PUBGは今、奇妙な状況にある。このゲームは今でも非常に人気があり、よくプレイされており、何らかの形で Steam で最大のゲームですが、どういうわけか弱者のようなものになっています。
フォートナイト – さっそく部屋にあるラマの戦利品ボックスに話しかけましょう – は、PUBG の優位性だけでなく、バ​​トル ロイヤルの王としてのブレンダン グリーン自身の王冠にとっても、非常に脅威のように見えます。しかし、1 つのジャンルに 2 つのゲームが入る余地はあります。実際、PUBG のほうが、最初に対処すべきより大きな脅威があると思います。外から見ると、このゲームには憂慮すべき方向性の欠如があるように見えることがあります。
Bluehole と PUBG Corp. は、今後の変更についてかなりオープンにしています。プレイヤーが不確実性の匂いを感じると、「ロードマップ」のリリースを要求したがりますが、これらの開発ロードマップの特徴は、今後の実際の変更については多くのことを教えてくれる一方で、まったく何も教えてくれないことが多いということです。それらの変更が実際に何のためにあるのかについて。
PUBG Corp.が進行中の法廷闘争は議論の対象外であるという口実のもと、PUBGに対するその壮大なビジョンが何なのかを知りたくて、私は週末にEGX Rezzedでブレンダンとかなり幅広い会話を交わした。次にどこへ行くのか、そして競争やプレイヤーからのあらゆるプレッシャーの中でも、これが彼が当初作ろうとしたバトルロイヤルゲームであるかどうか。

ロードマップから始めたいと思います。それはあなたとチームにとってかなり重要な瞬間だったようですが、かなり重要な時期でした…あなたは個人的にそれにどの程度関与していましたか?
ブレンダン・グリーン: つまり、私はこの段階で多くのことを監督しているということです、そして私は頻繁に旅行するので、韓国で直接チームと多くの時間を過ごすことはできませんが、知っているように、私は[チームのリーダー]を信頼していますこのゲームに関しては、私があまりにも頻繁に移動しなければならないという事実のおかげで、彼らは私があまり手を貸さずに、このゲームを現在の状態に到達させるという素晴らしい仕事をしてくれています。それが私にとって得られるものなのです。ゲームに自分の名前を入れること。しかし、これは私が昨年彼らに向けて概説したビジョンです。彼らは PUBG に何を求めているかを知っています。彼らは今年のアイデアを持ち込んでくれたので、私はそこまで手を貸す必要はありませんでした。「そうだ、そうだ!」という感じでした。そうだね!」ですから、私はあまり実務に携わることはできませんでしたが、それでも多くのことを監督していました。
このロードマップは詳細な内容について非常に良いアイデアを与えてくれると思います – 私はそれについてはあまり深く掘り下げたくありません – しかし、それを見て私が疑問に思ったのは、PUBG の全体像が何なのかということでした。長期的なビジョンは何ですか?
ブレンダン・グリーン: そうですね、私たちはこのゲームをサービスとして構築したいと思っていることを皆さんが知る前に言いました。私たちはこれを、バトル ロイヤルだけでなく、イベント サーバーに配置した他のゲーム モードやコミュニティがカスタム ゲームを通じて思いついた他のゲーム モードのプラットフォームとして構築したいと考えています。私たちは今年、カスタム ゲームをさらに多くの人に届けたいと考えており、そのシステムに本格的に磨きをかけ始めます。したがって、私たちにとって、それはプラットフォームを作成することであり、eスポーツの可能性のため、または単にさまざまなタイプのゲームモードのためのプラットフォームとして、ある種の安定した基盤を作成することです。
PUBG は半年、1 年、あるいは 3 年後にどうなると思いますか? どのように進化し、最終的にはどこに到達すると思いますか?
ブレンダン・グリーン: 今年は現在、私たちはeスポーツインフラの構築に多額の投資を行っており、米国、ヨーロッパ、アジアの間で世界中にeスポーツチームを構築し、サポートする必要のあるツールの開発に真剣に取り組んでいます。優れた基盤を提供するために、e スポーツ組織とプレーヤーに協力してもらいます。それで、それが私が3年以内にそれを見たいと思っているところです、私はそれが大きなスタジアムで行われるイベントと一種の1年にわたるリーグで考慮されたeスポーツとして見たいです、それがバトルロイヤルに対する私の夢でした、それが私が望むところです今年の我々の活動を見ていると、それは素晴らしいチャンスだと本当に思います。
その長期的なビジョンが何であるかを選手たちに伝えるために、もっとできることはあったと思いますか?
ブレンダン・グリーン: ああ、確かに。完全にローンチした後、私たちはラジオを少し沈黙させました。なぜなら、私たちは本当に頭を下げて、今年何がしたいのかを理解しようとしていたからです。ロードマップを発表して以来、私たちは再びオープンに向けて真剣に取り組んでおり、それがわかり始めています – Erangel のときと同じように、今回はずっと早くに Savage が支払者の手に渡りました -ゲームが最初に発表されたとき、プロトタイプを備えたプレアルファ版がありました。Savage の場合も同様で、人々がテストできるように初期バージョンをリリースしたいと考えています。私たちはそのようなオープンな開発を再び継続し、今年はそれに戻りたいと考えています。先ほども言いましたが、私たちは少し静かでしたが、私たちは会社を成長させ、新しい文化を創造し、世界に拡大しようとしています。私たちは、適切な人材を確保することに重点を置きましたが、会社を成長させるのは簡単ではありません。いくつかの領域は落ち込んでいましたが、今年はそれを補い、実際に戻って再びコミュニティと話し合いたいと考えています。
会社はどのくらい大きくなったと言えますか?
現在は約 300 人ですが、それより少し多いです。これは当社の従業員の中心が韓国にあり、現在はマディソン、サンタモニカ、アムステルダムにスタジオがあり、さらに中国と東京各地に小さなオフィスがあります。見るとすごいです、本当にそうです。
成長スパートは今は少し落ち着いていると思いますか?
ブレンダン・グリーン:そこまで来ています。私たちがアムステルダムに新しいオフィスを開設したのは、錠前ストックと 2 つの喫煙樽を韓国に移すのに非常に資格のある開発者を雇うのが非常に難しいためです。これは人々にとって大きな動きです。しかし、アムステルダムはもっと合理的で、誰もが英語を話し、はるかに親しみやすいです。私たちはまだ拡大を続けており、その勢いはまだ止まりません。今年言ったように、私たちはeスポーツを拡大する必要があるので、それを構築する必要があるグローバルチームです。うん!私たちはまだ成長しています。
プレイヤーのフィードバックに対してかなり早く反応するようになり、全体的に変更がより頻繁に行われるようになりました。それはあなたがあまりにも反応的である証拠だと言う人々に何と言いますか?
Brendan Greene: 私たちは初日からこれを行っており、コミュニティとのオープンな開発でした。これはプレイヤーに依存するマルチプレイヤー ゲームであり、プレイヤーのフィードバックが非常に重要です。確かに、非常に大きな声もありますが、私たちには非常に優れたデータ分析チームとコミュニティ チームがあり、大きな声だけに頼っているわけではありません。私たちはすべてのフォーラムのすべてのデータを調べており、特定の事柄についてオンラインでどのような感情があり、どのような言葉が使われているかを示す PDF などの素晴らしい内部データを持っています。したがって、それは反動的なものではなく、データを調べています。時にはコミュニティが望むものと同期することもあれば、それがゲームにとって正しいと考えるものである場合もあります。私たちはコミュニティの意見に耳を傾けたいと考えています。客観的なフィードバックと主観的なフィードバックがあり、そのバランスを見つけていることを理解しています。
したがって、誰かがもっと極端なことを望んでいるとしたら – たとえば、レッドゾーンの除去について多くの議論が行われています – それが圧倒的な声になった場合 –
ブレンダン・グリーン:もう圧倒的な声ですね!人々は、それに理由はないと言いますが、これはオーディオカバーを提供し、その中で戦っているときは本当にクールに見えます。そして、実際には、レッドゾーンに死ぬ必要はありません。もしあなたがレッドゾーンに行きたいと思っているなら、申し訳ありませんが、あなたはあまり上手なプレイヤーではありません。それは、端の周りに 100 メートルの安全地帯があることを知っているようなもので、建物の中にいる場合、攻撃を受ける可能性はほとんどありません。特別な理由があってそこにあり、非常にクールに見え、緊張感をもたらします。レッドゾーンでの戦いに閉じ込められたら、それはエキサイティングです!人々はそれに理由はないと言いますが、理由はあります。それはオーディオカバーを提供するという非常に特別な理由のためにそこにあり、少し遠くにある場合でも、少し走るのに十分なカバーを提供します。ただし、そうは言っても、それに対する憎悪が噴出する場合は、それを検討する可能性があります。
何も問題はありません。私たちは最近、戦利品システムから衣類のスポーンを削除しましたが、人々は「ああ、それを削除するには何が必要ですか?」と言っていました。彼らは私がそれを決して削除しないと思っていたからです。時々人々は、私が何も削除しないのは私の赤ちゃんだから、または私のエゴが非常に大きいからだと考えることがあります。私たちはコミュニティの声に耳を傾けているようです。特定のものを失った方が良いと本当に思うのであれば、それを変更します。私たちはこのオープンな開発とコミュニティからのフィードバックを得てそれをゲームに実装することに取り組んでいます。
他の競争の出現により、反動的にならないことが難しくなりましたか? 「コミュニティの要望に応えなければ、コミュニティを失ってしまう」と思いませんか?
ブレンダン・グリーン: いいえ、いいえ、先ほども言ったように、私たちはラジオでは少し黙っていましたが、繰り返しますが、それは私たちが世界的に拡大しようとしていたからです。私たちは適切な人材を確保することに集中する必要があり、それには多くの時間がかかりました。ですから、私たちは反動的にならないように努めています。面白いことに、私たちがエモートをリリースしたとき、人々は「ああ、フォートナイトをコピーしているね」と言っていましたが、そうではありません。私たちはこれらのエモートを昨年、フォートナイト(バトルロイヤル)が発表される前にプラハで録音しました。ゲームに非言語コミュニケーションの手段を導入する意図がありました。なぜなら、マイクを持っている人もいれば、マイクを持たない人もいることをご存知だと信じているからです。そのため、彼らがチームのメンバーとコミュニケーションをとる方法を用意することが不可欠です。そしてそれは戦術的なゲームプレイには不可欠です。それで、私たちは昨年から存在しているこれらの計画を持っています。あなたがやっている他のゲームと同じ場合もあれば、異なる場合もありますが、反応的なものではありません。私たちは他のものをコピーしようとしているわけではありません。私たちには計画があり、それが同期することもあります。
コミュニケーションを改善するための目標はありますか?エミュレートしたい、うまくできている他のゲームの例はありますか?
ブレンダン・グリーン: 去年までは、私たちはコミュニケーションがとても上手だったのですが、その後、会社との関係を築き上げることに圧倒されてしまいました。現在、Billy Shibley をソーシャル マネージャーとして採用し、新しいコミュニケーション リードを迎えました。そのため、マーケティング チームとコミュニティ チームには、コミュニティとの関係をより強力に推進するための非常に優れたリーダーが揃っています。私たちが本当にそうであることがお分かりいただけると思います。私たちの Twitter は現在、人々との対話にさらに積極的になっており、Reddit のフォーラムと同様に、コミュニティとの対話に戻ろうと真剣に取り組んでいます。うちの新入社員は本当によくやってくれていると思います。
現在、バトル ロイヤルは 1 つのゲーム、またはいくつかのゲームからジャンルそのものへと移行しました。PUBG をどのように目立たせるのですか? eスポーツって言ってましたけど、あれですか? PUBGのニッチな点は、eスポーツとして機能するという点でしょうか?
ブレンダン・グリーン: 私たちが最初に PUBG を始めたとき、この質問をよく受けました。それは目立つことではなく、良いゲームと優れた現実的なバトルロイヤルを作ることであり、それが私たちの意図です。新しいコンテンツをリリースしているにもかかわらず、まだバグ修正に取り組んでいるチームがいます。一部のバグは修正するのに長い時間がかかります。車が衝突するという PhysX のバグは、修正するのが非常に難しい問題です。それにはいろいろなことがあって、時間がかかるのはわかっているだろう。私たちは昨年シャドウ キャッシュを実行し、マシンのすべてのレベルでシャドウを改善しました。レンダリング チームが作成するのに 3 か月かかりました。一部のバグは、追跡して修正するのに膨大な時間がかかります。私たちはそれに重点を置いていますが、新しいコンテンツにも重点を置いています。しかし、今年はそれを磨き上げ、私たちが持っているものを改善して安定させ、コンテンツクリエイターとeスポーツ組織の両方にゲーム用の新しいコンテンツを作成するためのツールを提供することが重要です。
あなたはそれらのバグについて言及しました – 奇妙な方法で、それらはゲームの魂の一部であり、時にはそれはほとんど楽しみの一部です-
ブレンダン・グリーン: 私は PUBG ロケット プログラムが大好きです。これは私たちが行っている素晴らしい宇宙開発競争です…
では、もし PUBG がバグのない非常に洗練されたゲームだったとしたら、何かを失うことになるでしょうか?
ブレンダン・グリーン: 確かに少しは負けると思いますが、選手たちはそれを気に入ってくれるでしょう。本当に私たちはこれを素晴らしい eスポーツにしたいと考えており、e スポーツにバグがあってはなりません。さて、そうは言っても、ゲームを壊すバグはそれほど多くはありません。トーナメントで見られるように、バグで死亡する人はほとんどいません。内部的に言えば、数週間前に韓国で大会があり、ある問題が発生したために競技設定の変更につながりましたが、チームは非常に迅速に「よし、これは修正できる、修正しよう」と取り組んでいました。それ”。したがって、チームがこのようなことに対して非常に反応的であることが気に入っています。そのため、何かが見つかった場合は、同じことが再び起こらないように長時間起きて修正しようとします。
バトル ロイヤルと他の競合他社の台頭の話に戻りますが、その競争はあなたのやり方に何らかの影響を与えますか?常にコミュニケーションを取り戻したいなどと話していたのは知っていますが、それは何も反省したり、何かに影響を与えたりすることはありませんか?
ブレンダン・グリーン: いいえ、私たちはこの 2 年間で開発を進めてきて、多くのことを学びました。 PUBG Corp. はまだ新しい会社なので、社内で適切な文化を構築することに時間を費やしています。 CEO のキム博士が言った「反復的」というアイデアは今も残っています。ただアイデアを反復し続け、物事を試すことを恐れないでください。そして私たちは恐れることはありません。私たちは本当に反復を続け、何かを試し続けたいと考えています。テスト サーバーがあり、実験用テスト サーバーができたので、より早くテストを展開できるようになりました。そして、実際に重要なのは、コミュニティを利用して早い段階でフィードバックを得ることで、テストを続けて前進し続けることができるようにすることです。したがって、昨年構築したプロセスを現在改良し、将来に引き継いでいるところです。
YouTubeビデオのカバー画像
これについてはロードマップでも少し触れましたが、話を戻したいと思います。実際にゲームの開発にどれくらいの時間を費やすことができますか?
ブレンダン グリーン: 問題は、私たちが生きているのは 2018 年です。OneNote、Confluence、または電子メールの間で、すべてを把握し続けることができます。しかし、私たちが韓国で作ったチームについても言ったように、私は自信を持っています、私が実践する必要がないことはわかっています、なぜなら彼らがゲームのビジョンを理解していることを知っているからです、私たちは彼らに何を望んでいるのかを知っています、そして彼らは知っています私がゲームに何を望んでいるのか、彼らに何かを言う必要はありません。私がアムステルダムにいるとき、またはソウルに戻ったときに長い会話をしますが、彼らはそれを理解しています。私が気に入っているのは、チームが理解してくれているので、私が実践する必要がないことです。そして、自由に取材に来たり、公の場に姿を現したりできることに、本当に感謝しています。
昨夜(BAFTAゲームアワードで)ダラ・オブライアンに会う機会があったのですが、彼はアイルランドで私にSTEM関連の仕事を手伝ってほしい、学校などの子供たちと話をしてほしいと言いました。もし私がゲームを完全に実践していたら、そんな機会は私に与えられなかったでしょう。そして、子供たちにインスピレーションを与え、人々にゲーム開発に参加して自分の手を試してみるように促すことができることは、私が仕事以外でできる本当に重要なことです。ゲームを作っている。素晴らしいチームがいるので、試合のことを心配する必要はありません。それは素晴らしいことです。
イベント モードやエモート、新しいモードを備えた現在の PUBG は、制作を始めたときに当初念頭に置いていた PUBG と似ていますか?
ブレンダン・グリーン: 多かれ少なかれ!私は、私たちが持っているゲームモード用のプラットフォームを構築したかったし、素晴らしいリアルなバトルロワイヤルゲームを望んでいた。実際、予想以上に成長してきました。内部的には、蘇生システムというアイデアはチームから出たもので、私はそれについて考えたこともありませんでしたが、それが大成功を収めました。ということで、予想以上に成長してしまいましたが、まさに私が作りたかったゲームです。
戦争モードなどの一時的なモードがゲームにフルタイムで導入されるのを見たことがありますか?
ブレンダン・グリーン: 分かりません。正直なところ、それらを肯定も否定もできません。もっと多くのゲーム モードがゲームに追加されるのを見てみたいと思っています。イベント モード サーバーは、これらのことをテストできるので素晴らしいと思います。一般の人々が何かを絶対に愛しているのであれば、フルタイムで追加することを検討するかもしれません。これが、これらのモードのいくつかをテストするためのイベント モードの背後にある全体的なアイデアです。おそらく一部は最終的に成功するかもしれませんが、一部はそうではないかもしれません。ご存知のとおり、カスタム ゲーム サーバーについては、今年はさらに多くのプレイヤーにアクセスを提供したいと考えており、ゾンビ モードやその他のモードのプリセット、さらにはプレイヤーが思いついたいくつかのモードをゲームに追加できるようにしたいと考えています。したがって、私たちはこれを望んでおり、それを拡張したいと考えており、人々が望む方法で戦えるバトルグラウンドを提供したいと考えています。
したがって、おそらくより多くのバトル ロイヤル モードやゲームが登場すると予想できます。Black Ops 4 にはバトル ロイヤル、またはバトルフィールドが含まれると確信しています。このような新しいモードをたくさん追加してゲームの幅を広げることが、それらのモードに負けない方法だと思いますか?
ブレンダン・グリーン: ああ、確かに。私は、バトルグラウンドを単なるバトルロイヤルではなく、人々が独自のゲームを作成するための素晴らしいプラットフォームにしたいと考えています。カスタム ゲーム サーバーでは、ゲーム内で制御できる内容をきめ細かく制御できるようにしたいと考えており、それを UI 経由で行うため、ほとんど改造に似ています。セキュリティとプライバシーの観点から、完全な改造を許可できるかどうかはわかりません。考慮しなければならない点 – ほぼカスタム ゲームでの「モッディング ライト」を使用して、バトル ロイヤルや、バトル ロイヤルと関係のない他のゲーム モードで独自のスピンを作成するためのプラットフォームを人々に提供できるようにしたいと考えています。それは実際に彼らにプラットフォームを提供しているだけです。
あなたはその多くをチームに引き渡すことについて話しました。あなたの名前が箱に書いてあります – それは本当にあなたのゲームですか?
ブレンダン・グリーン: いや、これは私たちのゲームです – それはコミュニティとチームの両方のゲームです。はい、箱には私の名前が書かれていますが、これは彼らのゲームであり、彼らはそれに心と魂を注ぎました。賞を受け取るとき、私が感謝するのはチームだ、といつも言っています。私が感謝しているのはチームです。彼らは時間を費やしました。私はビジョンの概要を説明し、最初は私がゲームに何を望んでいるのかを理解するために何ヶ月も費やしましたが、今では彼らも理解しています。そして彼らは長時間労働します – 私たちが彼らに頼んだからではありません – それは彼らが望むからであり、ゲームが大好きなのでできる限り最高の仕事をしたいからです。オフィスでは毎週プレイデーがあり、毎回とても興奮します。最後の2回になると、お気に入りの選手を応援する人々のグループが周りに群がり、ゲームに対するそのような情熱を見るのは素晴らしいことです。
さて、最後の 2 つの質問は簡単で良いものですので、リラックスしてください。まず、私は で PUBG のガイドを書くのに多くの時間を費やしています。つまり、ダメージ統計や連射速度などの巨大なスプレッドシートをすべて見ることに多くの時間を費やしています。結局のところ、私は Uzi がこのゲームで最高の銃であると確信しています。しかし、オフィスの誰も私を信じません。
ブレンダン・グリーン: 近いよ、そうだね!
右!それで、記録上、Uzi が客観的にこのゲームで最高の銃であることを確認していただけますか。それでオフィスに戻ってみんなに伝えます。
ブレンダン・グリーン: あなたにとって?いや、つまり…技術的には最高の発射速度を持っています。ご存知のように、私たちは毎分 900 発か何かの現実の発射速度を再現しようとしました [実際には約 1200 発で、ゲーム内の Uzi に匹敵します]。これはとんでもなく高いので、それを実現しました。できるだけ現実的になるように。それで、近づいてください…それはそれかグロックのどちらかです。私が大好きな Glock-18 はフルオートでは猛獣ですが、Uzi に近づくとかなり強力です。
わかりました、十分近いです。 2週間を別の言葉で表すと何でしょうか?
ブレンダン・グリーン: …

「 PlayerUnknown が語る PUBG の将来」に関するベスト動画選定!

#33【TPS】GESU4の「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)」【2BRO.】
#38【TPS】弟者,兄者の「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)」【2BRO.】

関連記事一覧