Project xCloud テスト: Microsoft は本当にポータブル Xbox One を提供したのか?

Project xCloud テスト: Microsoft は本当にポータブル Xbox One を提供したのか?

スマートフォンはユニークなデバイスです。世界中で数十億台がアクティブに使用されており、そのすべてがインターネット アクセスに対応し、ビデオ デコード機能を備えており、ゲームプレイをオンラインでストリーミングするために必要なものがすべて備えられています。このテクノロジーが抱えている多くの課題を完全に解決するには時間がかかりますが、現実には、スマートフォンでは、コンソールではアクセスできない人々や場所に最先端のゲームを持ち込むことができます。これが Microsoft の Project xCloud の最終目標です。今日のコンソール ゲーマーに新しいプレイ方法を追加しますが、新しい市場での爆発的な成長を目指して、ユーザーが Microsoft ハードウェアを購入することなく Xbox ゲームを世界規模で提供します。誰もがスマートフォンを持っていますよね?
最近の Google Stadia のリリースからもわかるように、ストリーミング ゲームプレイにおける技術的課題を解決するのは簡単ではありません。これが、Project xCloud がまだベータ版である主な理由です。それに比べれば、映画やテレビ番組をモバイル デバイスに配信するのは簡単です。ビデオはバッファリングしてデータ配信の不一致をカバーできますが、ビデオの事前録画の性質により、圧縮が非常に効率的になる可能性があります。どのフレームでも、前のフレームまたはまだ表示されていないフレームからデータを借用できます。ゲームプレイ ビデオのストリーミング (インタラクティブなゲームプレイ ビデオ) は、数桁複雑です。
Google の Stadia は、すべてのゲーマーにとってあらゆるもの、つまり携帯電話から 4K HDR テレビに至るまで拡張できるストリーミング サービスを目指していますが、現在提供されている xCloud はまったく異なります。いくつかの点ではそれほど野心的ではありませんが、他の点でははるかに豊かなエクスペリエンスを提供します。現時点での主な違いは、Microsoft がモバイル デバイス、特にスマートフォンに 100% 重点を置いているということだけで十分でしょう。やがて PC や TV のオプションも追加される可能性が高くなりますが、xCloud ベータ版で重点を置いているのは、誰もがお気に入りのコンパニオン デバイスで適切なエクスペリエンスを実現することです。
xCloud エクスペリエンスには、サーバー ブレード、クライアント デバイス、コントローラー、アプリという 4 つの主要なコンポーネントがあります。現在、サーバーは第 3 世代であり、カスタム マザーボード上で実行されていますが、依然として標準の Xbox One S シリコンに基づいています。 Microsoft は、Hovis 方式を使用することで消費電力の 30% 削減を達成しました。Hovis 方式は、個々のプロセッサのニーズに合わせて電力供給を個別に調整する技術であり、Xbox One X で初めて使用されたシステムです。サーバー ブレードは、カスタマイズされた低レベル ソフトウェアを実行します。これは、通常の Xbox One S と同じように OS を通常どおり実行しますが、マザーボード上の外部ビデオ エンコーダーともインターフェイスし、ユーザーへの接続に最適になるようにフィードを調整します。
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最近の X019 での Microsoft との議論に基づくと、ここにはいくつかの興味深い事実があります。まず、Xbox One S シリコンは 120Hz で出力するように設定されており、新しいフレームができるだけ早くエンコーダーに到達するようにすることでレイテンシーを短縮します。 (ゲーム キャプチャに使用される Xbox One S プロセッサのオンボード エンコーダーは、xCloud サービスに対してアクティブではありません)。第 2 に、プロセッサの CPU コンポーネントは、エンコード パイプラインによってチップに課せられる追加の要求に対応するために、標準的な小売ユニットよりも高いクロックで動作します。
クライアント デバイスは次の重要なコンポーネントであり、私たちのテストによると、スマートフォンの選択は遅延の点でエクスペリエンスに大きな違いをもたらす可能性があります。携帯無線または WiFi コントローラーは遅延を追加する可能性があり、携帯電話とジョイパッドを接続する Bluetooth 無線でも同様に遅延が発生する可能性があります (Microsoft によれば、USB コントローラーはデバイスのドライバー サポートに従って動作するとのことですが、私はこれに運がありませんでした)。また、HDTV と同様に、スマートフォンの画面にも独自の表示遅延が発生する可能性があり、これは測定できません。
次にコントローラーの選択です。現時点で推奨される解決策は、標準の Xbox One パッド (後に S、X、またはシリーズ 2 の Elite モデルがサポートされる) を使用し、クリップを使用して 2 つのデバイスを物理的にペアリングし、Bluetooth 経由で接続することです。それは機能しますが、見た目はやや不格好で、ここでの最終的な解決策は大幅に合理化されると思わずにはいられません。私のテストの一環として、Razer は基本的に任天堂の Joy-Con の物理的フォームファクターをスマートフォンの世界にもたらす、Junglecat コントローラーを私に提供してくれました。特注のケースを互換性のある携帯電話 (私は Razer Phone 2 を使用しました) に取り付けてから、Switch のようなコントローラーを所定の位置に差し込みます。フォームファクターとコントローラーの問題は完全に解決されていますが、ハンドセット自体は大好きですが、Razer Phone 2 がゲームプレイのストリーミングに最適な携帯電話であるかどうかはわかりません。後でわかります。
最後にアプリです。 Google Play ストアからダウンロードし、Microsoft アカウントの詳細を入力するだけで準備完了です。シンプルなインターフェイスにより、プレイしたいゲームを選択することができ、互換性のあるコントローラーが接続されていることを確認するためのチェックが実行され、その後、ゲームがストリーミングのキューに入るまでかなり長い一時停止が発生します。ロード時間 (起動時およびゲーム内) はかなり長くなる可能性がありますが、ロード時間は一般的に標準の Xbox One S コンソールよりも高速です。例として、Halo 5 の起動に S では 52 秒かかりますが、xCloud では 36 秒かかります。肝心なのは、CPU 速度は本質的にロード時間に関係しているということです (データの取得だけでなく、データの解凍にも関係します)。そのため、この意味では、サーバー グレードのストレージを介して標準的な小売コンソールよりも改善されていますが、速度ブーストの程度はタイトルごとに異なります。
ゲームに夢中になったら、Project xCloud はポータブルなハンドヘルド Xbox One です。 Xbox One なので、Xbox One とまったく同じように動作します。クラウドは自動的に同期を保存し、ローカル体験と同じように実績を獲得して保存します。 Xbox Live の機能が機能するのは、Xbox One 本体で事実上ゲームをプレイしているためであり、リモートで実行されているだけです。さらに、Microsoft Azure 上で実行されているため、Xbox One ブレードは事実上クラウド サーバーと同等です。Gears 5 でマッチメイキング レイテンシ テストを実行したところ、西ヨーロッパのサーバーへの ping がローカル コンソールでは 15 ミリ秒だったのに対し、xCloud では 1 ミリ秒だったことがわかりました。実際、Microsoft によれば、この遅延の短縮により、初期のテスト中にチート対策が実際に開始されたとのことです。
プラットフォーム ホルダーは、同じゲームの PC バージョンを x86 サーバー ハードウェアで実行することもできましたが、一度 xCloud を体験すると、データセンターに特注のハードウェアをセットアップすることがなぜ理にかなっているのかがわかります。Xbox One ゲームのライブラリ全体が、箱から出してすぐに動作します。モバイル クラウド エクスペリエンスがより広範なエコシステムに完全に統合されます。そして、これはすべて、クラウド固有の XDK 機能が統合される前の話です。たとえば、xCloud ベータ版には、最初の公開で見られたタッチスクリーン コントロール オーバーレイは搭載されていませんが、まだ開発中です。ゲームメーカーは、特に xCloud 向けにゲームを調整することもできます。一例として、HUD 要素のサイズを小さな画面に合わせて適切に変更することができます。
これらすべてにより、Digital Foundry のクラウド ゲームに関する議論の大半を占める 2 つのトピック、つまり画質と遅延にたどり着きます。そしてここで、現在の xCloud ベータ版がまさにそれであること、つまり最終製品を調整する際のフィードバックを蓄積するために設計された進行中の作業であることを強調する必要があります。そして、まさにそれが、私がこれまでこのシステムについて報告しなかった理由です。xCloud は、すべての要件と一部の要件を満たしていたにもかかわらず、私の自宅のファイバー接続では適切に動作しませんでした。私の ISP (Sky) は、ネットワークが混雑しているときに最大 2% のパケットをドロップしていたことがわかりました。 Microsoft は、私がアプリを通じてフィードバックを送信することでこの問題を特定することができました。アプリは xCloud ログをベースに送り返します (つまり、問題が発生した場合は、これを行うことでサービスの改善に真に貢献できます)。
ISP の状況は最近改善されましたが、安全を期すため、Stadia テストに使用したのと同じ 200mbps Virgin Media 接続を使用することにしました。重要なのは、独自の品質ではなく、Microsoft のテクノロジを確認したいということです。繋がり。 xCloud 自体は 720p60 ビデオ ストリームを携帯電話に送信しており、ビット レートの面で経済性が重視されています。これは、コンテンツによっては画質に影響します。この時点で、ベータ版は完成したコードではないことを再度強調しますが、より重要なのは、ビデオ ストリームが小さな画面で表示するように設計されていることです。 Nintendo Switch で見てきたように、ゲームプレイのキャンバスとして比較的小さいディスプレイを使用すると、多くの不要な効果が隠されてしまいます。xCloud でも同様です。
画質は、携帯電話で表示した場合に全体的に良好であると定義するのが最も適切ですが、エンコーダーに供給されるコンテンツによっては、間違いなくさまざまな結果が得られます。 Halo 5 の最初のいくつかのレベルは、主に暗い環境に設定されています。圧縮が容易なため、画質は十分に保たれ、マクロブロッキングは画面いっぱいの花火の間、携帯電話のディスプレイでのみ目立ちます。小さい画面では、特に明るい環境に移動すると、元の状態ではないことがわかりますが、全体的には維持されます。実際、画面が小さいことで、エンコーダを超えた画質への妥協を隠す「スイッチ効果」が実際に得られることがわかり始めます。 Halo 5 の貧弱なテクスチャ フィルタリング (Xbox One X で解決) は、ここではほとんど反映されません。
Halo 5 はうまく動作し、ポータブル Xbox One の魔法は明白です。 Killer Instinct と比較対照してください。明るい色、高速アクション、マイクロレベルのディテールは、ビデオ エンコーダーにとって悪夢のようなものであり、スマートフォンの画面上でも、圧縮アーティファクトは昼と同じくらい鮮明です。ゲームのリプレイ システムを使用して、(ローカル システムとクラウド システムの両方で再生される保存された試合を介して) 同一のキャプチャされたコンテンツを生成すると、ゲームプレイの最中に最も挑戦的なコンテンツが表示されたときに画質がどのように低下​​するかを実際に理解できます。
その後、Halo 5 と Killer Instinct の中間に位置するのが Gears 5 です。エクスペリエンスはほとんど問題ありませんが、一部のコンテンツ (霧、滝) によって、スマートフォンのディスプレイで目立つ程度の圧縮アーティファクトが発生する可能性があります。 。 Microsoft は、可変ビットレート エンコーディングが xCloud ですでに導入されていると述べていますが、特定の品質レベルを設定するためのユーザー オプションが追加されることを期待しています。屋外では帯域幅が制限される可能性がありますが、自宅で WiFi を使用しているときにデータ レートを上げるオプションがあれば確かに便利です。
全体として、エンコーダーはさまざまなゲームで問題なく動作し、スマートフォンの画面サイズが小さいため、圧縮ビデオの使用に伴う固有の妥協を軽減するのに大いに役立ちます。このページの比較画像は、厳しいビットレートで実行されるビデオ圧縮の限界を明らかにしており、画像はスマートフォンの画面では決して経験できないほど拡大されているため、その意味では非常に厳しいものです。マクロブロッキングは通常、携帯電話自体ではそれほど目立ちませんが、Killer Instinct はここで示した最初の例からは外れ値のように見えるかもしれませんが、携帯電話で表示した場合でも、問題を抱えている他のタイトルを見つけるのはそれほど難しくありません。 Forza Horizo​​n 4 では、多くの高精細なアートワークが高速で移動し、その細かいディテールの多くが明らかに失われています。
私たちが次に取り組むべき点はレイテンシであり、オンラインで見たレポートに基づいて意見が大きく分かれているのはここです。その理由はわかっていると思います。クラウド システムを評価する際、私はラグ テストからできるだけ多くの変数を削除することを好みます。 WiFi を使用したテストは、その変動性のため絶対に行わないでください。表示遅延は文字通りテストするすべての画面で変化し、場合によっては劇的な程度に変化します。 xCloud では、Bluetooth 無線品質という電話機ごとに異なる可能性がある遅延要因がさらに追加されます。
xCloud を使用すると、USB ドングルを使用し、すべての形式のワイヤレス ネットワークをオフにすることで、WiFi を方程式から取り除くことができます。ただし、USB 有線コントローラー機能をまったく動作させることができませんでした (ただし、Microsoft はいくつかの端末で動作すると保証しています)。つまり、遅延の結果に影響が出る可能性があります。一方、表示遅延の問題を回避するために HDMI 機能を備えた USB-C ハブを使用する予定でしたが、結果が信頼できないほど、それ自体である程度の遅延が追加されたようでした。 Razer Phone 2、Samsung Galaxy S9+、Redmagic 3S を簡単に再現できるラグ テスト (Killer Instinct の練習モードでジャブ ボタンを押し、高速カメラで撮影する) で次々にテストしました。その結果、その間にあるものはすべて見つかりました。電話間の応答には 36 ミリ秒の差があります。
この差異が表示ラグによるものなのか、Bluetooth 無線によるものなのかは確認できませんが、最も速い携帯電話は Redmagic 3S で、驚くべきことに、Razer Phone 2 が最も遅く、Galaxy S9+ はその中間でした。実際に Razer Phone 2 を 60Hz、90Hz、120Hz の表示モードでテストしましたが、非常によく似た結果が得られたため、Bluetooth のパフォーマンスに弱点があるのではないかと思います。 Junglecat 周辺機器は優れており、携帯電話でのクラウド ゲームに固有の大きなコントローラーの問題を解決しているため、Razer がここでの不可解なレベルのラグを調査できることを願っています。
殺人本能 レイテンシ 違い
Xbox One/ブラウン管 66.7ミリ秒
Xbox One/Samsung RU7100/ゲーム モード* 77.4ミリ秒 +10.7ミリ秒
Xbox One/Samsung RU7100/ゲーム モード オフ* 142.9ミリ秒 +76.2ミリ秒
Xbox One/LG OLED E9/ゲーム モード* 79.8ミリ秒 +13.1ms
Xbox One/LG OLED E9/ゲーム モード オフ* 117.1ミリ秒 +50.4ミリ秒
プロジェクト xCloud/Redmagic 3S 121.1ミリ秒 +54.4ミリ秒
プロジェクト xCloud/Samsung Galaxy S9+ 142ミリ秒 +75.3ミリ秒
プロジェクト xCloud/Razer Phone 2 156.7ミリ秒 +90ms
* Rtings による HDTV 遅延測定。
ローカル形式の Xbox One S は、HDMI – VGA コンバーターを介してコンソールを Sony FW900 CRT モニターに接続することによってテストされました。これにより、表示遅延が完全に考慮されず、最適なローカル エクスペリエンスが効果的に表現されます。これはコア ハードウェアにとって最良のシナリオであり、他のすべてのテストにわたる遅延を理解するための出発点です。次に、有名な HDTV レビュー サイト Rtings にアクセスし、最も低い入力ラグでチャートのトップにある Samsung RU7100 と LG OLED E9 の入力ラグの結果を入手しました (単純に、今スクリーンを購入するとしても、LG OLED になるからです) )。ゲームモードをオンまたはオフにした場合の Rtings 測定値が Killer Instinct の基本遅延に追加され、実際のゲーム結果に近いもの、つまり表示ラグが除去できない携帯電話のエクスペリエンスにより近いものを提供します。
ここでの結果は興味深いものです。 Rtings の結果が正しいと仮定すると (そして、そのテスト方法は私の意見では健全です)、xCloud を実行している Samsung Galaxy S9+ は、実際に xCloud を実行している Redmagic 3S でゲーム モードを無効にして実行している Samsung 2019 ディスプレイとほぼ同じ結果を生成します。応答が20ms速くなりました。 Redmagic 3S は、CRT エクスペリエンスに対して 54.4 ミリ秒の余分な遅延を示しています。これは、Bluetooth とディスプレイの遅延の両方が含まれていることを考慮すると、優れた結果です。これは、ZTE が製造する比較的安価なフラッグシップレベルの携帯電話で、90Hz AMOLED 画面を備えています。これは魅力的なキット (アクティブ冷却!) なので、今後さらに詳しく見ていきたいと思います。
表内の結果の広がりは、Microsoft、Google、Sony などのプラットフォーム ホルダーがクラウド ゲームが将来的に普及すると信じている理由も示しています。ほとんどのゲーマーは、ゲーム モードを使用せずにコンソールを画面に接続している可能性があります。ゲーム モードが何であるか、さらにはなぜそこにあるのかさえ知らないかもしれません。これは、ゲーム モードを有効にして HDTV 上で実行されている Xbox One の方が応答が大幅に速く、おそらく今後も常にそうであるとしても、メインストリーム ユーザーが遅延をどのように認識するか、またクラウド ゲームがローカル コンソールのエクスペリエンスとどのように競合できるかについて、ある程度の柔軟性があることを示唆しています。
xCloud ベータ版は、Microsoft が提供する完全なエクスペリエンスを示す有望なヒントであり、今ここでテストする必要がある 50 タイトルのラインナップは、Game Pass がアクセス権の概念の追加によってどのように追加の次元を獲得するかを示しています。ポータブルでどこにでも持ち運べるフォームファクターで、非常に多くのゲームをこれほど便利な方法で利用できるのは、まさに素晴らしいことです。 Game Pass の強みは、ダウンロード時間という最後の要素を排除する xCloud で体験できるタイトルの長さと広さです。ローカル コンソールでのダウンロードを開始する前のサンプリング メカニズムとしてだけでも、これは非常に魅力的です。
このサービスが現状のまま開始されれば、非常に満足しているユーザーがたくさんいると思いますが、同時に、私のテストでは、コア テクノロジが強力であるのと同じくらい、Microsoft が「エンド ツー エンド」を完全に制御しているわけではないことが浮き彫りになりました。コンソールを配信したときの体験をそのまま再現します。ネットワークの状況以外にも、私が驚いたのは、タイトルごとに、また電話ごとに遅延の感覚が大きく異なることです。レイテンシーの概念とそれがどのように「感じられる」かは、明確に説明するのが難しいテーマです。これは、エクスペリエンスが人によって、またデバイスによって非常に異なるためです。 Junglecat 周辺機器を備えた Razer Phone 2 で Halo 5 をプレイするのが「適切」に感じられないことがありましたが、Shadow of the Tomb Raider をプレイするのは適切でした。客観的な遅延測定では、Halo の方が常に応答性が高いことが示されていますが、これはおそらくそのスーパー機能のおかげです。 -低いネイティブ入力ラグ。その理由は説明できませんが、その感情を払拭することができませんでした。一方、Redmagic 3S は最速の携帯電話ですが、90 Hz の画面で 60 fps のビデオを再生するとジャダーの問題が発生する可能性があります。
新しい種類の Xbox、つまり超低遅延向けに調整された入力コントロール、ネットワーク、ディスプレイを備えた Switch スタイルのクライアント デバイスには、間違いなく市場があると思います。 Junglecat アドオンを備えた Razer Phone 2 は、電話とクリップの組み合わせで包括的に改善された人間工学的エクスペリエンスを提供するハンドヘルド Xbox の魅力的な可能性を見事に示していますが、これは可能な限り最高のパフォーマンスを提供するように設計された内部ハードウェアと組み合わせる必要があります。 xCloud の経験。また、xCloud が Switch 上でどのように動作するかを見るのも興味深いです。まさにこのテーマに関する Microsoft と任天堂の間の議論についての噂が広まり続けています。
結局のところ、私は xCloud のこの初期の様子に感銘を受けました。それは主に、最高の状態で本質的に完全なハンドヘルド Xbox エクスペリエンスを提供しているという事実からです。これは長いチョークで完成した記事ではなく、Stadia の場合と同様に、このコンセプトには根本的な問題があると私はまだ考えています。帯域幅は依然として限られた商品であり、IP 経由のゲームプレイには、YouTube や Netflix のように、家の中のさまざまなユーザーからの接続に対するさまざまな要求に適応する余地がありません。しかし、コアテクノロジーは機能しており、ここでの課題の規模を念頭に置くと、これは驚くべき結果です。

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