Remnant 2 は、Unreal Engine 5 の Nanite テクノロジーの適切なショーケースです

Remnant 2 は、Unreal Engine 5 の Nanite テクノロジーの適切なショーケースです

Remnant 2 は、Dark Souls スタイルのアクション ゲームに興味深いひねりを加えたもので、シリーズの基本構造とサードパーソン シューティング ゲームプレイおよび手続き的に生成された世界を組み合わせています。これは、2019 年の最初の Remnant ゲームによって先駆けられた方式ですが、続編は、Unreal Engine 5 の機能と、PS5、シリーズ X、およびシリーズ S によって提供される強化された馬力を利用する現世代専用のタイトルであるため、技術的にはより興味深いものです。これらの各コンソールでゲームをテストし、そのビジュアルが第 9 世代の伝統にふさわしいかどうか、またその手順システムが満足のいく冒険を提供できるかどうかを確認しました。
Remnant 2 は確かに素晴らしい第一印象を与えます。ゲームのチュートリアル エリアでは、Last of Us スタイルの黙示録的な都市を簡単に垣間見ることができ、優れたアートワーク、詳細なアセット、高度な照明を備えた満足のいくビジュアルが提供され、魅力的で住みやすい環境を作り出しています。ただし、チュートリアル エリア以外のロケールはさらに複雑で、暗い 20 世紀の都市ロソムンなど、明らかに豪華さのない外観と比較的基本的な間接照明を備えたロケールもあります。このような薄暗い環境では、納得のいく照明を当てるのが難しいことがよくありますが、ここでもそれは確かに当てはまります。
これはおそらく、Lumen リアルタイム グローバル イルミネーションやレイ トレーシング エフェクトなど、Unreal Engine 5 のいくつかの重要な機能が欠如していることが原因と考えられます。代わりに、主要な UE5 テクノロジーは Nanite 仮想化ジオメトリ システムです。これは、LOD ポップインの明らかな欠如と、優れたレベルのクローズ アップ ジオメトリ詳細に現れています。仮想シャドウ マップも同様に機能しているように見えます。シャドウは均一に鮮明ですが、目に見えるシャドウ カスケードはまったくありません。そのため、カメラから遠く離れた高解像度のシャドウが低解像度のシャドウに取って代わられるカットオフ ポイントはありません。
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もう 1 つの要因は、ゲームのロケーションが、手続き型生成システムを通じて統合された一連のプレハブ環境ブロックで構成されているように見えることです。各ロケーションの主要エリアは、複数のプレイスルーを通して同じように見えますが、その間のセクションは作成するキャラクターごとに変化します。これらのブロックの中には、光沢のある華やかな妖精のインテリアから、SF をテーマにした環境まで、非常に魅力的に見えるものもあります。一般的にインテリア領域は、高忠実度のモデルとマテリアルを使用して特にうまくいっているようです。特定のアセットに近づくと、細部がいかにきめ細かくできるかがよくわかります。ロサムンの外装など、他の環境ブロックは、いくぶん説得力が劣ります。
ゲームには広範な手順システムがあるため、プレイできる距離はゲームの提示方法によってある程度異なります。最初のゲームで十数時間プレイした後、新しいキャラクターでゲームを起動すると、プロット要素も異なるまったく異なる最初の世界に遭遇しました。別の新しいキャラクターで再び Losomn を開始しましたが、今回は PS5 で最初に実行したときとはレイアウトが大きく異なる別のエリアでした。
この種のリプレイ性は、特に DF のレビュアーにとっては歓迎されますが、他のアクション タイトルに比べて、ゲームの統一感が少し欠けているように感じます。各ゾーンを進んでいくときに、進歩しているという強い感覚はあまり感じられません。また、進行状況を追跡するための強力な視覚的な標識もありません。ほとんどの場合、ゲーム内マップを参照してゲームを進める方法を見つけることになります。マップは、各レベルに取り組むにつれて役立つように埋められます。
ここには非常に野心的に見えるものは何もありませんが、各環境には、前世代の取り組みでは見られなかった方法で幾何学的なディテールが詰め込まれています。2019 年のオリジナルのレムナントもその続編よりも抑制された環境と平坦な外観を特徴としています。 。より強力な第 9 世代コンソールをベースラインとしてターゲットにすることなく、このレベルのビジュアルの向上を想像するのは困難です。
ただし、Remnant 2 には小さな問題がいくつかあります。このゲームではスクリーン スペース エフェクトが多用されており、SSR とスクリーン スペース シャドウに必要な情報がビューから削除されると、非常に明らかなオクルージョンの問題が発生します。これは Remnant に限ったことではありませんが、このゲームは他のゲーム以上にこれらのテクニックに依存しているため、場合によっては少し気が散ってしまうことがあります。このゲームのカットシーンも他のゲームに比べて範囲が削減されており、本物のようなキャラクター、詳細な顔のアニメーション、または振り付けされたアクション シーンがありません。これは、現代の AAA ゲームよりも制作価値が小さいことの結果です。カットシーンには、あるシーンでの非常に低解像度のセルフシャドウや、PS5 のカメラカット直後の奇妙なグラフィックアーティファクトなど、時々奇妙な問題もあります。
しかし、大まかに言えば、レムナント 2 は魅力的なゲームです。環境アートは印象的に高品質で、Nanite を利用した多角形のディテールを惜しみなく使用して実現されています。照明は良好で、敵は視覚的に面白く、銃撃や近接攻撃に説得力を持って反応し、プレイヤーのアニメーションは反応が良いと感じられます。ゲームのモーション ブラーは、60 fps でプレイしている場合でも、心地よい長いシャッター スピードを備えています。 Remnant 2 はおそらく Unreal Engine 5 を最大限に活用していませんが、現行世代のみのタイトルの小規模なグループの中でも十分に耐えられる、ビジュアル的に洗練されたゲームです。
Remnant 2 には、PS5 およびシリーズ X に 3 つのモードが搭載されています。30fps 品質モード、60fps バランス モード、ロック解除パフォーマンス モードです。ただし、最近のほとんどのゲームとは異なり、これらのモードは、知覚される解像度ではなくグラフィック機能が主に異なります。
品質モードでは、他の 2 つのモード オプションよりも葉の密度が大幅に高くなりますが、スクリーン スペースの反射は、離れていてもより詳細で一貫性があります。シャドウの解像度が高く、分割やアーティファクトが少なくなります。おそらく Unreal Engine の 1 つ上のプリセット レベルに対応する、さまざまな小さな調整があちこちにあるようです。一方、バランス モードとパフォーマンス モードは、静止画ではほぼ同じように見えますが、パフォーマンス モードでは、カメラが動くと明らかな全画面ティアリングが発生します。
モーション ブラーは永続的に有効になっており、カットシーンには被写界深度が含まれることが多いため、レンダリング解像度の包括的な範囲をカウントするのは困難です。ただし、限られた範囲のサンプルに基づくと、PS5 とシリーズ X の品質モードは ~1296p、バランスモードは ~792p、パフォーマンス モードは ~720p です。ここではダイナミック解像度が品質モードとバランス モードで機能しているようですが、パフォーマンス モードでは 720p の数値が維持されています。バランス モードとパフォーマンス モードでも、約 1440p へのアップスケーリングが使用されているようです。FSR 2 アーティファクトがないことを考えると、ここではアンリアルの時間的超解像度が使用されているのではないかと思われます。
つまり、通常のプレイでは、これらの高フレームレート モード オプションではかなりの画像の分裂が発生しますが、大型テレビから少し離れた場所に座っていた私の経験ではそれほどひどいことではありませんでした。また、モーション ブラーはアーティファクトの多くを隠すのに役立ちます。静止画では、すべてのモードの画質はほぼ同じに見えますが、動画では品質モードの方がより安定した画像を提供します。
シリーズ S は他の 2 つのコンソールとよく似ていますが、シリーズ X や PS5 のバランス モードと同様の設定を持つ 30fps モードが 1 つだけありますが、モーション ブラーはありません。シリーズ S は内部で約 900p でレンダリングし、1080p にアップスケールするため、最終的な解像度は大幅に低くなりますが、モーション ブラーと 30fps のプレゼンテーションがないため、ゲームは少し途切れ途切れになります。
パフォーマンスの点では、PS5 のバランス モードでは 60 fps の目標を下回ることが多く、特定の環境やカットシーンでは 30 fps まで低下する可能性があります。 30fps 品質モードでは、フレーム レートの目標をより確実に達成し、膨大なプレイ中に 1 つのフレーム ドロップが発生することはありません。パフォーマンス モードでは画面のティアリングが追加されますが、バランス モードよりもプレイが著しく優れているわけではないため、避けるべきモードです。協力プレイではフレーム レートがさらに低下する可能性がありますが、これを徹底的にテストする時間がありませんでした。パフォーマンスの変動のほとんどは画面上のアクションではなく環境に関連しているように見えるため、予想よりもうまくいく可能性があります。
シリーズ X は、パフォーマンスの点では基本的に PS5 と同じで、同じ場所でフレームがドロップされ、多少の大幅な低下にもかかわらず、全体的に良好なパフォーマンスを示しています。ただし、興味深い違いが 1 つあります。つまり、Series X ではゲームを適切な 120Hz コンテナで実行できるため、60fps よりも高いフレームレートが可能ですが、これは PS5 では実現できません。もちろん、リフレッシュ レートに関係なく、パフォーマンス モードでは両方のコンソールでゲームが依然として侵入的な画面ティアリングに悩まされています。奇妙なことに、私のテレビでは VRR が作動していると報告されていたにもかかわらず、VRR は私のテストではこの画面のティアリングを防ぐことができませんでした。
最後に、シリーズ S はほとんどの場合 30 fps の目標を達成していますが、他のコンソールの品質モードで見られるのと同じ急な低下に悩まされています。さらに、その途切れ途切れの外観は、モーション ブラーの欠如に起因すると考えられます。
Remnant 2 には確かに技術的な欠陥がありますが、最初の Unreal Engine 5 ゲームの 1 つとして、前世代のソフトウェアを上回る視覚的な複雑さのレベルで UE5 の Nanite テクノロジーの能力を証明しています。手続き型システムへの依存が好きか嫌いかに関係なく、Remnant 2 の環境の手作りのすべての部分にはポリゴンのディテールが詰め込まれており、ゲーム内で非常に快適に見えることは否定できません。
この複雑さには代償が伴います。通常よりも低い内部解像度は、動きのある画像の分裂はまだあるものの、再構成技術によってのみ補われます。また、Remnant 2 は安定したパフォーマンスを実現するのに苦労しており、すべてのコンソールとモードでフレームレートが低下しています。これは間違いなく現代世代にとって魅力的な取り組みですが、時にはかなり重く見えることもあります。
そうは言っても、私は Remnant 2 に感銘を受けて帰ってきました。開発者がゲームのフレームレートの問題のいくつかを修正できれば、それは非常に説得力のある技術的な取り組みとなるでしょう。これは、テクノロジーを駆使した魅力的な現行世代専用のタイトルであり、この世代ではこれまでのところ珍しいことです。

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