スマートフォンはユニークなデバイスです。世界中で数十億台がアクティブに使用されており、そのすべてがインターネット アクセスに対応し、ビデオ デコード機能を備えており、ゲームプレイをオンラインでストリーミングするために必要なものがすべて備えられています。このテクノロジーが抱えている多くの課題を完全に解決するには時間がかかりますが、現実には、スマートフォンでは、コンソールではアクセスできない人々や場所に最先端のゲームを持ち込むことができます。これが Microsoft の Project xCloud の最終目標です。今日のコンソール ゲーマーに新しいプレイ方法を追加しますが、新しい市場での爆発的な成長を目指して、ユーザーが Microsoft ハードウェアを購入することなく Xbox ゲームを世界規模で提供します。誰もがスマートフォンを持っていますよね?
Google の Stadia は、すべてのゲーマーにとってあらゆるもの、つまり携帯電話から 4K HDR テレビに至るまで拡張できるストリーミング サービスを目指していますが、現在提供されている xCloud はまったく異なります。いくつかの点ではそれほど野心的ではありませんが、他の点でははるかに豊かなエクスペリエンスを提供します。現時点での主な違いは、Microsoft がモバイル デバイス、特にスマートフォンに 100% 重点を置いているということだけで十分でしょう。やがて PC や TV のオプションも追加される可能性が高くなりますが、xCloud ベータ版で重点を置いているのは、誰もがお気に入りのコンパニオン デバイスで適切なエクスペリエンスを実現することです。
xCloud エクスペリエンスには、サーバー ブレード、クライアント デバイス、コントローラー、アプリという 4 つの主要なコンポーネントがあります。現在、サーバーは第 3 世代であり、カスタム マザーボード上で実行されていますが、依然として標準の Xbox One S シリコンに基づいています。 Microsoft は、Hovis 方式を使用することで消費電力の 30% 削減を達成しました。Hovis 方式は、個々のプロセッサのニーズに合わせて電力供給を個別に調整する技術であり、Xbox One X で初めて使用されたシステムです。サーバー ブレードは、カスタマイズされた低レベル ソフトウェアを実行します。これは、通常の Xbox One S と同じように OS を通常どおり実行しますが、マザーボード上の外部ビデオ エンコーダーともインターフェイスし、ユーザーへの接続に最適になるようにフィードを調整します。
最近の X019 での Microsoft との議論に基づくと、ここにはいくつかの興味深い事実があります。まず、Xbox One S シリコンは 120Hz で出力するように設定されており、新しいフレームができるだけ早くエンコーダーに到達するようにすることでレイテンシーを短縮します。 (ゲーム キャプチャに使用される Xbox One S プロセッサのオンボード エンコーダーは、xCloud サービスに対してアクティブではありません)。第 2 に、プロセッサの CPU コンポーネントは、エンコード パイプラインによってチップに課せられる追加の要求に対応するために、標準的な小売ユニットよりも高いクロックで動作します。
最後にアプリです。 Google Play ストアからダウンロードし、Microsoft アカウントの詳細を入力するだけで準備完了です。シンプルなインターフェイスにより、プレイしたいゲームを選択することができ、互換性のあるコントローラーが接続されていることを確認するためのチェックが実行され、その後、ゲームがストリーミングのキューに入るまでかなり長い一時停止が発生します。ロード時間 (起動時およびゲーム内) はかなり長くなる可能性がありますが、ロード時間は一般的に標準の Xbox One S コンソールよりも高速です。例として、Halo 5 の起動に S では 52 秒かかりますが、xCloud では 36 秒かかります。肝心なのは、CPU 速度は本質的にロード時間に関係しているということです (データの取得だけでなく、データの解凍にも関係します)。そのため、この意味では、サーバー グレードのストレージを介して標準的な小売コンソールよりも改善されていますが、速度ブーストの程度はタイトルごとに異なります。
ゲームに夢中になったら、Project xCloud はポータブルなハンドヘルド Xbox One です。 Xbox One なので、Xbox One とまったく同じように動作します。クラウドは自動的に同期を保存し、ローカル体験と同じように実績を獲得して保存します。 Xbox Live の機能が機能するのは、Xbox One 本体で事実上ゲームをプレイしているためであり、リモートで実行されているだけです。さらに、Microsoft Azure 上で実行されているため、Xbox One ブレードは事実上クラウド サーバーと同等です。Gears 5 でマッチメイキング レイテンシ テストを実行したところ、西ヨーロッパのサーバーへの ping がローカル コンソールでは 15 ミリ秒だったのに対し、xCloud では 1 ミリ秒だったことがわかりました。実際、Microsoft によれば、この遅延の短縮により、初期のテスト中にチート対策が実際に開始されたとのことです。
プラットフォーム ホルダーは、同じゲームの PC バージョンを x86 サーバー ハードウェアで実行することもできましたが、一度 xCloud を体験すると、データセンターに特注のハードウェアをセットアップすることがなぜ理にかなっているのかがわかります。Xbox One ゲームのライブラリ全体が、箱から出してすぐに動作します。モバイル クラウド エクスペリエンスがより広範なエコシステムに完全に統合されます。そして、これはすべて、クラウド固有の XDK 機能が統合される前の話です。たとえば、xCloud ベータ版には、最初の公開で見られたタッチスクリーン コントロール オーバーレイは搭載されていませんが、まだ開発中です。ゲームメーカーは、特に xCloud 向けにゲームを調整することもできます。一例として、HUD 要素のサイズを小さな画面に合わせて適切に変更することができます。