Rage 2 技術分析: Xbox One X と PS4 Pro では 1080p60 が最適ですか?

Rage 2 技術分析: Xbox One X と PS4 Pro では 1080p60 が最適ですか?

Rage 2 は、ホットピンクのハイライト、ミュータントの内臓、そして新しい開発チームの指紋が散りばめられたコンソールに登場します。 Avalanche Studios は、シリーズの統治を継承し、id Software に参加して、かなりユニークなもの、つまり、大規模なオープンワールドと組み合わせたペースの速い一人称シューティング ゲームを作成します。私の観点からすると、これは特別な体験であり、デュアル スタジオのコラボレーションは大きな成果を上げています。しかし、ゲームの背後にある技術的な決定は、物議を醸すものであることは言うまでもなく、興味深いものです。
これを避けることはできません。ベース コンソールと強化されたコンソールの間のゲームプレイ エクスペリエンスには大きな違いがあります。バニラマシンは毎秒 30 フレームでゲームを実行しますが、PS4 Pro と Xbox One X バージョンでの選択はユーザーの意見を二分しており、すべてはこれに帰着します。何がベストか – ほぼ完璧な 60 フレーム/秒、それともその半分のフレームレートで高解像度の画像を表示しますか?
新しい開発者への移行はフランチャイズにとって大きな変化を表しており、Rage 2 は id Tech を残し、Avalanche 独自の Apex エンジンを採用しています。同スタジオは、その技術力の強さから開発パートナーに選ばれた。このエンジンは、複雑な物理シミュレーションとダイナミックなライトを備えた大規模なオープンワールドをサポートしており、Rage に最適です。結局のところ、オリジナルの Rage は広大な荒野を探索するマッド マックスのような体験を提供するように設計されていましたが、id Tech 5 は大規模なプロジェクトにはあまり適していなかったため、環境には制約があり、すべてのミッションは困難でした。ロード画面によって分割され、ペースが損なわれます。
しかし、Apex エンジンはすでにまともな Mad Max ゲームを提供しており、Avalanche は町、集落、豪華な景色で満たされた大規模なオープンワールドを探索するというオリジナルのビジョンを実現することができます。可変の雲量と実際の影と照明を備えた完全リアルタイムの時刻システムをサポートします。
前世代システム上のオリジナルの静的な「焼き付けられた」サンドボックスとはまったく対照的に、Rage 2 は劇的な夕日、動的な影、巨大なスケール感を持つ美しい世界を提供します。このエンジンは、エリア間のロード時間なしで大規模な環境を描画します。荒野からミッションエリアに移動し、中断されることなく再び戻ります。今ではすべてがシームレスになり、とても快適です。もちろん制限もあります。ポップインは多くの場合目に見えますが、より遠くにある影のカスケードには詳細がありません。アンビエント オクルージョンには斑点があることがよくありますが、その効果は依然として説得力があります。
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私にとって重要な要素は照明です。 Apex エンジンは、レンダリングにクラスタ化されたフォワード アプローチを利用しており、これにより、遅延レンダリングに伴ういくつかの欠点を伴うことなく、多くの動的ライトが可能になります。最初のゲームの素朴な色調を残して、Rage 2 の世界は美しいパレットで描かれています。地平線の端に現れる太陽のピンクの色合いは目を見張るものであり、カラフルな夜のミッションも同様です。画面を満たす粒子。
Rage 2 には、光のビームが世界全体をスライスするフルボリュームの照明システムも搭載されており、その結果、厚い雰囲気が生まれます。スポットライト、太陽光などはすべて、非常に説得力のある方法で厚い埃っぽい環境に浸透し、すべてのプラットフォームで印象的に見えます。マテリアルは物理ベースであり、光に美しく反応するため、ゲームにリアルな感触を与えます。コアアートワーク自体は、近くで見ると解像度がかなり低いことがよくありますが、それでも全体的にはうまく機能します。
照明とマテリアルは二次光バウンスによって強化されます。Apex エンジンは地面の色を周囲のオブジェクトに逆投影できるため、赤オレンジ色の砂漠の地形から反射する太陽光が周囲のオブジェクトにリアルな方法で影響を与えます。スクリーン空間の反射も、光沢のあるマテリアルや濡れた表面を最大限に活用して頻繁に発生します。さらに、非常に高品質なオブジェクトごとのブラーとカメラ モーション ブラーを備えた美しいポストプロセス パイプラインもあります。高いサンプル数と完璧なシャッター スピードを使用し、エクスペリエンスの流動性を大幅に高めます。もちろん、それなしで実行することを好む異教徒のために、開発者は親切にもそれを完全に無効にするオプションを含めました。
これらすべてが、展示されている印象的な物理学および破壊システムと連携して動作します。動的オブジェクトがあらゆるシーンの周囲に配置され、その多くが戦闘中に爆発し、戦闘に特別な重みを与えます。これは元のゲームには完全に欠けていたものです。動的な照明、影、物理学の組み合わせは、まさに必要なものでした。これに加えて、アニメーションもポイントが高いです。オリジナルの Rage は、銃撃にリアルに反応する敵でこの点で優れていました。同じことが Rage 2 にも当てはまり、これが戦闘の感触の鍵となります。敵は武器の発砲に反応しながら、重厚なアニメーションで画面を飛び回ります。ちょうどいい感じです。おそらく Doom 2016 ほどペースは速くありませんが、同様にパンチの効いた満足感のある感触があります。そして本当に、「パンチの効いた」という表現が Rage 2 を表すのにぴったりです。ID の影響が大きく報われていることは明らかで、この新しいタイトルは以前の Avalanche の品質を超えていると感じています。
ただし、どれだけ快適かは、選択したプラットフォームによって異なります。オリジナルの Rage は最小公倍数で 60fps を実現することに焦点を当てていましたが、Rage 2 では劇的な選択が行われています。視覚的な忠実度に重点を置いているため、基本システムで 30fps が保証され、強化されたマシン用に 60fps が確保されています。それを念頭に置いて、Xbox One X、PS4 Pro、およびベースの PS4 はすべてネイティブ 1080p で実行されますが、初代 Xbox One は代わりに 900p でレンダリングされます。これは、画像を柔らかくしてエッジのアーティファクトを最小限に抑える非常に積極的な形式の時間的アンチエイリアシングと組み合わされていますが、おそらく行き過ぎて、驚くほど柔らかくぼやけた外観の画像が生成されます。これを主要な技術的特徴として使用していたオリジナルの Rage とは異なり、動的解像度の形式もないようです。そうは言っても、それがそこにある可能性は常にあります(これはPCのオプションです。これについてはすぐに説明します)が、この場合、TAAによりほとんどのシーンでピクセルカウントの境界線が不可能になるため、それを見つけることはほぼ不可能です。
ただし、重要な点は、オープンワールド ゲームで高いフレームレートを実現するには、解像度が犠牲になる重要なものの 1 つであるということです。これらの中世代マシンが発売されたとき、これがまさに標準になることを多くの人が期待していたものです。ベース マシンではフレーム レートが低いのに対し、Pro と X では 60fps でした。そして、それが実現した今では、それだけの価値がありましたか?私の意見では、それはその通りですが、トレードオフもあります。まず、より強力なマシンでは、ビジュアルの洗練という点ではあまり期待できません。すべてのバージョンは非常に似ていますが、強化されたコンソールには、追加のシャドウ キャスティング ライトや改善されたテクスチャの詳細など、いくつかの小さな利点があります。さらに、Neo および Scorpio ハードウェアから得られる追加の GPU パワーのほとんどは、毎秒 60 フレームを実現することのみを目的としています。スクリーンショットの比較では、強化されたマシンでの小さな改善が明らかになりましたが、たとえば LOD ポップインなどの側面の改善については何も導入されていません。オープンワールドを 60fps で提供するかどうかは、実際には二者択一であるということです。
失望する気持ちは理解できます。もちろん、ゲームは大型 4K ディスプレイではソフトです。それについては疑いの余地がありません。また、Xbox One X は一貫して Pro に比べて大幅な改善を提供しており、2 つのシステム間の同等レベルを見ると、Microsoft システムのタンクにはまだ十分な機能が残っていると思われます。しかし、私たちに提供されたゲームの観点から判断すると、トレードオフにはそれだけの価値があると感じます。60fps を目指すことで得られる流動性は、非常に大きなものです。そして、60fps の約束をほぼ完璧に実現するのは Microsoft のボックスです。私が遭遇したほぼすべての主要なシーンと戦闘は、ロックされたレベルの最適なパフォーマンスを問題なく維持していました。結果としてプレイするのは素晴らしい気分です。ただし、完全ではありません。エデン センター前のシーケンスの 1 つでは、Xbox One X で予想外のわずかなディップと画面の乱れが見られました。ありがたいことに長くは続かないのですが、これは特に重い領域のようで、システムに負担がかかります。
これは、同様のシナリオがゲームの後半で発生する可能性があることを示唆していますが、それでも、このような瞬間は珍しいことです。それは実際には心配する必要はありません。つまり、PlayStation 4 Pro は Xbox One X とほぼ同等のエクスペリエンスを提供しますが、安定性はおそらくそれほど安定していません。私たちのエデンセンターのストレステストでは、低下や裂け目が見られますが、これもありがたいことに、長くは続きません。しかし、その違いがより容易に感じられるのはゲームの街です。比較すると、Xbox One X では発生しない破れやくぼみが PS4 Pro では見られるようです。そういう意味では、Xには間違いなくアドバンテージがあります。とはいえ、町とエデンの前の戦いを除けば、ゲームは両方の強化されたマシンで夢のように動作します。低下が発生した領域を強調しましたが、セッション中にパフォーマンスの問題がまったく発生した他のセクションはありませんでした。これは非常に安定したゲームです。Xbox One X ではもう少し洗練されています。
明らかに、30fps エクスペリエンスをターゲットとするバニラ コンソールでは、状況はそれほど印象的ではありません。 PS4 の場合、テスト中にパフォーマンス関連の低下はまったく見つかりませんでした。 1 秒あたり 30 フレームを配信し、ロックされます。もちろん速度が低下する可能性はありますが、良い兆候を示すものは見つかりませんでした。 Xbox One S も同様に安定したパフォーマンスを示していますが、エデン シーケンスはここで一時的に低下しており、まさに頂点に達していることを示唆しています。全体的な安定性はPS4ほどではありませんが、それでも十分に近い安定性です。
Rage 2 を 30 フレーム/秒でプレイするのには確かに慣れていますが、この 2 つを切り替えてみると、ゲームがより高いフレームレートを念頭に置いて設計されていることは明らかです。戦闘のスピードは単純に 60fps に適しており、それに比べて基本システムは遅く感じられます。コントロールは重くなり、すべての操作性が低下します。 Nintendo Switch で Doom をプレイしたことを思い出します。動作はしますが、最適ではありません。それでも、どのバージョンが動作しているかを見ると、それは印象的な成果です。開発者は 4 台のマシンすべてで安定した美しいエクスペリエンスを提供するという良い仕事をしたと感じます。ただし、Xbox One X と PS4 Pro が本来のプレイ方法でゲームを提供しているという感覚から逃れることはできません。そして、新しいコンソールハードウェアが入手可能になり、次の避けられない世代間移行期間に入ると、この 30fps と 60fps の差がさらに多くなるのではないかと思わずにはいられません。

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