PS4 の H1Z1 は Pro オーナーにゲームプレイの利点を提供します

PS4 の H1Z1 は Pro オーナーにゲームプレイの利点を提供します

コンソール領域におけるフォートナイトの支配は衰える気配を見せませんが、今後数か月にわたってコンソール領域に大量の新しいバトル ロイヤル ゲームが登場することになります。そしてその大洪水は、PlayStation 4 での移植版である H1Z1 のリリースによって始まります。このジャンルの最初の例の 1 つ。競合他社との比較は興味深いものです。PUBG との類似点は数多くありますが (Playerunknown が両方のタイトルに取り組んでいることにより)、実行内容は非常に異なっています。まず、開発者の Daybreak Games は、コンソールで Epic の Fortnite と同様の 60 フレーム/秒、Xbox One での PUBG の最大 2 倍のパフォーマンスを目標としています。
これはすべて、開発者がコンソールのスペースとおそらく独自のテクノロジーに合わせてエクスペリエンスを削ぎ落とすという全体的な戦略の一部です。確立された公式を微調整するという点では、PUBG の詳細なインベントリ システムとカスタマイズの仕組みは、武器ごとに固定構成を備えたシンプルな放射状のダイヤルにそぎ落とされています。ミニマップに乗り物や興味のあるポイントが含まれることで、アクションの流れも速くなります。PUBG の目的のない徘徊は最小限に抑えられ、初期段階では他のプレイヤーとの遭遇がより頻繁になり、より興味深い場面で起こることがよくあります。ロケール。武器のドロップもマップ上で強調表示され、より多くのプレイヤーを惹きつけ、アクション満載のダストアップをもたらします。
戦闘訓練モードが含まれていることも賞賛に値します。はるかに小さなマップで行われ、無限のリスポーン (ロード時間はわずか 2 秒) があり、ピストル、マシンガン、ショットガンを即座に装備できます。探し求めるべきまともなアップグレードはまだたくさんありますが、実際に重要なのは、バトル ロイヤル セットアップの範囲内で標準的なデスマッチのようなものを実現することです。スコア自体はありませんが、コツを学び、スキルを磨くのに最適です。十分に楽しいので、ちょっとした調整を加えるだけで、メインイベントの実行可能な二次モードになることさえあります。
しかし、余分なものを取り除いた PUBG の全体的な感覚は、控えめに言ってもやや陳腐な美学にも及びます。開発者の特注の ForgeLight エンジンには、PlayStation 4 の PlanetSide 2 に搭載されているコンソールの系統がありますが、いくつかの素晴らしいブルーム、水、反射効果を除けば、全体的な外観は PUBG と Fortnite の両方と比較するとかなり洗練されていないように見えます。基本的な (存在する場合) アンチエイリアシングがその好例です。ジオメトリが大きくポップし、サーフェス内のエイリアシングにより、建物によっては明らかで気が散るようなモアレ パターンが生成されます。少なくとも葉はかなりまともに見え、他のタイトルで見られるようなきらめきやサブピクセルの崩壊はありません。ただし、シェーディングもかなり基本的で、間接照明はほとんどなく、特に PS2 時代のゲームによく似たインテリア シーンで顕著です。
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多くの場合、シンプルなビジュアルは、コアのレンダリング設定を念頭に置くと、さらに驚くべきものになります。 PlayStation 4 Pro のみがネイティブ 1080p を受信します (マシンの 4K 出力は基本的なフル HD 解像度を単純にアップスケールします)。一方、標準のコンソールは興味深い 1696×954 でレンダリングされます。これは、競合他社とは異なり、H1Z1 は最先端のトリプル A エンジンで実行されておらず、わずかなピクセル数がゲームの意図した 60 フレーム/秒の目標をほぼ確実に満たしていることを強調するのに役立ちます。高いフレームレートは PUBG との差別化の重要なポイントであり、確かに PlayStation 4 Pro では、ほぼ PC に似ていますが、完全には PC に似ていない、革新的なエクスペリエンスになります。
本題に入りますが、Pro は主に 50 ~ 60 fps のパフォーマンス ウィンドウ内で動作しますが、ベース コンソールでは 40 ~ 50 fps に低下します。紙の上では大したことのように聞こえないかもしれませんが、その結果、コントロールからのよりクリーンで鮮明な応答が得られ、強化されたハードウェアの所有者にとって明らかな利点となります。戦闘中にフレームがどのように配信されるかをより詳しく見てみると、基本ユーザーは 50 ミリ秒のフレーム時間マークまでさらに低下し、エクスペリエンスの応答性が低下しているように感じられます。全か無かの撃ち合いで低レイテンシーのコントロールをターゲットとするゲームでは、これは明らかに理想的ではありません。
その他の点では、標準コンソールと Pro コンソールの間の分割点は最小限です。マルチプレイヤー ゲームをセットアップし、一方のコンソールでユーザーがプレイしている様子をもう一方のコンソールで観戦すると、ゲームプレイ映像を適切に比較できます。解像度とパフォーマンスは別として、テクスチャは同じように見え、短距離から中距離のポップインも同様で、葉の密度とエフェクトの動作も一致しています。しかし、奇妙なことに、スカイボックスのレンダリングは、ほぼすべての状況でまったく異なり、シナリオによっては、基本システムが何も提供しない状況で、Pro が遠くの詳細をレンダリングしているように見えます。これがより強力なマシンにとって実際の利点であるのか、それとも単に全ユーザー間で大気条件がランダム化されているだけなのかはまだわかりません。しかし、確かに、それはゲームのプレイ方法には影響しません。Pro の利点はピクセル数とフレームレートだけです。
H1Z1 はまだベータコードであり、四輪バイクで頭から着地し、炎上して死亡するまで車から降りることができないなど、奇妙なバグに遭遇する可能性があることを覚えておく価値があります。また、サーバーがユーザーをその場所にルート化し、移動した場合にあるべき場所にテレポートして戻すという例にも時折遭遇しました。ロード時間の問題もあります。ロビーまでの移動には少なくとも 30 秒かかり、ゲームが開始されるとさらに待機します。実際のロード時間は多少異なるようです。ただし、ロードに時間がかかり、実際にゲームに参加できるのはチームの一部だけになることもあった先週から状況は確実に改善されました。現時点で、何かおかしな現象が発生した場合の最善のアドバイスは、アプリケーションを完全に終了してリロードすることです。
H1Z1 はまだ初期段階にあり、安定性の向上と、ベース システムと Pro システムのパフォーマンスを同等にするためのさらなる取り組みを期待しています。競争力のあるコンソール シューティング ゲームでは、少数のエリートが他の誰よりも明らかなゲームプレイ上の優位性を持っているという概念が必要です。公平ではないようです。両方のシステムをロックされた 60fps にできるだけ近づけることが今後の目標となるはずですが、タイトルのより基本的な領域のいくつかを整理する試みも歓迎します。現状では、非常にスムーズなパフォーマンスとトリプル A 品質のビジュアルを期待してこのゲームに参加しないでください。しかし、バトル ロイヤル形式は依然として魅力的であり、H1Z1 は依然として十分に楽しいです。

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