の 900p ゲームは 1800p で非常に美しく表示され、720p は 1440p に増加します。 Series X は Xbox One の 8 倍以上の計算能力を備えており、重要なゲーム パフォーマンスにおいてはそれをはるかに上回る可能性があります。おそらく、解像度の乗数がさらに高くなる可能性があります。もちろん、これは単なる理論ですが、スペンサーのブログに戻ると、使用されている言葉はほとんど意図的に曖昧になっているように見えます。解像度の向上はいかなる修飾語もなく約束されており、企業 PR がどのように機能するかを正確に知っている私は、ここでの言葉遣いの選択が魅力的であると感じています。
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この発表では他にも議論すべきことがたくさんありますが、結局のところ、ほとんどの人がシリーズ X の機能以上に興奮しているのは、Xbox 自体がプラットフォームとしてどのように進化しているかということだと思います。過去に、フィル スペンサーは、ゲームのライブラリを世代から世代へと持ち歩くというコンセプトに情熱を注いでいました。そして、今日の PR で最も深いメッセージは、ゲームを購入すると、ゲームを購入することはできないという考えであると思います。次世代マシンで提供される機能をすべて楽しむには、再度購入する必要があります。これは、PS4 Pro/Xbox One X のパッチ戦略を次のレベルに引き上げたものです。
実際、これには今後の Xbox ゲームの作成方法に関して技術的な基盤があります (GameCore に関するリークを聞いたことがあるかもしれません)。しかし、消費者側から得られるのは、しばしば厄介な世代間の問題に対する洗練されたソリューションをついに手に入れたということです。期間。 Xbox One 用の Halo Infinite を購入すると、自動的にシリーズ X バージョンが入手できます。これは、CD Projekt RED からの本日の発表に基づくと、サイバーパンク 2077 にも同様に当てはまります。
Microsoft は、適切なデータが適切なハードウェアに確実に配信されるようにするために、Smart Delivery と呼ばれるシステムを使用しています。これは、Project Scorpio 時代の Intelligent Delivery の進化版と思われます。このシステムは、ユーザーがゲームの一部を自由にダウンロードできるように設計されています。実際に必要 – Xbox One X ユーザーのみが特定のゲームに必要とするテクスチャ データを Xbox One S ユーザーが不必要にダウンロードしないようにするために最もよく使用されます。スマートデリバリーは、このコンセプトを究極のレベルまで引き上げているようです。
事実上、今日の発表は、マイクロソフトが世代を超えてかなり長期にわたると予想される期間に向けた基本原則を定めることになる。次世代「税」を事実上廃止するという考えは良いことばかりであり、情報筋から聞いた話によると、Microsoft はサードパーティのパブリッシャーにこの制度に参加してもらいたいという意向を伝えていると理解しています。これは Xbox チームにとって重要です。これは新しい Xbox プラットフォームの特徴的な機能とみなされています。
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ただし、パブリッシャーにオプトアウトがあるという事実は、ボールをプレーしない人にとっては事態が厄介になる可能性があることを意味します。また、スマートデリバリーがどのように展開されるのかについても興味があり、より明確になることを楽しみにしています。たとえば、シリーズ X ユーザーは実際に、追加のデータのダウンロードを必要としない物理ディスク版のゲームを購入できるでしょうか? Xbox One S と Xbox One X は理論上、次世代タイトルに切実に必要な 100GB Blu-ray ゲーム ディスクをサポートするはずですが、オリジナルの Xbox One ハードウェアはサポートしない可能性が高く、すべての Xbox One モデルをサポートする必要があるため、ゲームは除外されます。 100GB ディスクで配信されますか?私たち自身のジョン・リンネマンのような物理的なゲームのコレクターにとって、これは懸念事項です。
かなり多くの確立された情報を繰り返していますが、今日の Xbox Series X の発表は、コンソールの技術的資格をさらに叩き込む以上に、依然として影響を与えることに成功しています。事実上、Microsoft は、困難な移行期間に対処するための戦略を明らかにするという点で重要な役割を果たしており、その決定はユーザーに好評だったようです。これらすべてにより、焦点はソニーに移る。ソニーは、Wired の 2 つの記事でいくつかの興味深い情報を提供した後、驚くほど沈黙を保っている。
昨年 2019 年 10 月の Wired 記事以来、実際にソニーから提供されたのは、ロゴとプレースホルダー Web サイトに相当するものだけでした。もっとすぐに何かが現れることを願っていますが、技術的な類似点は明らかですが、私はソニーとは非常に異なるビジョン、そしておそらくハードウェア設計の点で異なる重点を置くことを期待していると言って終わりにしたいと思います。 AMD テストのリークが正確であれば、馬力戦争は終わったことになりますが、フィル・スペンサー自身が言うように、生のパワーは物語の一部にすぎません。

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