ハンドスピナーが登場する前は、ストレスボールがありました。覚えていますよね?それらのふにゃふにゃした柔軟なボールは、絞ったり引っ張ったり、涙が出るような方法で無数に操作することができ、表向きは人々のフラストレーションや怒りを紛らわすのに役立つとされていたが、実際に使われたのは、落ち着かない手を落ち着かせるまでの 1 ~ 2 日だけだった。机の引き出しに押し込まれ、忘れられました。
Semblance では、あなたは、飛び跳ねたり、絞ったり、小刻みに動かしたりする、柔らかくて柔軟な粘液のボールの 1 つとしてプレイし、柔らかくてカビやすい世界に忍び寄る感染性の外皮の薄い層を逆転させるためにオーブを集めます。プレスリリースでは「魅力的でありながらミニマルなストーリー」と書かれていますが、ゲームを終えてこのレビューを書くまではストーリーがあることにさえ気づかなかったので、私はそれをまったく理解できませんでした。 。
ただし、それは批判ではありません。 Semblance の本質はパズル ゲームであり、現代のゲームにおいてストーリーテリングがどれほど重要であるか、どれほど効果的であるかは誰もが知っていますが、ゲームの骨が肉なしでそれを運ぶのに十分な強さがあるかどうかは、ストーリーテリングが決して不可欠ではありません。物語の。名誉のために言っておきますが、センブランスの骨はゴージャスです。
あなたのグーボールはスキッシュと呼ばれていますが、プレイしていてもそれはわかりません。前述のプレスリリースによれば、感染症が生存のためにプレイドーの世界を餌にしており、ある全能の守護者がスクッシュを作成して、世界の本質を見つけて回収し、世界を生き返らせることができると述べています。実際のところ、Semblance にはこのような薄い物語の外套は必要ありません。パズルの微妙な魅力と、クリーンで控えめなプレゼンテーションが、ストーリーの不足を確認する前に私を魅了しました。
これは、ジャンルを完全にひっくり返すパズル プラットフォーマーです。プラットフォームを使用して世界を横断し、次のレベルに移動するのではなく、あなたの仕事は、それらのプラットフォームを実際に使用し、移動し、木々を解放するのに役立つ発光する光の球であるオーブを収集できるように、プラットフォームを再形成および改造することです。鋭くてギザギザの感染症の外皮。
各セクションでは、次のセクションに向けて準備を整えます。ジャンプしたり、ダッシュしたり、小刻みに前に進むにつれて、色がソフトなパステル調から次の色へと溶けていきます。どの表面が順応性があり、どの表面が順応性がないのか (プロのヒント: 固体部分は自由に操作できますが、色のまだらのプラットフォームは操作できません)、および環境を再構成して回避する最適な方法がすぐにわかります。
最初は、すべてが非常に簡単ですが、簡単なことはめったにありませんが、Semblance は、創造的に考え続ける能力に優れています。オーブは高すぎてジャンプできませんか?さて、プラットフォームを下から頭突きすると、高さを高くすることができます。隙間が狭すぎて通り抜けられない? Squish を特定の壁に叩きつけると、壁が平らになって円盤状になります。敵が前後に飛び回って出口を妨げていませんか?下に向かって掘って地面に窪みを作ります。
しかし、人間の能力の多くは実験によって明らかにすることができますが、すべてがうまく伝わっているわけではありません。一部のプラットフォームが右または左に移動できることを「偶然」理解するまでには、驚くほど(そして恥ずかしいほど)長い時間がかかりました。そうは言っても、新しいメカニズムが少しずつ追加されるため、圧倒されることはほとんどありませんが、悲しいことに、Squish が自由に使えるすべてのツールが同等であるわけではなく、一部のレベルではイライラする物理学、制御スキーム、方向性の欠如などに違反しています。または、それらすべての面倒な組み合わせ。
世界の奥深くに行けば行くほど、パズルはより複雑になります。レーザーや致命的な硬いクリスタルの破片があなたを連れ出し、位置をリセットしたり、誤ってタップすると慎重な修正を元に戻してしまう光線に遭遇するでしょう。時々、オーブを手に入れる方法を考え出すこともありますが、安全に再び戻る方法はあなたの人生 (正確であれば Squish の人生) のためにはありません。
オーブを確保した直後に失敗して「死亡」した場合、オーブは容赦なく再び剥ぎ取られ、適切にリプレイする必要があります。これは、私が大好きでもあり大嫌いでもある機能です。解決策を安易に考えなくて済む一方で、最初にそこにたどり着くために最後の 20 分を費やしたときにリセットされるのは、歯ぎしりするほどイライラするからです。
最終的には、自分の気まぐれに形を変えることができなくなった場所に遭遇することになるので、その代わりに、他の特性を犠牲にして、Squish のジャンプにさらなる高さや幅を与えて、自分の形を変えることを学びます。
ただし、進んでいくと、物理は Squish と同じくらい不安定になります。やり直しが必要な場合は機能を「リセット」できますが、そうすると環境内に Squish が閉じ込められる場合があります。パズルが激しくなるにつれて、タイミングや指の動きもより正確になる必要があり、ギザギザのスパイクを避けようとして瞬時にジャンプしたりダッシュしたりする必要があるエリアは、Semblance が楽しいというよりもイライラさせられた数回のことでした。パズルの解き方を知らないのは別問題です。それがどのように行われるかを知るのはまったく別のことですが、特にそれがNintendo Switchの6インチの画面でズームアウトされ、Joy-Conを使用している大きなパズルの場合は、そのような器用さを実行するための調整が不足しているだけです。
そして、慌ただしくてクライマックスとは逆の結末についてはあまり語られないほど良い。悲しいことに、そこに至るストーリーと同じくらい、それはあらゆる点で圧倒されます。
しかし、ほとんどの場合はどうでしょうか?ほとんどの場合、センブランスは私のストレスボールでした。楽譜の優しいチリンチリン音、スクイッシュの目が踊り回る様子、通り過ぎるときに植物や見物人が少し震える様子。個々に素敵なタッチですが、それらが統合されると、不思議なほどリラックスできる催眠術のような体験が生まれます。上映時間はわずか 6 時間程度と痛ましいほど短いですが、小道具や機構の継続的な再発明のおかげで、歓迎され続けることはありません。
完璧ではありませんが、Semblance は完璧に愛らしいです。休日や通勤中に一緒に過ごすための小さくて要求の少ないものを探しているなら、私たちの子供である Squish と少し充実した時間を過ごすよりも悪いことをするかもしれません。
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