ライアット ゲームズの広大で贅沢な設備を備えた LA キャンパスで私が過ごした時間から得られたことが 1 つだけあるとすれば、この巨大開発者は自分たちが何をしているのかを知っていることを証明しようと必死だということです。工業用カーペット洗浄液の一種にちなんで名付けられたと思われる次期タクティカル シューターである Valorant に対する Riot の売り込みは、ほぼ完全に能力に基づいたものです。ゲームには最高のインフラストラクチャ、細部への最高の配慮、最も献身的でコミュニケーションのとれた継続的なサポートが備わります。そして、そのようなゲームの中で最も厳密にバランスの取れたゲームプレイ – たとえそれが、一見、性格や心、その他の同様のものを犠牲にしたとしても。 4時間ほどプレイしましたが、瞬間瞬間は本当に素晴らしく、全体的に素晴らしいです。緻密で、妙に親しみやすく、緊張感がある。 『Valorant』がタクティカル シューターの頂点となる可能性は十分にありますが、少し後戻りしているようにも感じます。これは、子供が宿題を終わらせるために妊娠することに同意しただけの両親の子供のように、純粋に優れるために存在するゲームです。他のゲームがすでに行っていることを非常にうまく実行しながら、さらに優れたゲームです。
おそらくその印象は、Riot が Valorant を導入することを選択した方法の結果に過ぎません。開発者は、あらゆる不満や不満を、それが起こる前に、強迫的に予測しているため、時には滑稽なまでに自意識過剰に感じられることもあります。ライオットの数多くの 10 周年記念式典のさなか、最初のティーザー公開を思い出してください。そこでは、リードプロデューサーのアンナ・ドンロンが、「覗き見者の利点」などの本質的な問題を排除し、世界に 128 の恩恵をもたらすという「プロジェクト A」の野心について長々と語っていました。ティックサーバー。セクシー!専用サーバーは古い話のようです。シュマックのシュティック。サブレディットのメガスレッドが存在し、コミュニティからクリエイターへの直接のつながりが非常に多いこの時代に、地球上最大の開発者の 1 つが、視聴者の苦情専門用語を使用する前に修正して大規模な新しいゲームを発表するというのがゲームの世界です。 。
それでも、『Valorant』は印象的であり、技術的な消防関連のものをリードするのは奇妙なことですが、それも同様です。もし購入するなら、Riot の約束は非常に心強いものになります。スタジオでのプレゼンテーションの冒頭で、開発者らは、Counter-Strike: Global Offensive のような明白なものから、Crossfire や Ghost Recon: Future Soldier (不思議なことに、そしておそらく生意気なことに、オーバーウォッチについては言及されていません) のような明白なものまで、12 のゲームをインスピレーションとして引用しました。それ自体は、それらの最良のものを外科的につなぎ合わせたように感じられます。各ゲームの小さな不満やコミュニティの不満は、それが生まれる前に抽出され、排除されています。簡単に説明すると、ちょっとしたカラフルな世界での Counter-Strike を想像してみてください。ちょっとしたタッチに気を配り、ちょっとした PING システムから、マップ内のちょっとした遊び心まで、おとりや側面攻撃を可能にする固定テレポーターなどを備えています。 。しかし、何よりも際立った追加機能は、レインボー シックス シージのオペレーターの厳格な基礎とオーバーウォッチのより漫画的なスキルの間に位置する、それぞれがキャラクター (「エージェント」) に関連付けられた高度に戦略的な能力です。
ライオットは名前を明かしたくないが、能力自体は非常にオーバーウォッチらしい。主な違いは意図です。Valorant の目的は「まず戦術的なシューティングゲーム」になることであり、他のすべてはそのために役立ちます。それは、すべてのエージェントが依然として主に射撃によってダメージを与えることを意味する(残念なことに、リードデザイナーのトレバー・ロムレスキ氏は、固有の「直感的に満足できる」感触と認識性を維持するためであると、現実世界の銃で撃った)とエージェントの能力を使用した。ゾーニング、偵察、デバフ、あるいは単に入り口を露骨に壁で囲うなど、常にその役割を果たしています。ハンゾーのようなソヴァ(私が滞在していた途中でハンターから名前を変更)など、特にこの世のものとは思えない、またはオーバーウォッチっぽいと感じるエージェントでさえ、偵察パルスアローとより大きなアルティメットを発射できます。壁を通り抜けることができますが、依然として最初は銃撃に依存しており、他の人たちと同じ銃を使用しています。
これらの銃はゲーム内の「経済」の中心でもあり、これは再び Counter-Strike や、実際には League of Legends のゴールドベースのショッピングと概念が非常によく似ています。試合は先着12試合形式で行われ、30分程度、接戦の場合はそれ以上かかります。試合は攻撃対防御で、一方のチームが爆弾を設置しようとし、もう一方のチームが爆弾を阻止しようとします。ライオットによると、ローンチ時点ではマップは 4 つあり、攻撃と防御のポイントが 2 つまたは 3 つ混在する予定だという。敵チームのメンバー 5 人全員を倒すか、爆弾を設置して爆発するまで成功させるか、防御側の場合は設置後に爆弾を解除することでラウンドに勝利します。ゲームは分割してプレイするため、数ラウンド防御し、数ラウンド攻撃することになります。経済の話に戻りますが、これらの各ラウンドの間に、武器、防具、そして重要なことに追加料金を購入するチャンスがあります。あなたの能力の。その経済は「チームベース」であることを目的としているため、チームがラウンドで良い成績を収めるほど、次のラウンドまでに、より大きくより優れた銃などに費やす必要があるお金が増えます。チームワークを促進するのに良いと思われるかもしれないが、メニューから武器を ping することもでき、別のチームメイトがワンクリックでそれを購入できるので、チーム内の 1 人の呼び出し音から富が滴り落ちていくのに役立ちます。
モード自体についての余談として、ローンチ時点ではこのモードだけだが、ロムレスキ氏は、チームは他の、より高速な、またはよりカジュアルなモードを「探索することに興味がある」と述べ、コミュニティが必要と判断した場合、コアモードの長さはわずかに変更される可能性があると述べた。アンナ・ドンロンも、それがチームのリストに「間違いなく」含まれていると付け加えた。 「チームは競技的な部分に非常に焦点を当ててきました…私たち自身の間で議論している質問は、よりカジュアルなモードを確立するまで待つためにそれを保留するか、それとも視聴者に競技的なモードを提供するかということですその目的は、聴衆の獲得とコミュニティの構築を開始するためだと考えています。そして同時に、もう少し広範囲にリーチできるものや、ただリラックスするためにプレイしたいものにも取り組んでいます。 「それを手に入れるためにゲームの起動を待つのでしょうか? 答えはおそらくノーだと思います。その作業を優先しますか? 答えはおそらくイエスだと思います。」
経済の話に戻りますが、ゲームで成功することが、トッププレイヤーと単なるスキルのあるプレイヤーを区別するものになります。私は、最初のお金を何に使うか、そしてチームの残りのメンバーに誰が何を買うかについて、深い戦略やメタ、その他すべての重要な情報がすぐに現れることを期待しています。もちろん、その裏返しとして、どこにでもいる一匹狼プレイヤーはおそらく共有を拒否するだろうと私は予想しています。 Riot の社内「PC Bang」の繭の中で、同じ言語を話す 5 人のチームでプレイし、ゲームに組み込まれたボイスチャットさえ喜んで使用できるのは、Valorant だと言うのは簡単でしょう。協力とキャラクターの相乗効果が組み込まれており、素晴らしく戦術的だと感じます。実際には、確かにエージェントの能力は時々非常に美しく相乗効果を発揮しますが、それは一緒にプレイするのに適した人々がいることによるものでもあると私は確信しています。たとえば、私たちのチームの呼び声は、ライオットのデビッド「フリーク」ターリーでした。彼は有名なプロのリーグ・オブ・レジェンド解説者で、プレー時には主にサポート役を務めています。言い換えれば、異常に協力的でコミュニケーションが容易な環境が最初から用意されているということです。
おしゃべりな友人や、オンライン マッチメイキングに特に恵まれた友人がいない場合、テキスト チャットと音声チャットの両方を使用するこのような信じられないほど緊迫した競争力のあるゲームから生じる有害なコミュニケーションの問題が非常に簡単に予想されます。苦労した点のように思えるかもしれないが、これは多くの人にとってリーグ・オブ・レジェンドと切り離せないものであり、ライオットはすでにこの戦いに多大な労力を費やさなければならなかった。リーグはゲーム内でテキストチャットのみを特徴としているにもかかわらず、10年経っても問題を真に解決できていないのは間違いない。ボイスチャットの問題、特に女性プレイヤーに与える排他的な影響は、十分に文書化されている。これについて私が尋ねたところ、ゲームディレクターのジョー・ジーグラー氏は、この問題と闘うライオットの「集中的な取り組み」を参考にし、「特定の機能に関する特定の緩和策」を適用すると約束したが、チャット中にそれ以上の詳細には触れなかった。彼の考えの詳細は、ジーグラーとヴァロラントのリードプロデューサーであるアンナ・ドンロンへの完全なインタビューで読むことができますが、提案としては、音声とテキストチャットを完全に廃止し、Apex Legendsの微妙なpingシステム(リーグ・オブ・レジェンド自体が作ったもの)を使用することです早い段階でのストライドが良かった)。 Riot がすでに ping を改善すると約束していることも注目に値します。ロムレスキ氏が述べたように、私が見た実装は ping システムの「壮大なビジョンではなかった」。「プレイヤーが音声を使用しない場合、またはすべてを呼び出すことに自信がない場合でも、プレイヤーが快適に過ごせるようにしたいのです」正しい情報を正しいタイミングで。」成功を祈っている。
毒性にもかかわらず、Valorant の激しい競争力も最大の強みの 1 つです。良いチーム、または一緒にプレイする良い友達のグループを見つけた場合、私がプレイしたほとんどのラウンドには驚くべきスリルがあることがわかりました。特に、試合をほとんど投げる前に長いリードを一気にリードしたときはそうでした。最終ラウンド、または瀬戸際からの逆転の試合。ゲームは自然な緊張の最高潮に向けて構築されることが多く、最後のあえぎのような「クラッチ」による 1 対 3 のキルやチーム全体の戦略の連携など、より高いレベルのプレイは信じられないほど満足のいくものになる場合があります。このゲームは、特にプレイヤーが 1 人残ってなんとかやり遂げ、唾と希望とジョン・マクレーンのちょっとした勇気だけで状況を好転させたときの、特に鮮やかなレインボーシックス シージ風の瞬間を表面化するように作られているように感じられる。
この種の緊張の高まりをもたらす単一の定量化可能な要因を突き止めるのは難しいが、ライオットは、それはすべて基本にあると主張するだろう。最初のピッチに戻ると、これはまずコンピテンシーに基づいて構築されたゲームであり、明らかにそれが意味することは、あらゆる些細な点とは明らかな違いです。アート チームは、たとえば、マップのプレイ可能な高さ範囲内にあるものはすべて少し落ち着いて余分なものを取り除き、その上のエリア (屋根、地平線など) は許可するなど、「クリーン ゾーン」の作成を強調しました。ポップ。他の要素は「可読性階層」に従って図示されており、エージェントはプレイ可能なスペースの上に目立ち、ガンの目に見える部分の上に目立ち、プレイ不可能なもの全体の上にあります。マップ自体では、遮蔽物が非常に正確に割り当てられ、明確な狙撃経路と意図的に遮られた視界からなる「長いレーン」の精選されたスパゲッティを形成しています。すべてのキャラクターには同じサイズのヒットボックスがあります。タグ付けがあり、撃ち抜くことができる特定の壁があり、Riot が徹底的に考え (そして話し) た、一見無限に見える一連の細かい点が続きます。
しかし、それ以上に技術的な努力があり、机上では非常に注目に値すると思われます。もう誰もが知っているように、Riot はピーカーの利点を排除したと大胆に主張しています。このことは、これまで最も熱心な CS:GO オタク以外誰も聞いたことも気にしたこともないと思いますが、明らかな違いをもたらします。プレイヤーがどれだけ長期間ゲームをプレイするか。 『ヴァロラント』のようなほとんどのシューティングゲームでは、壁の後ろから一時的に飛び出して何が起こっているかを「覗き見」し、ボタンを押すだけですぐに戻ってくることができます。そうすることで、狙われる危険はありません。覗き見を実行すると敵があなたを見ているのは高すぎます。人間が反応して発砲する前に、あなたは壁の後ろに戻ってしまいます。これは、まともなレベルでタクティカル シューターをプレイする際の昔からの一部となっていますが、Valorant では、それはもう飛びません。ライオットは、リーグ・オブ・レジェンドの金庫をこじ開けて、この問題に巨額の資金をつぎ込むだけでこの問題に取り組んだようだ。
簡単に技術的な話になると、私の理解では、Riot は、Riot Direct と呼ばれるサービスを介して、インターネット トラフィックをユーザーから Riot のサーバーに直接ルーティングするインターネット サービス プロバイダーと契約を結んだと主張しています。これは、少なくとも平均 35 ミリ秒の ping を意味すると述べています。ローンチ時のプレイヤーの 70%。目がまぶしい感じがしますが、心配しないでください。基本的に言えば、どこにいても遅延が大幅に軽減されます。スケールの最上位では、サーバーに物理的に近づくために北アメリカ大陸を移動することで知られている競争力のあるプレーヤーやストリーマーが、高レベルのプレイに十分なほど ping を低くすることができ、安堵のため息をつくことができます。 。私自身と他のほとんどの人にとって、それは単なる新たな静かな安心感にすぎません。
Riot は、のぞき見を禁止する 128 ティック サーバーと (ほぼ) すべての人に超安定した ping を約束するだけでなく、Valorant を膨大な数のマシンでプレイできるように構築しました。 Riot で Valorant のネットコードとソフトウェア エンジニアリングの分野で働いている David Strailey 氏は、i3-370M CPU (現在のリーグ・オブ・レジェンドプレイヤーの 88% に相当) を搭載した 10 年前の 120 ドルのラップトップは、 LoL プレイヤーの 66% は 60 フレーム/秒で Valorant をプレイできましたが、66% は 60 フレーム/秒でプレイできました。スライドは、ヒット レジストレーションの精度向上に対する明らかに顕著な進歩を披露するために使用されました。 Riot は、特別なサーバーの魔法によって、低 FPS とラグを持つプレイヤーを高級化するという約束を裏付ける映像さえ見せました。これにより、プレイヤーが自分の画面上で震えたり飛び回ったりしても、あなたの画面ではその動きが完全にスムーズに見えるようになります。
これらすべてを重要な要素であるゲームプレイに巻き戻すと、真の独創性と楽しさはどこから来るのかという興味深い疑問が生じます。場合によっては、プレイヤーが技術的な問題や不均衡を回避する賢い方法を考え出すと、実際に最も興味深いゲームプレイにつながることがあります。もう一度のぞき見の話に戻ると、ロムレスキの言葉を借りると、「のぞき見している相手と対戦しているとしましょう。それに対処するための対抗策のように、自分自身を『プルプルのぞき見』するかもしれません。そして、プレイヤーがそうするのは良いことだと思います」創意工夫があり、それに対処する方法を考え出そうとしています。」彼によれば、『ヴァロラント』の違いは、ライオットが視線を遮断し、ゲーム内で意図的にスペースを利用してゲーム内に有利になるようにするための「ツール」を構築したいと考えていることであり、そのため、プレイヤーは「その立場を保持している何人かの人々のパズルを解く独自の方法を見つけることができる」 」、サーバーの遅延に頼るのではなく、それを実行します。