Prodeus レビュー – 新旧の FPS アイデアの恐るべきハイブリッド

Prodeus レビュー – 新旧の FPS アイデアの恐るべきハイブリッド

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『Bounding Box』は時代錯誤的な綱渡りのアクションを提供し、おそらく『ドゥーム エターナル』以来最高のシューティング ゲームです。
Ion Fury や Wrath のような古いエンジンで構築された新しいゲームであっても、Amid Evil のような最先端のテクノロジーを使用した古き良き殺人イベントであっても、すべてのレトロ シューターはクラシックとモダンなデザインの境界線をまたいでいます。しかし、Bounding Box Software の Prodeus ほど正確にその線をたどるものはありません。これは時代錯誤的な綱渡りであり、古いアイデアと新しいアイデアを常に刺激的で、時にはインスピレーションを与え、簡単な分類を無視した方法で統合します。
基本的な前提ですら意図的にとらえどころがないが、これはこのジャンルの基礎テキストの精神によく沿っている。あなたは、不毛だが鉱物が豊富な小惑星に閉じ込められた典型的なスペースマリーンです。そこでは、大変動により、2 つの次元間の全面戦争が発生しています。1 つは秩序を表し、もう 1 つは混乱を表します。あなたから見ると、どちらの陣営も等しく邪魔であり、あなたが小惑星の表面とその先に道を切り開く間に、数千ではないにしても数百人が死ぬことになります。
Prodeus の融合した個性は、初期の ID テクノロジーとビルド エンジン ゲームの 2.5D グラフィックスを模倣し、最新の照明と視覚効果を注入したそのビジュアル スタイルに明らかです。地形と環境は角度のある 3D でレンダリングされ、オブジェクトと敵は分厚いスプライトとして表示されます (ただし、3D モデルと交換するオプションもあります)。ロケットを発射したり、爆発性のバレルを発射したりすると、その爆発によってシーンが燃えるようなオレンジ色の輝きで照らされ、環境光源がガンメタルの廊下や雨で滑り落ちた地形で輝きます。
プロデウスの巨大な状態を説明するには、「グリステン」という言葉が最適です。ここでの暴力は印象的で、スタイリッシュに過剰です。ショットガンをゾンビのうなり声の胸に向けて発砲すると、ゾンビの胴体はガソリンスタンドのトイレットペーパーのように崩壊し、周囲の地形にほぼ滑稽な量の血が飛び散ります。より混雑したシーンでは、プロデウスはスプラトゥーンの成人向けバージョンに変わり、武器が部屋全体をさまざまな色の内部液体で覆います。どのように聞こえるかについては言及する必要はありません。Prodeus のようなスプライト スケルチを聞いたことはありません。
しかし、任天堂が実証したように、シューティングゲームを満足させるために暴力的である必要はない。 Prodeus もそのことを理解しており、滑らかでスピーディなプレイヤーの動きと確実にパンチの効いた武器を組み合わせています。ショットガンは明らかに執拗に反復されており、デフォルトの低音の発砲は決して満足させることができません。他の武器には、楽しいポンプアクションのリロードを備えたロケットランチャーや、雷のように割れるレールガンの代替射撃を備えたライトニングライフルが含まれます。ただし、ハイライトはチェーンガンとプラズマ ライフルで、どちらもプロデウスが投げかけてくる敵の大群を粉砕するのに最適です。
うまく設計されていますが、プロデウスの兵器には特に過激なものはありません。その最も奇妙な武器は、アンリアル トーナメントのバイオライフルをゲーム終盤にひねったもので、扱うのはあまり楽しいものではありません。敵の名簿の多くにも同じ保守主義が見られます。あなたが直面する敵のほとんどは、プロデウスの系統を参照するインプ、ピンキー、カコデーモンの法的に異なるバージョンを含む、ドゥームの悪魔の敵の薄く変装した変種です。 Prodeus の最初のレベルの深い茶色の外観と組み合わせると、最初はハイブリッドなビジュアル スタイルとゴアの鞭以外にあまり個性がないように見えます。
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プロデウスが基本を再認識すると、その個性が現れ、ますます創造的なレベルでますます強烈な出会いを提供します。プロデウスは、そのマップ デザインにおいて、Doom の抽象化された迷宮と、Half-Life のより論理的に一貫した空間との間の違いを分割し、夢のような方法で 2 つの間をシームレスに移行します。その結果、これらの場所を激しく再装飾するときに、その場所の機能を受動的に直観することができます。たとえば、初期のレベルでは、ゲームの窮地に陥った小惑星のさまざまな施設をモノレールに乗って進み、秩序と混乱の間の戦争の震源地に到達し、広大なクレーターに降りて最下点の要塞に到達します。
この 2 部構成のレベルは、プロデウスがハンドを明らかにするポイントであり、後続のマップはすべて特定のコンセプトまたはメカニズムを中心に展開します。ハイライトの 1 つは、有毒なヘドロの湖があるあくびの峡谷で行われる「Hazard」です。アドホックな島と湖の周りのミニチュア基地の間を飛び回りながら、スイッチを投げてレベルを上げると、峡谷をより高く登ることができます。頂上に到達すると、最後のスイッチで湖が完全に排水され、登ってきた岩場のネットワークが現れます。後のレベルはさらに野心的です。 「プロジェニター」では巧妙に隠された経路を使用して、その空間が常にあなたの周りで変化しているという感覚を与える一方、「スペース ステーション」では、あなたが小惑星の表面から軌道プラットフォームまで移動し、その軌道から激しく引き抜かれ、墜落する様子が見られます。小惑星の表面に。これにより岩の地形と気候が根本的に変化し、ゲームの最終段階が決まります。
プロデウスの各レベルには豊富な秘密があり、追加の武器やアップグレードと交換できる「鉱石」を獲得できます。ほとんどのレベルには少なくとも 6 個の秘密があり、中にはその 2 倍の秘密があり、マップの端を嗅ぎ回ってこれらの隠されたキャッシュを探すのは楽しいものです。しかし、Prodeus はこの機能を実装する際に 1 つの重大な間違いを犯します。多くのシークレットにはアクセスするために 2 段ジャンプが必要で、ゲームがかなり進んでいくまで 2 段ジャンプのロックを解除することはできません。ここでの目的は、武器や装備をすべて引き継いでレベルを再プレイすることを奨励することです。しかし実際には、シークレットを見つけても、任意の制限のためにアクセスできないのはイライラさせられます。
プロデウスがゲーム終盤まで残せるのは二段ジャンプだけではない。中間点を超えると、武器の取得が大幅に遅くなり、終盤まで新しい敵がほとんど登場しません。実際、青みがかったプロデウス派閥の大部分は既存のカオスデーモンの強化版で構成されており、開発者のバウンディングボックスにはこの 2 番目の派閥を完全に具体化する予算が十分になかったように感じられます。
それにもかかわらず、Prodeus は 2018 年の Dusk 以来最も印象的なレトロ シューティング ゲームであり、おそらく 2020 年に発売された Doom Eternal 以来最高のシューティング ゲームです。Dusk ほど破壊的ではありませんが、Prodeus は優れたシューティングと現代性の注入により、それほど過激ではないアプローチを補っています。 。 『Doom Eternal』のデザインが教訓的すぎると感じた場合、『Prodeus』は過度に押し付けがましくなく、同様に激しい出会いを呼び起こすことができます。プロデウスは、この 2 つの境界線を巧みに乗り越え、時間的な綱渡りをするのを見るのは、まさにスリリングです。

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