SEKIRO、Samsara、From Software の死のサイクル

SEKIRO、Samsara、From Software の死のサイクル

SEKIRO の膨大なネタバレが含まれます。
仏教では、存在の三つの印は無常、無我、苦しみです。これらのものを受け入れられない私たちの失敗が輪廻につながります。輪廻の終わりのない、痛みを伴う輪廻と、終わりのない存在の中の目的のない放浪です。
秋が来てしおれた桜の花に涙を流すように、私たちは儚さに抗い、苦しみます。私たちは自分自身や他者の固定されたアイデンティティにしがみつき、ヘラクレイトスの川に何度も足を踏み入れることを期待しており、それで苦しんでいます。おそらく最も苦しいのは、私たちが苦しみそのものを拒否し、人生における苦しみの存在を自然な出来事ではなく失敗として扱うことです。それで私たちは苦しみます。
「時々、私は『自分』という取るに足らないものに執着しているように感じることがあります。それでも、それを守らざるを得ません。」
SEKIRO の僧侶のセリフとして容易に想像できますが、この嘆きは Dark Souls 2 のミラーのルカティエルの口から発せられたものです。 『SEKIRO』は、石仏に見下ろされる谷を駆け抜けていくフロムのソウルライク作品の最初の作品かもしれないが、私たちが初めてアンデッド・アサイラムで目覚めたときから仏教のテーマは存在していた。エゴと儚さがテーマ。私たちの認識が現実を異質な二項対立に分割することによって引き起こされる葛藤について。終わりのないサイクルと終わりのない苦しみ。かつての栄光を掴む虚ろな神々と君主たち。学者たちはアセンションへの道の途中で悪意のある存在との交流に駆り立てられました。忍たちは煉獄のような死のない闘いに巻き込まれ、義務と慈悲の狭間で苦悩する。
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私たちもこれらの物語に参加しています。私たちは闘争、死、復活という繰り返されるループに囚われています。私たちは最終的には、自分が欲しいと思っているものを手に入れるでしょう。それから「ニューゲームプラス」を押して、我々が数時間かけて悲惨な状況から抜け出すために費やしたばかりの生き物たちから正気を奪ったのと同じサイクルを喜んで永続させる。
まるで股間のタマリンヒゲを生やした先生が竹の棒で私たちを何度も殴っているように、フロムが私たちに何かを教えようとしているのではないかと感じたことはありませんか?
SEKIRO のこのカルマ ウロボロスの探求は、2 つの並行したサイクル内で明らかになります。 1つは停滞する不死性、もう1つは永遠の暴力です。
「阿修羅」または日本語の「阿修羅堂」は、チベット人が「生命の輪」と呼ぶ6つの仏教存在領域の1つです。怒り、嫉妬、絶え間ない戦争が特徴の魔界。 「修羅」の道を歩む者は、さらなる武勇を求めて絶え間ない争いに囚われている。ウルフにとって、シュラの誘惑は常に脅威であり、彫刻家はシュラの危険性の記念碑として座っています。
「私が彫る仏像はどれも、怒りの呪文だ」と彼は嘆く。 「深い因縁を負った者の運命。いつか自分で彫ってみればわかるだろう。」
彫刻家と十分に酒を酌み交わせば、忍びとしての彼の過去と、主・一心によって「自らの為に」切り落とされた彼自身の左腕の運命を知ることになるだろう。ある時点で、彫刻家は義手の可能性についての彼自身の説明を中断しました。
「私は自分を落ち着かせなければなりません」と彼は言います。 「流血について語れば語るほど、私の彫刻はより悪魔的になっていきます。」それは、より強力な殺人ツールの作成とアップグレードに対する私たち自身の魅力を認識したように感じます。 『スカルプター』には、無思慮な流血の代償を痛烈に知っているキャラクターがいます。彼は、自分の声が聞こえるほどの情熱を恐れて、自分のチュートリアルを中断します。
ゲームの最後の数時間で、彫刻家は姿を消します。彼の目的地への唯一の手がかりは、彼が「『炎について…』と何かをつぶやきながらつまずいた」と語る行商人からのものだ。二度と彼に会うことはありませんが、蘆名城の外の戦場に戻れば、燃えるような憎しみに燃えた灼熱の悪魔が幻の腕を叩きつけているのが見えます。
シュラの暴力的ですべてを飲み込む霧と、復讐、達成、進歩だけに集中して何度も復活ボタンを押し続けるプレイヤーである私たちとの間に類似点を見ないわけにはいきません。
幽霊、巨人、鬼が存在することから、私たちが探索する葦名はまったく現実の場所ではなく、悟りを達成できなかった人々が戦う終わりのない煉獄のような争いである可能性すらあります。
「その憎しみはどこへ行ったのか?疑問に思ったことはない?」蘆名城の外で出会った女性に尋ねる。 「このババアが何と言おうと、戦争は終わりません。あなたの義務も変わりません。それが現状です。」
ルカティエルがほのめかした自己への執着は、当然、自己保存への執着につながります。ダークソウルのアンデッドの呪いは、若きマスターのクロが「ドラゴンの遺産によって生み出された停滞の鎖」と呼ぶものとして、SEKIROで表現されています。
首のないガーディアン・エイプを倒し、血まみれの首の切り株からうごめくムカデを引き抜くと、若返りの水に寄生虫が蔓延していることがわかります。偽りの不死、ドラゴンの遺産の不純なアンテーゼとして提示されているものは、実際には、私たちが思っているよりも近い類似物である可能性があります。結局のところ、自分の目的のために私たちの身体の自律性を奪う生き物でないとしたら、寄生虫とは何でしょうか?ウルフが安らかに死ぬことができないのを見る義務とそれほど変わりません。 「鉄のコード」は、ぴったりの名前であることが判明しました。これは、足かせと同じ素材で作られています。オオカミの絆は彼に目的を与えるかもしれないが、同時に彼を永遠の死へと縛り付けることになる。
Dark Souls では、それぞれが独自の目的を持ち、互いに対立しているとされる 2 匹の蛇が登場しました。一人は火の時代を引き延ばすために自分自身を犠牲にするよう私たちに説得しようとするだろうし、もう一人は結びつきの儀式を放棄して暗黒の時代をもたらすよう説得しようとするだろう。後のゲームでは、私たちが行った選択が無関係であったことがわかります。つながった火は必ず消え、消えた炎は必ず残り火から新たに燃え上がります。
特に禅仏教における悟りの一部は、格差は神話であるという認識に達することを意味します。光と闇、あるいは自己と他者の間に本当の違いはないということ。これが、絡み合った 2 匹の蛇を連想させる陰陽のシンボルが意味するものです。 『ダークソウル』の最後に私たちが行った実際の選択は、そもそも蛇が私たちを操作して選択をさせたという事実ほど重要ではありませんでした。どちらの側を選択するか、一方の存在状態をもう一方の状態よりも重視することによって、私たちは世界が元の平和な状態に戻るのを妨げている格差を受け入れることになります。
世界の重さは、物を手に持ってみた場合にのみ問題になるように思えます。
SEKIROには4つのエンディングがあり、入手が最も難しいわけではありませんが、私が最も満足のいくものは「浄化」エンディングです。オオカミは血の噴出ではなく、繊細で美しく、そして究極的には儚い桜である桜の噴出の中で自らの首を取り除き、平和を与えられます。
ミームとマーケティングの間のどこかで、フロム ソフトウェアのゲームは死、そして死と失敗の等式と関連付けられるようになりました。 『SEKIRO』の浄化エンドでは、ウルフが自分自身の終わりを失敗としてではなく受け入れて受け入れる様子が描かれている。これと同じ受け入れが、ウルフから若い主人への最後の贈り物であり、主人はウルフの墓の上で次の言葉を語る。
「私も一瞬一瞬を生きて、そして逝きます。」
結局のところ、「死ぬ準備をしなさい」は脅威ではなかったかもしれません。クロがウルフの犠牲の助けを借りて、死ぬ準備ができて初めて、彼は生き始めるのです。

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