Redfall がひどい状態で PC に登場するのは、憂鬱な必然性を感じます。 Star Wars Jedi: Survivor と同様に、Redfall には PC 上で厄介なパフォーマンスの問題があり、グラフィック表示に関する深刻な問題が多数あります。いくつかのことは正しく行われていますが、もう一度、許容できないほど高い CPU 要件と、確かに、途切れの問題を伴うエクスペリエンスを確認しています。
ゲームはまだ完成していないという感覚があり、それはベータ版に近いものであり、それは設定メニューに調整可能なオプションがないことから始まります。これは本質的には Unreal Engine 4 の最低限のセットアップです。設定を変更したときにパフォーマンスにどのような影響があるかについて、意味のある説明、プレビュー画像、ヒントがないため、ユーザーには設定が実際に何をするのかを示す情報がほとんどありません。デフォルトの UE4 設定は単純に十分ではありません。これはユーザーに対する透明性の欠如だけが原因ではありません。実用性の欠如も問題です。
したがって、たとえば、1 つの設定が実際にゲームの複数の側面を変更する可能性があります。後処理では、モーション ブラー、被写界深度、アンビエント オクルージョンなど、個別に変更したいさまざまな要素をオフにすることができます。一般的な UE4 メニューは他の点では適合しません。たとえば、ボリューム設定が低いと効果が完全に台無しになります。同じく UE4 で動作する Days Gone や Returnal とは大きく異なりますが、リアルタイム プレビュー、優れた説明、設定調整で動的に調整されるフレーム レート カウンターなどを提供します。アルカンは本当にここでもっとうまくやるべきだった。
オプション メニューの 1 つの救いは、ベンダーがサポートする再構成的アップスケーリングのすべての形式をサポートしていることです。XeSS、DLSS、FSR2 はすべて含まれており、DLSS 3 フレーム生成と DLAA (事実上、ネイティブ解像度の画像に実装された DLSS のアンチエイリアシング) も含まれています。私が気づいた唯一の問題は DLSS と DLAA に特有のもので、XeSS にも少し問題がありました。その 1 つとして、XeSS と DLSS は、ブルーム エフェクトが暴走する原因となる時折発生する輝きのホタルに悩まされています。これは XeSS でもある程度発生しますが、それほど問題ではありません。 DLSS と DLAA に関するもう 1 つの問題は、一部のライトの点滅に時間的な遅れがあり、色が正常に速く点滅しないため、ライトが点滅するのではなく、強度がストロボしているように見えることです。
Redfall ではシェーダー コンパイルのスタッターが問題ではないという朗報もあります。最初の起動時に目に見えるプリコンパイル手順はありませんが、CPU はおそらくプリコンパイル シェーダで異常にビジー状態に見えます。いずれにせよ、新しいオブジェクトやエフェクトの到着に関連した遅延や途切れは見られなかったので、その点では、『Star Wars Jedi: Survivor』よりも改善されていると考えられます。残念ながら、本当に悪いニュースは、Survivor と同じように、Redfall も非常にひどいトラバーサル スタッターと激しい CPU 制限に悩まされており、率直に言ってミッドレンジのハードウェアではゲームをプレイできず、60fps を実現するには非常に最新の CPU を必要としますが、それでもエクスペリエンスははるかに優れています。最適から。
基本的に、ゲームの世界を移動すると、ゲームはプレイヤーには見えない目に見えないラインでアセットを読み込みます。また、それらのラインを越えると、超ハイエンド プロセッサでもフレーム時間が大幅に急増します。一般的な CPU 使用率もメニー コア時代としては悪く、ゲームは 2 つのメイン スレッドに依存しており、プロセッサーの残りの部分は十分に使用されていません。
ページの上部に埋め込まれているビデオでは、コアの有効化と無効化、またはハイパースレッディングの切り替えによってパフォーマンスがわずかに変化することがわかります。より多くの CPU コアとスレッドが有効になるにつれてパフォーマンスが向上する Cyberpunk 2077 などと比較してください。利用可能なコアの数に応じて負荷を分散するのではなく、シングルコアの速度に依存すると、パフォーマンスが制限されます。
それでは、レッドフォールはどこに残るのでしょうか? Core i9 12900K のような愛好家クラスのプロセッサでは、60 fps を目標にすることができ、プロセッサには、ほとんどの場合それをうまく行うのに十分なシングルコアの効果があります。しかし、何があっても途切れることはあり、この途切れは全体で見られます。ゲームの世界。これは、最速のプロセッサの 1 つとしては衝撃的な結果です。
それを念頭に置くと、より主流のプロセッサには勝ち目はありません。 Ryzen 5 3600 のような古いミッドレンジ CPU は、トラバーサルのスタッターに加えて、一定の CPU 制限と非常に一貫性のないフレーム時間により、はるかに悪い結果をもたらします。コンソールからヒントを得て、ゲームを 30fps に制限してみたところ、低い設定でも一貫したフレーム レートが得られることがわかりました。しかし重要なのは、低い設定では見た目が非常に悪いということです。設定を高くすると、画像に生じる途切れが多くなります。私はこのゲームから実用的で楽しい経験を得ることができませんでした。
Redfall のグラフィック プレゼンテーションはすでに他のゲームの低い設定と同じように見えるほど貧弱であるため、PC バージョンの最高の「エピック」プリセットから設定を削除したくないでしょう。この好例はシャドウ品質に見られます。これは、エピック プリセットではすでに驚くほど解像度が低く、激しいジッタリングとエイリアシングがあり、カメラのごく近くでしか解像度が得られません。多くの影も完全に壊れた方法でレンダリングされ、カメラの正面ではなく周辺に表示されます。奇妙なことですが、私が言いたいのは、可能な限り最高の設定でこの問題が発生する場合、その設定を下げるのは無意味だということです。
これらすべてを念頭に置いて、PC バージョンの Redfall に最適化された設定を提案することはできません。私の見解では、Ryzen のようなトップクラスの CPU を持っていない人には最適なエクスペリエンスは不可能だからです。 7000 またはインテルの第 12 世代および第 13 世代コア製品。そして、それでも吃音の問題は発生します。
やや未完成に見えるこのタイトルについて、現実的に言える価値は限られているため、この記事はここで終わりにします。ただし、要約すると、設定メニューのユーティリティと CPU 要件が限られています。なぜなら、主流のプロセッサではゲームをまったくうまく実行できない一方で、一貫した 60fps でさえ不当に大きいため、ゲームの視聴者の大部分を遠ざける可能性があるからです。簡単に言うと、PC 版 Redfall は多くの作業が必要であり、現在の状態でリリースされるべきではなかったのです。
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