StarCraft 2: Heart of the Swarm は拡張版として分類されるかもしれませんが、2 つのゲームが 1 つにまとめられたものでもあります。構築される基盤である Wings of Liberty と同様に、このゲームはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのコンポーネントをあえて分離し、モードごとに異なる方法でユニットのバランスを調整し、競争力のバランスが崩れた場合には、素晴らしいソロおもちゃをロックアウトするリアルタイム ストラテジー ゲームです。ゲーム。
そのため、私たちは各要素を個別に、そして個別のレビュー担当者によって調査することを選択しました。まず、クリスチャン・ドンランはハート・オブ・ザ・スウォームのキャンペーンに注意を向けます。このキャンペーンでは、ストーリーの焦点がテラン軍から、不当な扱いを受けた元クイーン・オブ・ブレードのサラ・ケリガンに移され、彼女は蠢くザーグの様々な子孫を再建し始めます。次に、マルチプレイヤーマンのリッチ スタントンが、本物のゲーム現象の洗練と再バランスについて考察します。銀河メロドラマとチェスの試合、ゲームとスポーツの要素を備えた StarCraft 2 は、潜在的に手に負えない野獣のように聞こえます。しかし、私たちの単一のスコアが証明しているように、戦略ゲームのより深い楽しみを犠牲にすることなく、その範囲を広げる試みという統一原則が働いています。

クリスチャン・ドンラン氏のキャンペーンについて

Blizzard ゲームの特徴は、アートでも、主題の校庭のような素朴さでも、最終的に一般公開される前に各プロジェクトが耐えられる徹底的ないじくり回しでさえありません。それは、この開発者が、他のほとんどの開発者よりも、あなたが敵対する人々に申し訳ないと感じ始めるほどの大きな力を与えるタイミングを知っているという事実です。
これは、Heart of the Swarm のシングルプレイヤー キャンペーン全体を通して慎重に配置された瞬間で味わえる感覚です。未知のユニットが現れ、古い味方が新しいトリックを学び、UI に新しいボタンが突然表示されます。敵が身を縮めると、それがあなたに向けて点滅します。 「ああ、それでは続けてください」というラベルを付けるのもよいでしょう。
『Enemy Within』はその好例です。 20 レベルのキャンペーンの終わり近くに位置するミッションで、プロトス船を舞台とし、蔓延するという単純な目的を備えています。あなたは一匹の幼虫としてスタートし、パトロールを避けながら進化するために必要なエッセンスを集めます。数分後、あなたはそびえ立つ血統の母親となり、震えるザーグリングの大群を指揮して、乗組員の残骸をすべて破壊します。これは塊魂に挑戦するエスカレーションの研究ですが、プロトスの硬いエッジがあなたの命令でうごめく塊に圧倒されるときのテクスチャと形状のめくるめく衝突でもあります。
Zerg は Blizzard に最適であり、Heart of the Swarm は開発者の強みを最大限に活用していると見ています。ウィングス・オブ・リバティのキャンペーンでは、あなたを気の弱い弱者、すなわち、ゲリラ戦から次のゲリラ戦へと飛び回るウーリッツァーの周りで楽しく過ごしている深宇宙のスモーキー・ジョーの幹部として配役するのに苦労しました。元ゴーストのサラ・ケリガンが指揮を執っている今でも、自分たちの軍隊が脅威にさらされていると言われているが、戦場で卵から飛び出し、厚い森の中で風景を駆け巡るザーグを見ると、それが信じられないかもしれない。 -滴り落ちる下顎のパイルラッシュ。
テランの後は、実際、本物のボディショックがあります。あなたはおもちゃ箱から出て、厄介なものが穴を掘ってうごめいている花壇の中にいるのです。新しい部隊は、兵舎の外できちんと整列して配置されるのではなく、腫瘍の多い孵化場から放たれた幼虫から突然変異して生まれます。あなたのユニットは、アベレーションのような有機的な恐怖であり、細長い胴体が脈動する紫色の腫れ物で脈動する近接戦闘の重兵です。多数のアベレーションで体を揺さぶるのは、敵にとって究極の侮辱です。足のあるブドウの束で叩きつけられるのです。
ブリザードは、自軍の震えるバイオマスをテーマの合図として、ケリガンがさまざまな悪事に復讐するために人類とザーグの間をさまよいながら、超高速進化についての糸を紡ぎます。彼女の内なる葛藤は安っぽいものの、彼女はジム・レイナーよりも魅力的な主役であり、ディスコの胆嚢のような状態で宇宙を旅し、散らばった仲間たちを集めているため、このキャンペーンには歓迎すべき勢いがある。彼女はバンドを再結成しようとしている!ブリザードの物語作品は決してセルフパロディに近いものではありますが、独特の誠実さ、最も贅沢に制作されたカットシーンでも生き残る素朴な魅力を保っています。
進化は、地上の新機能の核心にも切り込みます。戦闘の合間には、3 つのきちんとしたソフト選択特典から 1 分を選択し、次の分にはより複雑なハードロックの進化からユニットをアップグレードすることができます。酸で敵の動きを遅くするゴキブリが欲しいですか、それともダウンした敵を 2 つのミニゴキブリに分けるゴキブリが欲しいですか?毒ガスを放出する Ultralisk が欲しいですか、それとも死から蘇る Ultralisk が欲しいですか?それは制約の中での自由です – もちろん制約とは、Blizzard が事前にすべての自由を徹底的にテストしたことです。
また、戦場に点在するヒーロー ユニットであるケリガンを進化させることもできます。ケリガンは、そうでなければ数だけの強さに偏りがちな種族に必要な焦点を提供します。彼女のアップグレード ツリーには、ディアブロを思い出させるカラフルなお菓子がいっぱいです。これは依然として基地の建設と経済の管理に関するゲームであり、ミッションは間違いなく 1 つの不適切な戦術的決定によって引き起こされる可能性がありますが、ケリガンは戦略の DNA とアクション RPG の DNA を力強い方法で融合させることで、戦闘に予測不可能な即時性をもたらします。
マルチプレイヤーの厳密なニュアンスを紹介する必要はありませんが、キャンペーンはギミックのせせらぎの泡となって爆発し、同様に精巧な敵対であなたのワイルドな強さに対抗します。マップは居心地が良く、かなり狭い方向に導かれているように見えることもありますが、それが驚くべき規則性で瞬間凍結が起こる氷の世界であろうと、眠っているモンスターが目覚めることがあるジャングルであろうと、常にあなたが見たいものを過去に導いてくれます。おやつ付き。傑出したミッションの 1 つは、宇宙で最も恐ろしい砲塔を起動しながら、とぐろを巻いたグループのスリンキーを細長いマップ上に送り出すというものです。冷酷な戦略と、自分自身の力の肉体的な限界が融合します。
これは印象的な組み合わせで、私がこれまでプレイした中で最も潮流の高い RTS を生み出します。最後のミッションでは、一連のこぶだらけの平原を渡って海を指揮しているように感じられます。もちろん、この点に到達するには慎重に考える必要がありますが、そこに到達すると、数分間、無知な力を満喫する機会が与えられます。苦労して作った群れを振り回すことができます。蓄積すること。
それはどんな感じですか?第 3 幕の奥深くにあるミッションで、敵の基地に向けて最後の前進をしたとき、私はクライマックスの虐殺シーンに向けてウェイポインターを設定し、少し離れた場所、自然なボトルネックとなっていた橋の上にカメラを停めました。 1、2分間、私はただ座って、遠くで悲鳴と爆発がうねり始める中、私の部隊が行進していくのを眺めていました。この時点では、バランスと挑戦は私にとってはるかに遅れていました。ここは復讐の領域だった。おそらく、開発者の狂った衝動を抑える必要がある比類のないマルチプレイヤーへの復讐です。スリリングで致命的なおもちゃを頻繁に提供する他の RTS キャンペーンに復讐してください。しかし、それらを最大限に活用するための有意義な機会を提供するのに苦労しています。

マルチプレイヤーのリッチ・スタントン

StarCraft 2: Heart of the Swarm のほとんどのマルチプレイヤー ゲームの開始時に、両方のプレイヤーは「gl hf」と入力します。頑張って、楽しんでください。これはブロンズリーグから最高ランクの競技プレイまで見られるもので、敵対関係の始まりにうなずき、人々がこの特別な試合をどれだけ真剣に受け止めているかを少し思い出させてくれます。相手の幸運を祈るのは簡単な礼儀です。それは楽しいことであることを思い出させますか?ビデオ ゲームのみ、そしておそらくは StarCraft のみ。
StarCraft 2 は、競争心が生き生きとしたゲームであり、グランドマスターで上位に入る場合でも、シルバー リーグから抜け出す場合でも、さまざまなカテゴリーのプレイヤーの間で、ある種の熟練を目指して絶え間なく努力します。それはすべてを消費するものになる可能性があります。 Heart of the Swarm のマルチプレイヤーは、Blizzard が最高の調整を行ったことを示した、単に独自の長期ベータ版の成果物ではなく、地球上で最も優れたプレイヤーたちによって数年に渡る Wings of Liberty のストレステストを受けて作られたものです。
マルチプレイヤーでは、ますます有能になっていく AI との練習試合や、さらにランクのないゲームで他の人間と対戦する機会など、新規プレイヤーが安心して参加できるいくつかの方法が提供されています。しかし、ここで遠回しに言うのはやめましょう。StarCraft 2 はランク付けされたゲーム、特にプレイヤーを能力に基づいてリーグに分けるラダー システムです。
StarCraft 2 の目玉機能であるマッチメイキングは、あまり注目されないことがよくあります。それはまさに比類のないものです。定められた目標は、すべてのプレイヤーの勝敗比が 1:1 になるように、つまり 50% の確率で勝つことです。 Heart of the Swarm の最初の 50 試合の後、私は 25 勝しました。そして、それ以上に、リーグ ランクが何度か修正され、再修正されました。率直に言って恥ずかしい一連の予選試合 (Protoss のおかげで) の結果、私は最初はブロンズにランクされました。すぐに Terran に変更すると、2 日以内にプラチナに戻りましたが、Zerg の無謀な策略によりゴールドに降格されました。
重要なのは、Heart of the Swarm がリーグ システム全体で私のスキルを効果的に測定し、同じレベルで相手にサービスを提供し、一貫した勝率を維持しながら調整を行うことができたということです。勝てると思われるプレイヤーとプレイヤーを結び付ける不思議な特技を持っていますが、同じくらい頻繁にあなたをひっくり返します。完全に不一致になることは信じられないほどまれです。この質の高いマッチメイキングは、時間の投資に対する保険となります。それは良いゲームであることをほぼ保証しています。
戦場では、Heart of the Swarm が優れています。新しいユニットは、個々のアクションフィギュアとしてではなく、軍隊の観点から考える必要があり、それぞれがスタークラフトの 3 つの種族間の相互作用を大なり小なり豊かにします。
私はテラン人なので、ウィドウ鉱山についてお話しましょう。ベータ版の開始時には、これは自爆ユニットでしたが、現在は穴を掘って、狭い半径内の敵に強力なスプラッシュショットを 1 発放ち、その後 40 秒の長いクールダウンがかかります。最も基本的な点では、これは優れた静的防御です。しかし、「バイオ」スタイルでプレイしている場合、つまり、より速く、個別に弱い歩兵ユニットが多数存在することを意味し、1 つまたは 2 つの未亡人地雷は、ゲーム初期の小大隊にとって壊滅的な支援線となる可能性があります。交戦を試みた後、鉱山に戻って爆撃します。 「メカ」をプレイする場合、ウィドウ地雷は攻城戦車やブービートラップの通路を保護するのに非常に役立ち、基本的に動きの遅い軍隊に側面攻撃を回避する手段を与えます。そして、それは言うまでもありませんが、敵の労働者の戦列に潜り込み、殺害を積み重ねる彼らの恐ろしい能力、つまり与え続ける贈り物です。
当然のことながら、Zerg は Heart of the Swarm で素晴らしい気分になっており、新しいユニットが恐ろしく効果的な戦術を解き放ちます。空飛ぶ呪文使いであるバイパーは、一時的に敵ユニットを「盲目」にして自軍を接近させることができ、一方、スワームホストを使用すると、無限に出現する高ダメージのイナゴで敵の陣地を包囲することができます。プロトスのデスボールからコロッシを「ヨーク」できるのであれば、特にバイパーは主力のように感じますが、同じくらい印象的なのは、ザーグの主力ユニットであるハイドラリスクの若返りです。 『Wings of Liberty』では端役のような存在だったヒドラスは、今では本格的に強化され、軍隊の主力としての能力がさらに高まっていると感じています。
ある意味、最も変化を感じる種族はプロトスです。なぜなら、彼らの新しいユニット、いわゆる「スカイトス」スタイルからはスターゲイトベースのプレイがより多くなっているからです。無害に見える浮遊デスボールであるオラクルは、おそらくゲーム内で最も致命的な単独ハラスメントユニットであり、数秒で従業員の列を破壊できるエネルギーベースの能力を備えています。ゲーム後半になると、スカイトスは特に不気味になります。彼らの新しい主力艦であるテンペストは、双鎌のような形をした巨大な船で、ゲーム内の他のものよりも広い射程距離 (視界よりも遠く) を持ち、露出した陣地を包囲することに特化しており、上部を完全に破壊するだけでなく、 -巡洋戦艦やブルード ロードなどの敵対航空ユニットを階層化します。
Heart of the Swarm は Wings of Liberty を再発明するものではありませんが、それを基にして大幅に改良されており、その時代の最高のマルチプレイヤー ゲームの 1 つが予行演習のように感じられるほどです
Heart of the Swarm では、すべてのレースにこれまで以上に攻撃的なオプションが追加され、攻撃性に重点を置くことで、プレイする側も見る側も、よりエキサイティングなゲームが生まれます。一部の変更はまったくのいびき祭りのように聞こえますが、最も深刻な影響を及ぼします。たとえば、メディバックには数秒間スピードアップする新しいブースト能力があります。これにより、メディバックは敵の基地に急接近したり、素早く逃げたり、急降下したりする非常にダイナミックな可能性が与えられ、まるで新しいユニットであるかのように感じられます。そして、先週土曜日の MLG の試合中に、ボンバーのようなプロ選手が、自身のシーカー ミサイル 3 発をメディバックにロックオンし、着弾の瞬間にそれを大規模なザーグ軍の上に押し上げたのを見ました。これが私のタイプの予防医学です。
その根底には数字の勝負があり、基地建設と軍隊建設の効率はますます高まっており、それはこれまでと同じように感じられます。つまり、Heart of the Swarm は Wings of Liberty を再発明するのではなく、それを基にして大幅に改良されており、その時代の最高のマルチプレイヤー ゲームの 1 つが今では予行演習のように感じられるほどです。
あなたの体に競争力のある骨が 1 つある場合は、Heart of the Swarm をプレイする必要があります。キャンペーンの戦術的なテイスティング メニューにのみ興味がある場合でも、プレイする必要があります。頑張って、楽しんでください。

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