Crystal Dynamics が『Avengers』タイトルで多忙な中、Shadow の開発業務は最新の Deus Ex タイトルを開発したスタジオである Eidos Montreal に移ります。 Crystal は今でもサポート スタジオとして参加していますが、これは事実上、Eidos Montreal のゲームです。たまたまですが、これはタイトルの技術的資格にとっては良いことです。Eidos Montreal はエンジン開発の経験が豊富で、Deus Ex: Mankind Divided で使用される見事な Dawn エンジンを作成しました。これは一人称の没入型シムに最適でしたが、トゥーム レイダーでは車輪の再発明は意味がありません。クリスタルのファウンデーション エンジンが、今度はモントリオールで開発された新しい拡張機能とともに戻ってきます。
それは画質から始まります。 Rise of the Tomb Raider は美しいゲームですが、基本的なポストプロセス アンチエイリアシングにより、特に葉の多いシーンでは、目立ったちらつきやピクセルの飛び出しが発生する可能性があります。 Shadow of the Tomb Raider は実行時間のほとんどを密林地帯内で費やすため、これでは飛行できません。そのため、チームはゲーム全体のちらつきをクリーンアップして排除するように設計された新しい時間的アンチエイリアシング技術を実装しました。非常に効果的です。
重要な進歩には、光と葉の相互作用が含まれます。基本的に、植物は適切に透過するようになりました。つまり、光が葉をリアルに通過すると同時に、リアルなワックスのような光沢と鏡面光沢も示します。さらに、葉の密度はシリーズの以前のゲームよりも大幅に向上しており、穏やかにそよぐ植物や木々が全体の雰囲気を大幅に改善しています。 Shadow of the Tomb Raider もボリュームフォグエフェクトに大きく依存しています。濃いもやが定期的にシーン全体に溢れ、光が空気中に散乱しているような印象を与えます。
次に、テクスチャの詳細があります。Shadow は、物理ベースのレンダリング システムにさらなるレベルのリアリズムを追加するために設計された視差オクルージョン マップと高解像度のテクスチャに大きく依存しています。 『Rise of the Tomb Raider』もそうですが、質感がかなり上がっていると感じます。例えば、古代寺院の石積みの変化は圧巻ですし、足元の泥も美しく表現されています。マテリアル自体の品質を超えて、よりインタラクティブに見える泥のプールもあります。 Rise で雪のレンダリングに使用されている変形技術を利用して、Shadow of the Tomb Raider では、泥道を歩くときに泥道に流れ込む水をシミュレートすることでこれを改善しています。プロシージャルな泥テクスチャはララのモデルにも使用されており、ゲーム メカニクスとしても機能します。
これらは、Rise of the Tomb Raider 以降、ゲームが改善された領域のほんの一例にすぎませんが、テクノロジーを超えて、アート ディレクションも進化しています。ゲームのタイトルに沿って、Shadow of the Tomb Raider は影のある領域に大きく依存した全体的に暗いエクスペリエンスです。これはより落ち着いたプレゼンテーションで、以前のタイトルよりもステップアップしていると感じます。すべてがより微妙で、より贅沢に光と影が表現されています。グローバル イルミネーション ソリューションはおそらく Rise のものと同じですが、全体的に見た目がより美しく、過酷さが軽減されています。 Rise で明らかな精度の低い鏡面照明の問題もほとんど回避されており、「光沢のあるビット」のエイリアシングは事実上存在しません。基本的に、全体的に素晴らしい進化のように感じますが、実際には世代交代ではありません。Rise で何が機能し、何が機能しなかったかについて完全かつ率直な評価が行われ、Shadow によって主要な問題のほとんどが整理されました。より現実的な照明を倍増させながら。
しかし、これらの機能強化には代償が伴うのでしょうか?まあ、レンダリング解像度は、1 つのプラットフォームを除くすべてのプラットフォームで多少の影響を受けます。 Xbox One の Rise of the Tomb Raider の 1080p (カットシーンでは 1440×1080 に低下) は、標準コンソールでは一律 900p になりました。ただし、優れた TAA ソリューションのおかげで、これは心配する必要はありません。この新しい AA 技術のおかげで、元のゲームよりも画質が向上しています。ご想像のとおり、少し柔らかいですが、全体的には好ましいです。次に、ネイティブ 1080p を提供する PlayStation 4 バージョンがあります。これは、前バージョンと完全に一致する唯一のバージョンです。繰り返しますが、TAA のおかげで、見た目は非常に滑らかで、わずかにシャープになっています。全体として、これはベースコンソールの所有者にとって素晴らしいニュースです。どちらのゲームも見栄えが良く、大きな視覚的な違いにより、ソニーのプラットフォームがさらに明確になります。
PS4 Pro と Xbox One X の両方に高解像度および高フレーム レート モードが含まれる強化されたコンソールでは、状況はもう少し面白くなります。予想どおり、後者を使用するとパフォーマンスが大幅に向上します。ピクセル数は 1080p で解決され、基本の PS4 ゲームと同じ画質になります。パフォーマンスについては少しお話しますが、X では「真の 4K」、Pro ではチェッカーボード同等の性能を実現した Rise と比較すると、高解像度モードの影響は小さいと考えられます。 Shadow については、Microsoft マシンでは 2016p、Sony ハードウェアでは 1872p を検討しています。このゲームのピクセル数をカウントするのは簡単ではありません (TAA によりネイティブ解像度の重要性がいくらか軽減されます) が、ここでは動的な解像度が使用される可能性が残っています。とはいえ、動的であれば、それほど頻繁には低下しません。一般に、Xbox One X の方が全体的な画像が鮮明ですが、実際のところ、どのバージョンも素晴らしく見えます。
解像度以外に、考慮すべき違いはありますか? Xbox One X および PlayStation 4 Pro バージョンは、より高品質の「4K」テクスチャを受け取ります。テクスチャ品質の変化は Rise よりもはるかに微妙ですが、正直なところ、テクスチャの作業は全体的に素晴らしく、高解像度モードはその余分なディテールを大幅に引き出すのに役立ちます。また、Xbox と PlayStation の間の色付けにわずかな違いがあることに気付きました。これは Rise でも気付きました。少し奇妙ですが、ゲームプレイにはまったく影響しません。コンソールには 4x 異方性フィルタリングも実装されているようですが、このゲームでは明らかに平らな面が欠如しているため、これはほとんど固体のように見えます。ただし、全体として、これはさまざまなコンソール オプション間で顕著な品質の違いが見られるゲームではありません。それは決して悪いことではありません。このタイトルはどのシステムでも美しいです。
それで、パフォーマンスはどうですか?基本的なコンソールでは、これは簡単に答えられます。PlayStation 4 は 30fps の目標により近くロックします。速度の低下は完全に解消されたわけではありませんが、回復するのは非常に困難です。これは主にカットシーンのカメラ カットで顕著であり、顕著な途切れが発生する可能性があります。これはすべてのバージョンに影響を与えると思われるため、Eidos Montreal がパッチで対処することを願っています。 Xbox One では、木の葉が茂るシーンやアクションのセットプレー中、パフォーマンスの安定性が低下します。 Xbox One ではパフォーマンスの低下がより顕著で、PS4 には見られない画面のテアリングが発生します。結論は? PS4 はタッチがより鮮明ですが、30 fps の保持が優れており、ティアラインもなくこれを実現しています。これはおそらく、トリプル バッファーの v-sync ソリューションを示唆していると思われます。ただし、改良されたビジュアル機能セットには小さな影響があります。PS4 も Xbox One も Rise ほどスムーズに動作しません。
強化されたコンソールでは形勢が多少変わります。高フレームレート モードでは、PS4 Pro は Rise で見られたのと同じ種類のパフォーマンスで動作します。あらゆる種類の要求の厳しいシーンでは、目標の 60fps からの低下が見られ、フレーム時間は変動します。また、Rise と同様に、私は高解像度の 30fps モードの一貫性を好みます (マシンが 1080p で出力する場合、これもまたスーパー サンプル ダウンされます)。対照的に、Xbox One X は 1080p60 を達成し維持するという点で非常に優れています。確かに、特に葉の多いシーンや激しい戦闘中には低下があり、画面を引き裂くような戻りもありますが、ほとんどの場合、高フレームレートがうまく機能します。
高解像度モードでは状況が異なり、Pro はテストしたほぼすべてのシーンで 1 秒あたり 30 フレームを保持します。まだ小さなドロップを引き起こす可能性はありますが、全体的には非常に安定した 30fps の結果です。 Xbox One X もほとんどのシーンで 30 fps を実現していますが、小さなディップがより頻繁に発生し、顕著なジャダーやティアリングが発生することに気付きました。動的解像度スケーリングは、まだ実装されていないと仮定すると、ここで間違いなく役立ちます。高フレームレート モードで 1080p60 でレンダリングするシーンは 4K で問題が発生する可能性があり、GPU のボトルネックが示唆されます。それでも、この問題があっても、私は全体的に最高のバージョンとして Xbox One X にうなずかなければなりません。4K モードでは小さなティアリングが気になりますが、全体を通して余分なシャープネスが目立ち、より高速なフレームレートを好む場合は、 、X バージョンはその点でも優れています。 Pro バージョンが失望するというわけではありません – それは本当に洗練された製品です – しかし、Microsoft のコンソールには優位性があります。 PC ゲームにはコンソールではアクセスできない追加の忠実度があるため、Rise に搭載されている強化モードがここでは利用できないのは残念です。
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しかし現状では、Shadow はその美しい一貫性と見事な照明に加えて、いくつかの優れた機能を提供します。 PureHair は Rise of the Tomb Raider から戻ってきました。低解像度では少しノイズが多くなりますが、全体的な効果は説得力があります。キャラクターのレンダリングとカットシーンの品質も最高です。この新しいリリースでは、誰もが少しずつ異なる外観をしていますが、顔の表情と映画のようなアニメーションは素晴らしい品質であり、さらに六角形のボケ味の被写界深度は、アクションで単にゴージャスです。カットシーンは『Rise of the Tomb Raider』の最高点であり、それはここでもほとんどそのままです。主要なシーンは美しくアニメーション化されていますが、サブキャラクターには細部まで同じ注意が払われておらず、基本的な会話でさえ動きが制限され、目が死んでいます。それは素晴らしいものではなく、間違いなくプレゼンテーションの価値を損ないます。
また、事前にレンダリングされた災害シーケンスも少なくなります。 Rise では、初期レベルの雪崩などのシーンが取り上げられました。これは、基本的にリアルタイム 3D とプリレンダリングされたエフェクトを組み合わせた印象的なイベントです。このテクニックは「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」にもまだ存在するかもしれませんが、ゲームを十分にプレイした後では、同様のものには気づきませんでした。ゲームプレイ アニメーションに関しては、チームは全体的に良い仕事をしています。Rise of the Tomb Raider のために初めて考案されたアニメーション レイヤリング システムのおかげで、ララの動きのほとんどはスムーズに移行し、互いに組み合わされています。全体的には良好に見えますが、移行が期待していたほどスムーズではない場合があるため、多少の当たり外れがある可能性があります。少なくともピクセルごとのモーションブラーは完全に戻っており、気が散ることなく驚異的に見えます。これは、ゲームの高フレーム レート モードでプレイするとき、特にカットシーン中に最も印象的であり、これらのシーケンスにほぼプリレンダリングされた外観を与えます。