Epic の Unreal Engine 5 には長い構想期間がありました。約 3 年半前に初めて発表されましたが、UE5 の最高の取り組みである「マトリックス アウェイクンズ」と「フォートナイト」はエピック ゲームズ自体が提供したものであり、初期のサードパーティ リリースは期待を大きく下回っていました。このエンジンがサードパーティによる適切なトレーニングを受けていないか、少なくとも特定の警告や留保事項が伴っていないという明白な感覚があります。
ロボコップ:ローグシティに登場します。ポーランドの開発者 Teyon によるこの一人称シューティング ゲームには、ルーメン GI と反射、仮想シャドウ マップ、ナナイト ジオメトリなどの UE5 の機能がすべて詰め込まれており、コンソール プラットフォームでも 60 fps をターゲットとしています。第一印象は肯定的ですが、さまざまな技術をどのように組み合わせて高品質の最終画像を生成するのでしょうか。また、これらの機能は、PS5 やシリーズ X から低出力のシリーズ S まで、家庭用ゲーム機に合わせて適切に拡張できるのでしょうか?
Rogue City には非常に印象的なビジュアルが詰め込まれており、この世代のリアルタイム レンダリングの最も強力なショーケースの 1 つとしてランク付けされていると言っても過言ではないと思います。これを正しく理解するには、UE5 でよく使われている主要な UE5 テクノロジーの実装をそれぞれ強調する価値があると思います。
ルーメン グローバル イルミネーションは、リアルタイムで間接照明を処理する方法として、一般的な事前計算された GI ソリューションの代わりに RoboCop で使用されます。基本的に、ここで使用されているソフトウェア Lumen tech は、比較的低コストで正確な間接照明と反射を描画するために、画面空間でのトレースに加えて符号付き距離フィールドを使用して、非常に単純化された世界に対して照明をトレースします。
結果は素晴らしいです。 RoboCop には、事前計算された GI に依存するほとんどのゲームよりも、非常に安定した正確な間接照明が備わっています。遮蔽ジオメトリと照明の方向に比例して光がブロックされ、環境内で光が反射する微妙な方法が美しくモデル化されています。リアルタイム ビデオ ゲームを見ているとわかるように、照明に不一致はあまり見られません。その代わり、照明はアニメ映画で見られるような CG のような性質を持っています。
これは、箱状でモノクロの室内環境など、テクスチャの詳細が少ないシーンで特に顕著であり、シーン内の色の差異のほとんどは間接照明の特性に由来しています。これらの領域の一部は非常に美しく見える場合があり、古いタイトルの低品質の照明によく見られるような「輝く」外観は決して得られません。
もちろん妥協がないわけではありません。ルーメンは明らかに、全体的なレンダリング解像度の低い割合 (おそらくここではピクセルあたり 1/16 分のレイ) で GI をトレースしており、世界の非常に単純化された表現に対してトレースしているため、間接照明のディテールは時々わずかに粗い品質になる可能性があります。または少し暗くなりすぎているように見えます。ルーメン ノイズは粗く斑点のある性質を持つことがあり、昨年フォートナイトのソフトウェア ルーメンで確認されたのと同じように、特定の場所で目に見えます。これは、直接照明があまりないシーンで最も目立ち、照明が小さな光源から来ている場合に特に顕著になる傾向がありますが、探しに行かない限り、気にならない可能性があります。
また、ルーメン GI に光漏れが見られる場合もあります。これは、SDF で適切に表現できるほど粗くない細かいジオメトリで最悪の状態になるようです。ただし、圧倒的多数の場合、これは問題ではないことをもう一度強調したいと思います。
Teyon は、他のゲームでも見られた一般的なルーメン ライティングの問題を回避しているようです。屋内には通常、十分な量の直接照明があり、これも騒音を最小限に抑えていますが、たとえばフォートナイトとは異なり、太陽からの間接的な反射光に大きく依存しています。また、『ロボコップ』には、ロード・オブ・ザ・フォールンのような目に見えないエリアライトに過度に依存することもありません。これは、おそらく UE5 ツールキットの中で最も印象的なテクノロジーを適切に作成した実装であり、細心の注意を払って作成されており、比較的小さな問題しかありません。
ルーメン反射もここに存在し、これもソフトウェアでトレースされた姿で表示されます。半光沢から光沢のあるマテリアルの反射は、この技術を使用して処理され、非常に良好な結果が得られます。スクリーン スペース情報は、利用可能な場合は反射の詳細を追加するために使用されますが、ソフトウェア トレースされたフォールバックは、少なくとも静的キューブマップのような一般的なソリューションから見えるものと比較して、正確なパースペクティブで非常に詳細です。
とはいえ、よく見てみると、ルーメン反射は完璧ではありません。トレースに使用される距離フィールドでは、ジオメトリの外観が大まかに平均化されているため、光沢のある反射でよく見ると、細部が少しずれて見えることがあります。スキン メッシュ (ここでの歩行者など) は画面空間内でのみ表現され、カメラを下に傾けると反射には現れません。半光沢の反射では、過度のノイズが発生し、品質がやや疑わしい場合もあります。
ゲームの葉は、おそらく古い UE5 バージョンで開発されていた当時の成果物として、非常にまばらに使用されていますが、ルーメンの反射内で粗雑に表現されており、アニメーション化されていません。透明な表面でも反射はありません。最後に、おそらくパフォーマンスを節約する理由から、ゲーム内の一部の大きな滞水プールではルーメン反射が無効になっていますが、他のプールでは反射が有効になっています。
それでも、ここでの結果は、反射が画面空間にない場合にゲームで使用される他の反射テクニックよりも明らかに一歩先を行っています。これは、スパイダーマン 2 のようなゲームで見られるようなハードウェア レイ トレーシングの優れた点ではないかもしれませんが、他のゲーム エンジンで適切な位置にあったキューブマップよりもリフレクションがはるかに優れているように見え、それでも実行可能な機能が付属しています。フレーム時間コスト。
ロボコップでは仮想シャドウ マップも利用されており、これはゲームのグラフィックスにとって大きなメリットとなります。基本的に、シャドウは超高解像度の仮想シャドウ マップを使用して描画され、より粗い (しかしより一般的な) カスケード シャドウ マップ手法に代わって使用されます。その結果、ゲーム内の非常に細かいディテールをほぼ完璧にキャプチャした非常に正確なシャドウが表示されます。 Teyon は、Unreal のシャドウ マップ RT 機能も使用しています。これは、仮想シャドウ マップに対してレイをテストして、現実的な可変半影と接触硬化効果を実現します。影が投影オブジェクトから遠ざかるにつれて、実際の生活で予想されるように、影はより拡散していきます。ここでの結果は多くの場合美しく、多くの領域で CG のようなシャープなシャドウのディテールと信じられないほど変化する半影が表示されます。画面スペースのトリックはありません。これはすべてシャドウ マップで表現されます。
不自然にシャープに見える影に何度か気づきましたが、おそらく UE5 でライトの光源半径または光源角度の値を低く設定しすぎた副作用でしょう。しかし、全体的に結果は素晴らしく見えます。一度か二度、影の中にエイリアシングが見えることがありましたが、これは通常、極端な影の角度でのみ発生しました。これは、技術的にはまだシャドウ マップ技術を見ているだけで、完全にレイトレースされたシャドウのようなものではないことをゲーム内で思い出させる唯一の実際の方法です。 。
仮想シャドウ マップは Nanite 仮想化ジオメトリ システムと美しく融合し、驚くべき結果を生み出します。 Nanite は、画面領域に基づいて詳細レベルの自動かつ継続的なスケーリングを可能にする UE5 の新しいシステムです。つまり、個別の LOD 遷移がなく、通常、オブジェクトから特定の距離での詳細レベルが高くなります。
一般的に言えば、ロボコップではモデルの品質が非常に高く、オブジェクトは近くから見ても高品質に見えます。屋外環境の中には、Nanite の利点が非常に効果的に発揮されているものもありますが、それに比べて屋内は少し平坦に見えることがあります。 Nanite は間違いなく地面と岩の密な自然主義的な形成を見るときに最も目立ちます。そこでは Nanite と VSM が収束して他のゲームでは見られない結果が生み出されますが、この技術は世界に一定の安定性を追加します。感謝。
これらの新しい UE5 技術は、リアルタイム レンダリング、特に照明に関する長年の問題に対処しており、ロボコップに大きな恩恵をもたらします。 Teyon は、ここで非常に印象的な取り組みを行っています。このゲームは、Unreal Engine 5 をベースにして構築され、その主要な機能を活用しており、優れた実践方法を守りながらそれらを正しく使用しているようです。それはあまり印象的ではないかもしれませんが、これらのテクニックの一部の複雑さと、UE5 テクノロジーを使用して最終的なゲームを提供するために必要な比較的短い期間を考慮すると、これはかなりの成果です。
ただし、それは『ロボコップ』のユニークなビジュアルタッチを軽視するわけではありません。たとえば、柱が欠けて損傷したり、ガラスが爆発したり、紙が飛散したりするなど、表面的な破壊のレベルが気に入りました。プランターは特にインスピレーションを受けており、撃たれると何百もの幾何学的な土の塊に爆発します。 80 年代のアクション映画のスキブのように、敵を攻撃すると血の噴出が発生し、殺されると内臓が壁に投影されます。実際のゲームは破壊のバレエであり、環境も敵も同様にロボコップの武器の暴力を示しています。
『ロボコップ』は、原作映画にも忠実に忠実に作られています。さまざまな映画俳優の似顔絵が非常によく捉えられており、声は似た人、またはロボコップ自身の場合はオリジナルの俳優ピーター・ウェラーによって提供されています。ここでは、肌のシェーディングとキャラクターのレンダリングが驚異的に見えますが、顔のアニメーションは明らかに非常に貧弱で、緩い口パクと最小限の表現力しかありません。近未来のデトロイトの雰囲気は映画にも忠実で、ブラウン管とサイボーグが共存する時代錯誤的な 80 年代の未来を想像しています。もちろん、映画のロケ地もここに複製されており、映画で覚えているものとほぼ一致しています。
これは重要なことです。なぜなら、世界中のテクノロジーを駆使しても、退屈な環境デザインや粗末なアートを救うことはできないからです。 Teyon は、あらゆる種類の緻密な環境の詳細といくつかの素晴らしい芸術的タッチで満たされた、いくつかのうまくデザインされたゲームプレイ スペースをここに提供しました。 UE5 テクノロジーは、他の方法では完璧に見栄えの良いゲームになる可能性のあるものを、優れたものにしています。
この並外れた見た目のゲームの忠実度は、それを体験するプラットフォームによって異なります。PS5 やシリーズ S に移行する前に、シリーズ X から始めるのが理にかなっていると思います。
Series X には 60fps パフォーマンス モードと 30fps 品質モードがパックされており、どちらのモードもビジュアル設定の点では似ています。おそらくシーンに多くの光線を照射したことによる副作用として、GI の品質が品質モードでわずかに向上し、ノイズが顕著に減ったことがわかりました。全体的な照明の詳細は非常に似ているように見えましたが、一部の間接照明領域の分割が少し少なくなりました。フレームレートのターゲットが異なるにもかかわらず、両方のモードでソフトウェア Lumen が使用されているため、ここにはハードウェア RT がないことに注意してください。
同じことがルーメン反射にも当てはまり、光沢のある反射に関しては各モードで同一に見えますが、品質モードの半光沢の反射の場合には分解が少なくなります。透明なサーフェスも、品質モードではより高いレベルの忠実度でレンダリングされるようです。これらの変更以外には目立った変更はありませんが、他の場所でより微妙な調整が行われる可能性があります。
驚くべきことに、モード間の全体的な類似性は、ゲームの見かけの解像度にも及びます。シリーズ X は、どちらのモードでも 1080p の解像度でレンダリングし、約 1440p の最終画像に解決されます。これは、4K パネルから十分な距離を置いて使用するとかなりまともに見えます。おそらく動的解像度スケーリングも使用されていると思われます。これを考慮すると、その品質モードにステップアップしても視覚的な改善はほとんどなく、パフォーマンス モードのレイ数が少ないにもかかわらず、GI と反射の非常に効果的な印象を与えます。どちらのオプションでも、画像の分裂やエイリアシングが時々発生しますが、私の意見ではそれほど悪くはありません。
PS5 はシリーズ X にほぼ一致しているようで、直接撮影した場合はほぼ同じに見えます。パフォーマンスと品質モードはまだ開発中であり、設定と画質メトリクスはかなり似てきています。ただし、PS5 では品質モードが 1440p の内部解像度で実行されていることに気付きました。最終的な画像はシリーズ X よりもわずかに鮮明に見え、出力解像度も高いことを示唆しています。最終的には大きな違いではありませんが、品質モードでは見た目が少し良くなります。おそらく、Series X バージョンが意図したとおりに動作していない可能性があります。
また、奇妙な問題が 1 つあることに気付きました。ダウンタウン エリアのアスファルトのテクスチャがシリーズ X では正しく表示されないようです。そのため、地面が過度に光沢があり、特徴のないもののように見えます。これはバグではないかと思います。PC や PS5 には存在しませんが、両方の Xbox シリーズ マシンで問題になります。警察署の反射も PS5 ではより高品質に見えますが、ゲーム全体を通して一貫した反射品質の違いは見つかりませんでした。
フレームレートに関しては、シリーズ X はパフォーマンス モードでほとんどの場合 60 fps で動作しますが、大規模な対決では深刻なストレスがかかり、フレーム レートが 40 秒または 50 秒にまで上昇する可能性があります。最も困難なスポット。他にも問題があります。カットシーンがフル 60 fps で実行されることはめったになく、ゲームには重大なトラバーサル スタッターもあり、Unreal Engine ゲームに影響を与えることがよくあります。
品質モードの動作ははるかに優れており、ほとんどの時間でフラットな 30fps の読み出しが行われますが、他の部分ではわずかな低下のみが発生します。トラバーサルのスタッターも再発し、ゲームが 100 ミリ秒以上一時停止することがありますが、これは残念です。また、ゲーム設定でモーション ブラーを切り替えることができるにもかかわらず、実際にはどちらのグラフィック モードでもゲーム全体でモーション ブラーが見られないことも指摘しておく価値があります。少なくとも私がプレイしたコンテンツにおける唯一の例外はミッション 4 で、そこでは何らかの理由でモーション ブラーが正しく機能します。そのため、特に品質モードが必要以上に途切れ途切れに感じられます。
PS5 もほぼ同じで、品質モードはかなり安定しており、パフォーマンス モードではより難しいプレイが可能です。 PS5 では、シリーズ X には存在しなかった、一部のオープンワールド横断でかなり大幅なフレーム レートの低下が発生していることに気付きましたが、より複雑な路面もレンダリングしているため、反射の計算に特にコストがかかる可能性があります。
通常、シリーズ S では削減が期待されますが、ここで最も明白なのは、代わりにスクリーンスペース技術が使用され、光沢と半光沢の両方の形式でルーメン反射が完全に除去されることです。 SSR が遮蔽されると、ゲームのルーメン GI から生じているように見えるシーンの色の非常に粗い印象が見られますが、ルーメン反射ほど環境には一致しません。 SSR も均一に光沢があるため、半光沢のルーメン反射を受けていた表面が鏡のように見えるようになり、SSR が見えないときに大きな不連続性が生じます。
ルーメン GI もダウングレードされ、光線数が明らかに減少し、一部の間接照明領域でノイズ パターンが粗くなります。以前に存在していた微妙な間接シェードは、シリーズ S ではより柔らかく、粗雑になる傾向がありました。ただし重要なのは、この技術は S では非常に優れた照明品質を生み出していますが、プレミアム マシンほど安定性や精細さはありません。
最後に、仮想シャドウ マップも影響を受け、解像度が低くなり、エイリアシングが目立つようになります。変動する半影のレベルも減少し、鮮明さの低下はそれほど明白ではありません。
ありがたいことに、ゲームの他のビジュアル設定は、火、煙、テクスチャのポップインに小さな調整を加えただけでそれほど違いはないようですが、最終的な画像の出力解像度は ~1440p で、シリーズ X バージョンと同様の鮮明さと詳細を備えているように見えます。 。興味深いことに、私がテストしたショットでは内部解像度も 1080p であり、同様に同等であることがわかります。フレームレートも大きな違いはなく、ほとんどの場合はかなり安定した 30 fps で、大規模な銃撃戦では 20 fps まで下がりますが、特定の領域でトラバーサルの途切れが発生することがあります。これらのドロップがひどいことはめったにありませんが、特にモーション ブラーがない場合、フレーム時間の不一致を感じます。
最後に注意してください。RoboCop はすべてのプラットフォームで非常に速くロードされます。多くの場合、2 秒以内、長くても 4 ~ 5 秒かかります。これは現行世代のコンソール タイトルとしては異例の結果であり、このゲームはこの世代のコンソール ハードウェアで最も高速にロードされるタイトルの 1 つとなります。
技術的な細かい点を除けば、ロボコップは十分にまともなシューティングゲームです。それは目立たず、ゲーム全体で比較的低予算であるという証拠がかなり見られますが、機能します。基本的な戦闘は意図的に少し固くて遅いですが、それはロボコップ自身の能力とよく一致しており、射撃は満足です。ゲームはかなりの数のメイン ミッションで構成されており、各ミッションには通常、各エリアの小さなサイド クエストとして機能する多数のサブ目標が詰め込まれています。時々『Deus Ex: Human Revolution』を思い出しましたが、実際のゲームプレイはもっと単調なものです。
ここではまさにテクノロジーが主役です。私個人としては、Epic の優れた Matrix Awakens デモと現行世代の Fortnite の改修を除けば、初期の UE5 の取り組みにはそれほど感銘を受けていません。サードパーティの UE5 ゲームは通常、UE5 機能セットのごく一部のみを使用しているか、Lumen GI などのキーストーン UE5 機能の明らかに欠陥のあるレンダリングを提供しています。 RoboCop は UE5 パレット全体を使用し、これまで Epic 以外では見たことのない高度な技術と注意を払ってテクノロジーを展開しています。小規模な開発者がこれほど技術的に完成された UE5 タイトルを提供するのを見るのは少し奇妙ですが、それがここでの状況です。
大規模なチームと予算でテクノロジーが何ができるかを示す強力な UE5 ゲームが不足しているため、これはおそらく次善の策です。 RoboCop のパフォーマンスの問題は深刻な懸念事項ですが、テクノロジーの初期段階や、他の開発者が UE5 をコンソール プラットフォームで適切な形に仕上げるのに苦労したことを考慮すると、それほどひどい行為ではありません。特にパフォーマンス モードのフレーム レートは理想的ではありませんが、これはこの世代の初期の UE5 プロジェクトでは一般的な問題のようです。PS5 とシリーズ X の品質モードは、モーション ブラーのバグはあるものの、少なくともほとんど問題なく動作します。対処すべきだ。
RoboCop はグラフィック的に非常に印象的な作品であり、これまでのこの世代のコンソールの視覚的なハイライトです。未来のグラフィックス技術を垣間見たい人にとっては、価値のある体験です。