ボロボロなおさがりのディスクを大切にして、Tomb Raider 2 は私がプレイしたことを覚えている最初のゲームの 1 つで、似たようなキャラクターが登場しました。ララ・クロフトは、危険に直面しても笑いながら次の挑戦に向かって突っ走る、誰にも止められない力を持っていました。彼女は美しく、曲線美があり、そして知的でもありました。彼女はまた、ホームジムや執事、ウォークイン冷凍庫を買う余裕のある億万長者でもありました。彼女には、これらすべての埃っぽい古い遺物が提供するお金や悪名は必要ありませんでした。だからこそ私は彼女を愛したのです。彼女は狩りのスリルのためだけにすべてをやり遂げ、すべてを危険にさらし、それをしている間とても楽しい時間を過ごしました。
2013年の『トゥームレイダー』リブート版では、ララは死んで90年代の小さなサングラスの中に埋もれていたが、この作品ではクロフトが邪馬台国で恐ろしい状況に追い込まれ、怯えて動揺する天才として描かれ、そこで彼女は生き残るためにできる限りのことをしなければならなかった。この一連の出来事が彼女を象徴的な冒険家への道へと導き始めたはずだが、あの冒険以来、私は彼女が私が恋に落ちたあのスリルを求める虚勢を取り戻してくれるのを待ち続けていた、それが偶然にもその理由だった彼女はそもそも、こうしたばかげた命の危険にさらされる状況に身を置くことを厭わないのだ。前編三部作の 3 作目であり、Eidos Montreal の 1 作目であるこの作品をプレイした後、悲しいことにまだ待っています。
シャドウ オブ ザ トゥームレイダーは、自分のものではない古代の遺物を利己的にひったくり、保管することによる悪影響を調査するという興味深いアイデアから始まります。 『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』の終盤でクロフト家に関する暴露が明るみに出て以来、ララは漠然と邪悪で全能の企業トリニティにこれまで以上に執着するようになった。しかし、このひたむきな姿勢は彼女を裏切り、トリニティがマヤの儀式用の短剣を所持するのを急いで止めようとして、彼女は自らそれを手に取り、そうすることで正直から善への黙示録への幕開けとなる。おっと。
ララの性格と宝探しの衝動の両方について、よりダークな解釈が約束されていますが、それは決して報われることはなく、物事はすぐに前の 2 つのゲームで見たのと同じ物語のビートを帯びてきます。ララのこの解釈はすでに単調すぎるように感じられ、すでに石のような顔をしたキャラクターを取り上げ、さらに何百人もの人々を死なせたという罪悪感を彼らに課すことは、ダイナミックで共感できる、または好感の持てるヒロインではないことがわかりました。それはララをさらに不機嫌にするだけだが、殺人的な暴れ方と気まずい不機嫌さという両極端以外に、ゲームが彼女の悲しみを和らげる効果的なチャンネルを見つけてくれればそれでいいだろう。
そして、『エイドス・モントリオール』はキャラクターの凶暴性を倍増させたが、スタジオは彼女をより人間らしく表現する別の方法を模索することになった。この努力は主に彼女の友人であるジョナの広い肩にかかっています。ストーリーはプレイヤーが彼を気遣うことに大きく依存しているが、彼の性格の一面で私たちが頭を悩ませているのは、彼がララの最良の(そして唯一の)友人であり、そのためだけにほぼ確実な死の危険を冒すことを厭わないように見えるということである。彼女の最も寡黙な気まぐれさえもユーモアを交えて表現した。クロフト氏の広範な社交界の現状について何かヒントがあれば、彼は彼女の従業員でもある。高尚な尊大さと無私の義務感がララよりもはるかに説得力のあるインカ女王や、若いながらも自分の実力を証明したいと熱望する有能な王子など、他の登場人物もさらに興味深い。
『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』の大部分はペルーのジャングルで行われ、序盤から巧みにショーを奪います。それは豪華な背景であり、緑豊かで生命力に満ちています。舞台装置は素晴らしい作品で、ジャングルの環境を最大限に活用しているだけでなく、きらめく山の景色にあなたを連れて行ったり、洞窟のような地下迷宮に懸垂下降したりすることもできます。ララの旅の各停留所が廊下というよりは、実際には資源をすくい上げるだけの問題であっても、プレイヤーが探索したりしばらく滞在したりできるオープンスペースのように感じられるように配慮されていることがわかります。あらかじめ定められた 1 つの道を進み続ける前に、あちこちに散らばっています。
しかし、本当の楽しみが始まるのは、ゲームが本当に開かれたときです。パイティティは不思議な場所で、探索すればするほど大きくなるような活気に満ちた拠点です。ここでは、ララを市議会議員、調停者、そして殺人事件の謎を解く私立探偵の役割に就かせる、複数のパートに分かれたサイド ミッションを見つけることができます。ついさっきまで存在していなかったはずの地下室や挑戦の墓を見つけたり、新しいおもちゃやクラフトできる新しい衣装と物々交換できる商人を見つけたり、地元の人々と話すことで秘密の隠し場所がアンロックされたり、地図上の動物狩猟場。特定の地元住民は、適切な服装をしている場合にのみ話しかけてきます。また、宝の方向を示す謎を読むには、古代の方言についてのより深い知識が必要になります。つまり、実際にゲームをプレイすると、あなたは一人で探索するのではなく、むしろ探索することになります。メインのストーリーラインに沿って速いペースであなたを追い込むよりも、実際に立ち止まって、すべてが実際にどれほど美しく複雑であるかを理解することができます。
Shadow では、戦闘と墓襲撃の間のバランスがより顕著になっています。メイン キャンペーンだけでなく、装飾的でしばしば挑戦的なパズルがおそらく長い戦闘シーケンスよりもさらに豊富であるだけでなく、Challenge Tomb や Crypts などのオプションの追加要素でも同様です。これらは、人里離れた道から遠く離れた場所で見つかることもあり、呼びかけに耳を傾けるのに十分な勇気や十分な装備を備えた人にとっては、さらなる冒険を提供します。報酬は有用性によって異なります。ここでは製作レシピ、あっちでは新しいブーツやマントなどがありますが、実際には、それらが提供する体験、つまりストーリーの面白みのない中断のない洞窟探検こそが、あなたがさらにそれらを求め続けることになるのです。
以前と同じ軽量 XP システムは、若干新しい装いではありますが、Shadow でも引き続き使用されています。プレイヤーは分岐スキル ツリーにスキル ポイントを注ぎ込むことができますが、とにかくメイン ストーリーを進めていくうちに本当に必要なスキルがアンロックされることを考えると、これはまったく不必要に感じられます。一方、作成システムはさらに合理化されており、ボタンを数回押すだけで、走りながら矢やパフォーマンスを強化する薬などの消耗品を作成できるようになりました。ララの武器庫は以前とほとんど同じです。アサルトライフル、ショットガン、ハンドガンを持っており、クラフトしたり商人を訪問したりしてアップグレードしたり追加したりできますが、いつものように、通常は信頼できる弓に戻って最後まで見届けます。ほとんどの苦境。
Shadow では戦闘が大幅に更新されました。恐怖という中心的なテーマに沿った作品となっており、ララはプレデターの雰囲気を少し漂わせながらプレデターとしてあらゆる恐怖を与え、泥にまみれ、発見を避けるために露出した植物に押し付け、残忍に敵を一人ずつ仕留める。 。木のてっぺんに登ることで、彼女は最上の枝から敵を吊るすことができます。あるいは、新たな恐怖の矢が彼らを毒殺し、彼女のために汚い仕事をさせ、自分自身を窒息死させる前に仲間に銃を向けることになります。この新たなステルス性の強調は、発見されるとすぐに口論が険悪になることを意味しますが、再び十分に長い間発見されないままであれば、優位を取り戻す方法があります。ある種の危険なジャングルネコとしてのララを慎重に改造したこの作品は、あり得ないほど狭い空間内で多数の近接攻撃のみの敵を投げつけるシーケンス中にわずかに崩れ、プレイヤーはショットガンで敵の顔を撃ち抜くしかなくなるが、オープンワールドの戦闘を、解決すべき致命的なパズルのように扱っているセクションは、良くも悪くも、ララを一人の女性の殺人工場として売り込むのにはるかに優れています。
新しいトラバースメカニズムに関しては、シリーズの熱心なプレイヤーにとって特に新しいものは何もありません。それは公平なことだ。三部作の最終作であるシャドウは、当然のことながら、確立された公式を完全に再発明するのではなく、その上に構築したいと考えています。ララの双つるはしには、オーバーハング登ることができる派手な履物が加わりました。エアポケットを使用して長い間忘れられていた浸水した通路を息を呑むことができるようになりました。また、暗闇に降りるというゲームのテーマを補完するために、ララは新しいラペリングギアを使用して、そうですね、それを実行して、新たな高みに向けて壁を走りましょう。これらの新しいタッチは、それ自体ではほとんど言及する価値がないように見えますが、Lara のすでに印象的なスキルのレパートリーに組み込むと、開発者側の創意工夫がさらに高まり、より複雑なパズルや精巧な環境を作成できるようになります。シャドウ オブ ザ トゥームレイダーが提供する最高の瞬間。
ただ墓を見に来ただけであれば、これらすべてが予測可能な内容であれば良いのですが、三部作を締めくくる感動的な最終幕を期待していた人は失望する可能性が高いのはさらに残念です。脚本には、これまでに何度も見ただけでなく、このシリーズでも何度も見た、ありきたりな決まり文句、カタカタした会話、予測可能なプロットポイントが散りばめられています。いくつかのクライマックスの瞬間は、奇妙な演出によって完全に脱線したり台無しになったりしており、ソフトフォーカスのフラッシュバックといくつかのリクタスのような笑みを使って試してみても、シャドウはこのララ・クロフトを好感を持ったり、共感できるものにすることはできません。
3試合が経ちましたが、今回のリブートでは、ララが自分のやっていることに本当の情熱や楽しみを示している様子はまだ描かれていません。それはすべて、彼女が果たさなければならない義務のように見えます。このシリーズは、発見のスリルや忘れ去られた世界の片隅の驚異に焦点を当てるのではなく、誰も求めなかった人為的な復讐物語に焦点を当てていました。 『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』の大きな問題は、前 2 作と同様に、闇が多すぎて、緊張を和らげ、キャラクターたちを実際に楽しんだり、現在の苦境を超えて彼らのことを知ることができるほどの軽やかさが欠けていることです。ララはどんな食べ物が好きですか?彼女はどんな音楽を聴きますか?彼女がリラックスしてインスタグラムのアカウントを開設し、#blessed を受けることに決めたら、どれだけのことを絶対に片づけることができるでしょうか?最後のは半分冗談ですが、私の言いたいことは理解していただけます。ララは運動能力が高く、賢く、揺るぎない英雄的性格を持っていますが、ロゼッタ ストーン プラグインを使用して彼女がターミネーターではなく、より実際の人間のように行動できれば、シリーズはさらに良くなったでしょう。
『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』は、リブートが始まったときとほぼ同じ調子でこのリブートを終了しますが、ファンにとってはそれほど悪いことではないかもしれません。これはよく練られ、洗練された体験であり、ゲームが実際にあなたに完全なコントロールを与え、あなたを一人にしてその静かな謎を探索するとき、あなたは驚きで目を丸くするでしょう。そして、このトゥームレイダーには動機と目的があり、漠然とした感情の弧があるように見えますが、特に他の場所で繰り返しがあり、全体的に新しいアイデアが欠如している場合には、すべてが空虚に聞こえます。このララは自分自身を忘れ、喜びとスリルを忘れていました。
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