SSX 3 はレトロな傑作です - Xbox One ではさらに優れています

SSX 3 はレトロな傑作です – Xbox One ではさらに優れています

コンソールが新世代になるたびに、私たちはよく疑問に思うことがあります。より強力なハードウェアによって、どのような新しいゲームプレイの機会が可能になるのでしょうか?難しい質問ですが、オリジナルの SSX は満足のいく反応をもたらす数少ない起動ゲームの 1 つです。一連の複雑で広大なトラック レイアウトを備えたこのゲームは、前世代のコンソールでは不可能でした。これはそびえ立つトラックによって定義されたタイトルであり、利用可能なメモリと処理能力の増加により、開発者はスノーボード ジャンルを新たな方向に推し進めることができました。 3 年後、EA Canada は SSX3 でこの方式を頂点にまで押し上げました。Xbox One および Xbox One X の所有者向けに新たに強化された反復のおかげで、このエクスペリエンスはさらに特別なものになりました。
新しい機能強化に入る前に、まず一歩戻って、2003 年に SSX 3 が達成したことを評価してみましょう。このゲームは PlayStation 2、GameCube、Xbox で発売され、オリジナルのゲームと比較して大幅な変更が加えられました。この 3 作目では、開発者は前例のない自由を可能にする疑似オープンワールド環境を作成しました。個別のレースを実行することもできますが、山の頂上にボードを下ろし、麓までずっとカービングすることも可能です。最高点から最低点まで完全に実行するには、ロード画面を 1 つも表示せずに 30 分近く連続してプレイする必要があります。それは啓示です。
では、これはどのようにして達成されるのでしょうか?それは、世界を作成するために使用される構成要素から始まります。 SSX シリーズに登場するトラックは、滑らかなカーブと急な丘が見事に融合したものとなっています。これらの曲線は、双三次ベジェ曲面のグリッドとして表現されます。これは、3D グラフィック ソフトウェアで使用される一般的な手法ですが、2000 年代初頭のリアルタイム 3D ではまだ比較的新しい手法です。
このアプローチにより、よりスムーズなトラック設計と物理計算の精度の向上が可能になります。さらに重要なのは、ベジェ サーフェスを使用すると、テレイン メッシュの複雑さを任意に変更できるため、オーダーメイドの頂点ジオメトリと比較してメモリとパフォーマンスが節約されます。基本的に、多数の固定ポリゴン モデルを保存するのではなく、実行時にベジェ グリッドを任意の三角形のグループに変換し、3D ハードウェアでレンダリングできます。 SSX は、その詳細レベル システムを使用して、異なる地形レベル間でテッセレーションを行い、遠くのグリッドをフル解像度でレンダリングすることなく、プレーヤー近くのステージの一部をより滑らかに表示できるようにします。この手法によるメモリの節約により、ゲームは必要に応じてメモリの内外にデータを移動できるようになり、ゲームがレベル データをリアルタイムでストリーミングできるようになります。この機能により、シームレスな山岳環境が可能になります。
SSX 3 は、照明に重点を置いた非常にカラフルなゲームでもあります。ゲーム全体でフィーチャーされる色のバーストは、ライト マップ、つまり 2D テクスチャとしてエンコードされた照明データから派生しています。これによりリアルタイムで実行できることは制限されますが (照明の位置を動的に変更することはできません)、このオフラインのアプローチにより、グリッド テッセレーションによる目に見えるポップインやワープを発生させることなく、遠くまでライトを表示できます。キャラクター モデルには、コースを進むにつれて少なくとも複数の光の影響が含まれています。これに加えて、SSX 3 には、プレゼンテーションにさらなる個性を与える豊富なパーティクル エフェクトと優れたアニメーションが搭載されています。
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ピクセル数の観点から見ると、実際のレンダリング解像度は、PlayStation 2 の 512×448 から Xbox の完全な 640​​x480 までの範囲になります。ここで Xbox One が活躍します。Xbox One S では解像度が 4 倍の 1280×960 に向上し、X では 16 倍の 2560×1920 が実現します。ワイドスクリーンのサポートが含まれていますが、これはエミュレータが基本イメージを水平方向に引き伸ばし、長方形のピクセルを効果的に配信することによって実現されます。このプロセスにより画像は柔らかくなりますが、その結果、これまでよりもはるかにきれいなゲームが得られます。実際、場合によっては、解像度の向上が非常に大きくなり、ビジュアルの欠陥が浮き彫りになることがあります。たとえば、低解像度のスカイボックスは、より高い解像度では十分に耐えられません。
インターフェイス自体も可変です。一部の側面ではベクトルやジオメトリが使用されているように見えるため、これらは高解像度で適切にレンダリングされます。ただし、ユーザー インターフェイスの他の部分では、最新のディスプレイに適合しない低解像度のアート アセットが使用されています。これは、Xbox では特に見劣りする低品質のビデオ シーケンスによっては解決されず、特にエミュレーションを使用すると、オリジナルの PlayStation 2 バージョンでさえ大幅に見栄えが良くなります。また、興味深いのは、Xbox バージョンには PS2 に存在する微妙なブルーム エフェクトが欠けていることです。しかし、それ以外はすべて改善が見られ、新しい強化されたバージョンは明らかにゲームの最高のバージョンです。
それはすべてパフォーマンス次第です。 SSX 3 は見栄えの良いゲームですが、そのパフォーマンスは元の形式で期待していたほど安定していません。 PlayStation 2 では、フレームレートはかなり変化します。ダブルバッファーの v-sync セットアップを使用すると、シーンに応じて 1 秒あたり 30 ~ 60 フレームの間でバウンスします。ゲーム内のほとんどのトラックはありがたいことに 60 fps 近くを維持しており、時々低下しますが、山の麓にある街のトラックは貧弱な PlayStation 2 を完全に台無しにします。この領域ではフレーム レートがひどく低下します。オリジナルの Xbox バージョンでは全体的なパフォーマンスが向上しましたが、同じ都市エリアでは同じように 30fps に低下し、それは素晴らしいものではありませんでした。この特定の領域は、SSX 3 が完全にスムーズなエクスペリエンスではないことを意味するため、常に私を悩ませていました。
ありがたいことに、Xbox One ではすべてが変わりました。 X モデルでは、SSX 3 は継続時間の大部分で 60fps の目標を達成し、維持するようになりました。時折、非常に小さな問題が発生しますが、現在はあらゆる目的で 60fps にロックされています。これは、厄介な都市トラックのような混雑したシーケンスに変革的な効果をもたらします。パフォーマンスを落とさずに下山できるのは本当に気持ちいいです。言うまでもなく、残りのトラックも同様にあらゆる点でパフォーマンスを発揮します。高解像度と非常に安定したパフォーマンスを組み合わせると、これまでの SSX の中で最もスムーズです。このようなゲームではフレーム レートが非常に重要です。後続の SSX 続編が代わりに残念な 30fps という目標を選択したのは残念です。
では、Xbox One S はどうでしょうか?これまで見てきた多くの OG Xbox タイトルと同様に、Xbox One X に非常に似ていますが、時折現れる可能性のあるさらにいくつかのドロップがあちこちにあります。それでも、少なくとも都市セクションは S 上でうまく動作し、実際、元のハードウェアで動作するゲームを大きく上回っています。
パフォーマンスが向上するのはフレーム レートと解像度だけではありません。読み込み時間も重要な強化です。実際、オリジナルの Xbox ではまったく悪くありませんが、Xbox One X では実質的にロード時間がまったくありません。どのイベントにもほぼシームレスに参加したり、イベントから抜けたりできます。これは素晴らしい改善であり、おそらく Microsoft が設定した RAM ディスク キャッシュを活用していると思われます。
したがって、この時点で、SSX 3 は Xbox One でプレイすると、見た目も動作もこれまでよりも良くなっていることが明らかです。また、これは、元のハードウェアでかつてパフォーマンスの問題に悩まされていたゲームがほぼ完全に修正された例の 1 つです。そして、これらの技術的な問題が解消されたことで、ゲームの強力なデザインが輝きを増しており、その疑似オープンワールドのデザインは美しく機能し、今日でも機能しています。これが機能するのは、トラックベースのレーサーの慎重に作成されたデザインを備えたオープンワールド ゲームの利点が得られるからです。基本的に、SSX 3 は、完全にオープンなデザインで巨大な山を表現するのではなく、一連の小さなハブによって接続された、特注で慎重に作られたトラックの豊富なセレクションを特徴としています。上から下までシームレスに移動できますが、今日のオープンワールド ゲームの多くによく見られる目的のない無目的さはありません。この組み合わせにより、ゲームは非常に明るく輝くことができます。制限のあるオープンワールドです。
ゲームプレイ ループは、山を越えるレースを完了して新しいイベントのロックを解除し、キャラクターをアップグレードするために必要な現金を獲得することに重点を置いています。 Tony Hawk’s Pro Skater のようなゲームにはアップグレード可能なキャラクター統計が含まれていましたが、SSX 3 のオープンエンドなデザインはエクスペリエンスに持続性の感覚をもたらしました。
しかし実際、ここで最も重要な要素はコントロールとゲレンデやライダーとのインタラクションです。ボードは環境と美しくつながり、当時の競合するスノーボード ゲームでは得られなかった方法でコントロールすることに満足感を感じます。これは、周囲の雪の深さに応じて厚さが異なる幾何学的な雪道などによってさらに強化されます。キャラクターには重みがあり、Steep のような最近のゲームと比較しても満足できるものです。
最後に雰囲気です。このようなゲームで言及するのは奇妙なことですが、SSX 3 は静けさの感覚を完璧に捉えています。音楽だけを頼りに山の頂上を切り開くあの感覚は、今でも驚くほど効果的です。ここで、疑似オープンワールド設計の利点が真に発揮されます。大きなレース中は、予想される競争のエネルギーを感じるでしょうが、イベントを終えてそびえ立つ山頂に孤立していることに気づくと、平和と静けさが押し寄せてきます。
高エネルギーのアクションと穏やかな探索の間のこの栄枯盛衰は完璧に機能しており、これが SSX 3 のエクスペリエンスを効果的に要約しています。それは要素の繊細なブレンドであり、すべてが連携して、一貫した全体を作成します。いくつかの傷が完全に消去された最新のハードウェアでゲームを体験できるようになったということは、歴史におけるその地位をさらに強固なものにするだけです。 Xbox One を持っていて、ある程度のレーシング ゲームを楽しんでいるなら、SSX 3 を再検討する価値は十分にあります。

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