Redfall の 60fps パッチは機能します - しかし、これは私たちが期待していた救いの物語ではありません

Redfall の 60fps パッチは機能します – しかし、これは私たちが期待していた救いの物語ではありません

Redfall は 2023 年の Microsoft 独占の重要な作品でしたが、プレイヤーや評論家の間で特に評判は良くありませんでした。人口の少ないオープンワールドから比較的基本的なクエストのデザインに至るまで、このタイトルの多くの側面が物議を醸しましたが、タイトルのパフォーマンスはおそらく最も明白な目標を外したものでした。 Redfall のすべてのプレビュー マテリアルでは、比較的野心的なビジュアルで 60 fps のゲームプレイが紹介されていましたが、最終的なゲームはコンソールで 30 fps をターゲットにしており、時折フレーム レートの問題や途切れも発生しました。 60fps パフォーマンス モードが約束され、5 か月後、ついにそれが実現しました。しかし、それはどの程度うまく機能し、ゲームの残りの問題は何でしょうか?
新しいパフォーマンス モードに入る前に、Redfall が発売時に提示された、より明らかな問題のいくつかについて確認しておきたいと思います。このタイトルは、明らかに最高の状態で出荷されたわけではなく、明らかなグラフィック上の問題があり、おそらくゲームがリリースされる前に対処されるべきでした。おそらく最悪の問題は、テクスチャの読み込みに関するゲームの問題でした。基本的に、Redfall には高解像度テクスチャの読み込みに問題がありました。これはデカール タイプのテクスチャで最も顕著でした。最終的には高解像度のアセットが読み込まれることになりますが、それまでは PS2 時代のタイトルからそのまま忠実に再現されたテクスチャが表示されることになります。最低のテクスチャ LOD がゲーム内でレンダリングされているように見え、適切な高解像度バリアントが表示されるまでに長い時間がかかりました (テストによると、場合によっては 18 秒もかかることもありました)。
私の知る限り、これは完全に修正されました。これらのデカール テクスチャは、プレイヤーから比較的遠い距離にある非常に高解像度のアセットとともに読み込まれるため、近距離でこれらの低解像度のテクスチャにさらされることはありません。明確にしておきますが、これは最初から意図された動作ではなかったのはほぼ間違いありませんが、この問題を引き起こしていたバグは現在修正されています。横断歩道の標識、落書き、ペイントされたイラストはすべて問題なくレンダリングされます。ただし、ゲームのテクスチャの一部は、ゲームの発売バージョンと同様に、最高品質の LOD であっても依然として若干低解像度であるため、いくつかのアセットの問題がまだ残っています。
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Redfall は影の品質にもいくつかの問題を抱えていました。遠くから見ると影は問題ないように見えましたが、近づくと影は非常に奇妙に見え、常にちらつき、エイリアスが発生します。また、ゲームにはシャドウマップがフレームごとに位置を更新する動的な時刻システムがあったため、影は、カメラの位置は固定されました。
バージョン 1.2 では、この問題は包括的に修正されました。近距離ではシャドウのエイリアシングがまだありますが、シャドウは非常に一貫性があり、非常に詳細です。 Arkane は、プレイヤーに近いシャドウ カスケードの解像度を大幅に向上させ、シャドウマップがゲームの残りのビジュアルとうまく調和するようにしたようです。新しいシャドウは決して例外的なものではありません – 一部のゲームの仮想シャドウマップで見られるような、可変の半影や鮮明な近距離ディテールのシミュレーションはありません – しかし、Redfall は基本的に現代のタイトルの期待と同等になっています。
Redfall は、最初のリリースではいくつかの照明の奇妙さに悩まされました。このゲームには、不快な至近距離で発生する可能性があるシャドウ ポップインに関する問題があり、時折、実際には現実とは一致しない非常に奇妙に見える照明設定が特徴でした。残念ながら、これらの問題のほとんどは更新バージョンでも依然として存在しており、ビデオでわかるように、さらに問題もあります。また、太陽と同じくらい明るい光を放つ薄暗く見える光源など、ゲームの照明に残されたいくつかの問題も強調されており、やはりポップインが伴います。 5 か月経った今でも、Redfall には奇妙な照明の問題やバグが点在しています。
最後に、ゲームのビジュアルとプロダクションの価値に関する発売当時の他の批評は、バージョン 1.2 にも依然として当てはまります。上で説明した変更点を除けば、ゲームは良くも悪くも 5 月当時とほぼ同じに見えます。ゲームのビジュアルは確かに、特に屋内では少し前世代のような雰囲気があり、ストーリーボード スタイルのカットシーンとロボットの対話シーンは、疑わしい制作価値を示しています。 Redfall は、リリース後のさまざまな調整や修正が施されているため、十分に有能な作品ですが、リアルタイム レンダリングの最先端には遠く及びません。
それはさておき、現世代コンソールにおける Redfall のさまざまなビジュアル オプションを詳しく見てみましょう。どちらのシリーズ コンソールも、それぞれ 30fps と 60fps をターゲットとする品質モードとパフォーマンス モードを受け取ります。不思議なことに、フレームレートは別として、シリーズ X の 2 つのオプションにはほとんど違いがありません。影の解像度、フォリッジの密度、描画距離などのパフォーマンスを低下させる設定を含め、すべての基本的なビジュアル設定は多かれ少なかれ一致します。一見すると非常によく似ています。
また、どちらのモードも見栄えの良い 4K 画像を解決するため、ズームインしても非常によく似ています。パフォーマンス モードでは画像の分割が若干多くなりますが、どちらのモードでも鮮明で高精細な 4K 画像が表示され、ウルトラ HD ディスプレイのピクセル グリッドが最大化されます。ここで重要なのはアップサンプリングです。パフォーマンス モードは 1080p でレンダリングされ、何らかの形式のアップサンプリングにより有効な 3840×2160 解像度になりますが、品質モードは引き続きフル 4K でレンダリングされますが、どちらも十分説得力のある 4K 画像を投影します。 PC バージョンを導入してシリーズ X パフォーマンス モードと比較すると、FSR 2 を使用した同様の内部解像度でのエイリアシング パターンはシリーズ X コードによく似ているため、ここでは FSR 2 が最適なアップサンプリング ソリューションであると思われます。
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Xbox シリーズ S では、シリーズ X コードと比較してさまざまなカットバックがあり、バージョン 1.0 から引き継がれたものと、そのリリース以降に調整されたものがあります。たとえば、影は新しい高解像度の近距離シャドウ カスケードを享受できるようになり、近距離での解像度はシリーズ X によく似ています。ただし、影はシリーズ X よりもカメラに近い低解像度のカスケードに移行し、距離でのポップインがはるかに悪くなり、少し不快に見えることがあります。
葉も間引かれていますが、大きな影響はありません。一方、ボリューム ライティングの解像度は低く、テクスチャはシリーズ X の同等のものよりも明らかに劣っており、特定のオブジェクトでは滑稽なほど悪い結果が得られます。歓迎すべき、そして予想外の変更の 1 つは、シリーズ S バージョンでは、シリーズ X と同様に、シリーズ S のバージョン 1.0 にはなかった画面空間の反射が利用できるようになったことです。
シリーズ S の 2 つのモードは、シリーズ X と同様に、視覚設定の点で互いにほぼ完璧に一致しています。並べて積み重ねても、これらを分けるものは何もありません。解像度はゲームの品質モードで約 972p、パフォーマンス モードでは 720p でレンダリングされますが、これも FSR 2 を使用して 1440p 程度にする可能性があります。パフォーマンス モードでは画像の分割が多くなりますが、それ以外は画質の点で同等であり、どちらのモードも適度な距離で信頼できる 1440p クラスの画像を生成します。
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Redfall の更新バージョンのパフォーマンスは、いくつかの注意点はありますが、ほとんどの場合非常に良好です。どちらのコンソールの品質モードもロックされた 30fps で動作し、私の知る限りフレームレートの問題はありません。これは、オープンワールドの横断中にフレーム時間の問題に悩まされ、アルファでいっぱいの画面ではいくつかの問題が発生する可能性があった発売リリースからは大幅に改善されています。一見すると印象的ではないように見えますが、Redfall では明らかに CPU 最適化が行われており、非常に安定したエクスペリエンスが得られます。これはシングルプレイヤーと協力プレイの両方のゲームプレイに当てはまります。 DF サポーター プログラムの後援者は、マルチプレイヤー映像を入手するのに協力してくれました。驚くべきことに、Redfall には実際にはマッチメイキング機能がまったくありません。
実際、パフォーマンス モードは非常に安定して 60fps に達します。ほとんどの場合、まったく変動のない、フラットな 60fps の読み出しが得られます。トラバーサルの途切れは再び発生しますが、リリース版よりも顕著な形ではありません。通常、33 ミリ秒のフレームを含む短いポケットがあり、その後、ゲームはフラットなフレームタイム ラインに戻ります。また、マルチプレイヤー プレイ中の戦闘でいくつかの低下に気づきましたが、これも CPU に関連しているのではないかと思われます。完璧ではありませんが、明らかにこのゲームは発売時よりも Xbox の Zen 2 CPU に対してはるかにフレンドリーであり、全体的には満足のいく出来栄えだと思います。
それで、ここの内部で何が起こっているのでしょうか? Alex Battaglia 氏は、バージョン 1.2 を使用していくつかの PC 映像をキャプチャし、バージョン 1.0 のライブラリ映像と比較したところ、Core i9 12900K で CPU が制限されている場合、更新された PC コードは約 50% 高速に実行されることがわかりました。これはかなり大きな改善ですが、コードでは依然として、実行中のまったく同じ場所で顕著なトラバーサルの途切れが見られます。
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Redfall の 30fps ターゲットはゲームにあまり適していないと思います。照準は遅く感じられ、戦闘は少しまとまりがありませんでした。この世代には 30fps ゲームの余地は確実にありますが、ペースの速い一人称シューティング ゲームにとっては 60fps の方がはるかに優れており、両方のシリーズ コンソールの Redfall はそれを実現するのに十分な仕事をします。アップサンプリングを採用し、起動コードの貧弱な CPU プロファイルを最適化することで、Arkane はフレーム レートを 2 倍にすることに成功し、近距離シャドウが大幅に改善され、シリーズ S に SSR が追加されるなど、実際に視覚設定が全体的に改善されました。
私は発売時にかなりの量の Redfall をプレイしましたが、更新された Xbox リリースは、より高いフレームレートで基本的なガンプレイがはるかに優れた状態になっているため、大幅に優れたゲームになっていると感じています。敵のAIも改善されているようで、デフォルトではゲームのアナログスティックの反応が良くなっている。しかし、パッチノートには敵の密度が増加したと書かれているにもかかわらず、ミッションのデザインはまだ精彩を欠いており、世界はかなり空虚に感じられます。
Arkane が開発を続けると仮定すると、更新されたコードには迷惑な視覚的な不具合、見落とし、完全なバグが残っており、技術的に改善の余地があることは明らかです。いくらパッチを当てても Redfall が本当に良いゲームになるかどうかはわかりませんが、Arkane は少なくとも発売時に提供されるべきパフォーマンス レベルを提供しています。そして、これが Redfall にとって最後の万歳であるとしても、少なくともゲームの調子は 5 か月前よりもはるかに良くなっている。

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Redfall – 「Welcome to Redfall」 – 公式トレーラー

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