宇宙、最後のフロンティア、謎と陰謀に包まれた無限の遊び場。 1957 年のスプートニク 1 号の打ち上げ以来、人類は宇宙への理解を深め、宇宙の果てを探索することを切望してきました。星間旅行へのこの熱狂は、その後の数年間、文学や映画のいたるところに現れましたが、宇宙と最も深いつながりを共有しているのは間違いなくビデオゲームです。 1962 年の Spacewar は、史上最も初期に作成されたビデオ ゲームの 1 つであり、星々の間で踊りたいというこの願望に基づいて構築されました。それはほんの始まりにすぎませんでした。 61 年後の今、電子動力による銀河探査の夢は、スターフィールドのリリースにより新たなマイルストーンに達しました。
Starfield は、Creation Engine 2 として知られる Bethesda の社内テクノロジーの最新バージョンに基づいて構築されています。これは、同社のこれまでで最も野心的なゲームを容易にするために多くの改善が施されたテクノロジー基盤の更新バージョンです。 1,000 を超える惑星が登場する Starfield は、Bethesda Game Studios の過去の作品で築き上げられたコンセプトを基にしながら、その範囲を新たなレベルに引き上げた、豊かな宇宙探索 RPG です。あなたは無数の星系や惑星を旅し、その過程で広範囲にわたる居住地、都市、荒れ果てた平原を探索します。
約束どおり、これは非常に大規模なゲームです。 Starfield は、プレイヤーに重要なゲームプレイのコンセプトを紹介するシーケンスで始まり、その後、宇宙の謎を解き明かしたいという願望によって団結した組織である Constellation を紹介します。あなたに完全なコントロールが与えられ、銀河を横断する旅が始まるまで、長くはかかりません。このプロセスでは、ゲームの構造と範囲をどのように管理するかに関する重要な質問がすぐに答えられます。あなたの船はすべてが構築される中心的な柱として機能し、世界間を移動し、乗組員の故郷として機能します。船から星図にアクセスし、複数の星系にわたるさまざまな惑星へのコースをプロットします。ゲームが進むにつれて、船を建造してさらに大きなものを作ることができますが、その目的は同じであり、それは世界間の接着剤です。
これは、ゲームの注目すべき制限の 1 つと関係しています。惑星と宇宙はロード画面によって分割された別個の存在です。ベセスダはプレビューでこれについて率直に述べていましたが、シームレスな体験ではありません。少なくとも、船の中から惑星や広場の外観を観察することはできますが、地表に移行するには短いロード画面が必要です。それぞれの惑星、そして実際には宇宙そのものがオーダーメイドのセクションに分割されており、これがどのようにして非常に複雑なディテールが表現されるのかを説明しているのかもしれません。
船自体は、スターフィールドに展示されている詳細レベルを理解するための優れた出発点です。細かい視覚的なニュアンスはこれまで Creation Engine の強みではありませんでしたが、新しいゲームでは詳細レベルが大幅に向上しました。コントロール パネルや表面を拡大すると、驚くほどの粒度で表示されます。ボタン、スイッチ、ノブはすべて、その目的を示す高解像度のテクスチャで完全にモデル化されています。それは最終的には背景ノイズにすぎませんが、没入感には大きく貢献します。これは、大幅に改善された物理ベースの材料パイプラインによってさらに強化され、金属、プラスチックなどはすべて驚くほど触感的に見えます。このような小さなスペースに非常に多くのニュアンスが詰め込まれており、忠実度の飛躍的な向上に本当に驚きました。
ただし、船の隅から隅まで吸収したら、選択肢は広大です。これがまさに Starfield を以前の Bethesda ゲームと区別するものです。基本的にはバラエティです。スカイリムやフォールアウトのようなゲームでは、プレイヤーはある程度反復的な環境に閉じ込められており、最初から最後まで美的に似た場所で時間を過ごすことになります。 Starfield により、ベセスダはそれを超えることができます。
多くの惑星には、他の場所と比べて探索できる都市や環境が大きく異なります。たとえば、ニュー アトランティスは、最初に訪れる主要都市です。プレーヤーの上にそびえ立つガラスの構造物が特徴で、手入れの行き届いた庭園や植物が隙間を埋めています。マスエフェクトのシタデルを彷彿とさせる賑やかな場所です。
しかし、さらに進んでみると、まったく異なる場所が見つかるでしょう。たとえばアキラは、ハイテクが栄えた城壁に囲まれた古西部風の荒廃した町です。この賑やかなオアシスはフリースター・レンジャーズの活動拠点として機能しており、ニュー・アトランティスとは全く異なる雰囲気を誇っています。印象的なことに、さまざまな施設を探索している場合でも、船内で観察される詳細レベルは高いままです。あらゆる環境に散在する無数の小道具が、生きているような雰囲気を醸し出しており、調べてみると、それぞれが非常に詳細に表現されています。内部空間自体も素晴らしく見えます。これは、これまでのベセスダ ゲームを大きく上回るものです。
そしてネオンは、目のくらむような看板、大勢の群衆、そしてケーブルで窒息させられた悪夢のような金属構造物で装飾されたサイバーパンク風の都市です。都市全体は、頑丈なパイロンの上に高く保たれた、さびれた水の惑星の上に構築されています。これはベセスダのゲームでこれまでに登場した場所とは全く異なり、地下の犯罪天国の役割を果たしています。
ネオンのような都市も、水に浸したマテリアルのさまざまな粗さが外観に影響を与えるため、効果を売りにするために反射に大きく依存しています。鏡のような水たまりは粗いセメントや金属と組み合わされて、説得力のある湿った表面を作り出します。また、ベセスダが画面空間の反射、平面またはレイ トレースされた反射ではなく、キューブ マップに全面的に依存していることも明らかになりました。
多くのシーンでは、キューブ マップがシーン内に配置されて、周囲の環境を反映し、より一貫性のあるイメージを作成します。ネオンのような都市では機能しますが、たとえばニュー アトランティスに戻ると、限界が明らかになります。たとえば、水面の反射が風景と一致することはほとんどなく、動的なオブジェクトが完全に省略されます。水は、特に遠距離での場合、以前の Creation Engine タイトルに比べて根本的に改善されていないように見えます。
これらの都市では、さまざまなキャラクターと関わることになります。これは常に Bethesda Game Studios の弱点でしたが、確実に改善されました。会話中、カメラは話している人物に焦点を合わせますが、背景要素はゴージャスなボケ味の被写界深度効果を使用して焦点が合っていないように見えます。顔のアニメーションはかなり基本的なものですが、これで十分な仕事ができます。しかし、キャラクターのディテールを間近で観察すると、特に宇宙服を着たキャラクターの衣装に見事に細工された一連のディテールが明らかになります。物理ベースのマテリアルは本当に輝きを放ち、ゲームにさらなるリアリズム感を与えます。したがって、アニメーションは特に印象的ではありませんが、実際の詳細レベルは優れています。
とはいえ、当然のことかもしれませんが、ゲーム世界を歩き回る NPC は、控えめに言ってもそれほど印象的ではありません。実際の幾何学的な詳細は十分ですが、照明と表面下散乱の欠如が実際には耐えられません。それでも、NPC はその目的である、にぎやかな都市環境の幻想を作り出すという役割を果たします。
もちろん、ベセスダのゲームとして、キャラクター作成に大きな焦点が当てられるのは当然のことです。ここのシステムは確かに非常に柔軟です。Fallout 4 では顔の特徴を直接操作する触覚的なアプローチが提供されていましたが、変数の数が増加したため、Starfield ではより微妙な調整が可能なメニュー駆動のデザインに戻りました。髪、衣服、肌のレンダリングは最先端ではありませんが、全体的に見栄えが良く、この種のゲームとしては大きな前進です。
Starfield が以前の BGS と最も異なる点は、その環境がプレイヤーにどのように提示されるかにあります。それぞれの主要都市や居住地は、単一のシームレスな世界内に位置するのではなく、独自の惑星を占めています。明らかな理由から、ニュー アトランティスからアキラまで単純に歩くことはできません。彼らは別の惑星にいます!
ただし、これらの居住地を訪れるときは、都市自体に限定されるわけではありません。都市の境界を離れて周囲の惑星を探索することは可能ですが、これらのゾーンを分割することで、各惑星のほとんどは比較的まばらなままになります。これは、従来の設計からの変更です。以前のベセスダゲーム。研究ステーション、廃工場、その他の場所に至るまで、追加の場所を発見する可能性があります。クエスト、資源収集、基地建設はすべて、これらの惑星の景観を活用するように設計されています。
環境とその照明方法は、ゲームの美しさの重要な要素です。このゲームにはおそらく 1000 を超える惑星が存在しますが、それらはすべてエンジンの新しい視覚機能に依存して雰囲気を構築しています。最大の改善点は容積効果によるものです。もちろん都市では効果的に使用されていますが、谷を埋める高さの霧のポケットのおかげで、目の前の地形を形作るのにも役立ちます。ほとんどの惑星は、適切なさまざまなロケールを生成する、手続き的に生成された地形に依存しているようです。スカイリムを彷彿とさせる険しい山岳地帯もあれば、平坦で荒涼とした月や砂漠、あるいは氷の惑星もあります。変わりやすい天候と時刻の両方がプレゼンテーションに影響します。クリアな景色が見える場合もあれば、霧で隠れる場合もあります。
重要なのは、岩、木、構造物などのオブジェクトは、遠くからでもほとんど見えますが、若干のポップインが存在します。よく観察すると、他のほとんどのオープンワールド ゲームと同様に、草などの要素が視界に飛び出すことに気づくでしょう。それでも、視界の距離は、ベセスダの以前のゲームから大幅に押し出されているかのように感じられます。
Starfield には、光の反射を正確にレンダリングする新しいグローバル イルミネーション ソリューションもあります。たとえば、太陽が同じ色の土壌に反射すると、岩がオレンジ色になる場合があります。あるいは、星が青い光を放射し、近くの月の表面を微妙に照らしていることに気づくかもしれません。実際にはリアルタイムのピクセルごとのレイ トレーシングはありませんが、ここで使用されているソリューションは、影のある領域内の間接照明の処理には依然としてかなり効果的です。残念ながら、これでは精査に十分に耐えられず、代わりに影の領域が過度に明るく見える領域がたくさんありますが、これは非 RT ソリューションでは予想されることです。おそらくいつか、Starfield: Special Edition にレイ トレーシングが追加されることになるでしょうか?
グローバル イルミネーション ソリューションに加えて、テクスチャの解像度もほとんどの部分で優れており、マテリアルの作業もほぼうまく行われています。この点では、金属、革、石が最適だと思います。ただし、より自然な素材を使用すると、目には現実的ではなくなる可能性があり、品質は環境によってある程度異なる可能性があります。
以前のタイトルがこの分野でいかに弱かったかを考えると、後処理効果は特別な言及に値します。上のビデオが示すように、ボケ味の被写界深度は快適に実現されていますが、見た目が非常に優れているため、もう一度言及する価値があります。会話だけでなく、照準を合わせて武器を見下ろしたり、フォトモードでも多用できます。
さらに重要なことは、Bethesda が id Software と協力して、他のすべての Creation Engine ゲームにはない新しいピクセル単位のモーション ブラーを実装したことです。 Xbox の 30 fps ゲームであることを考えると、これは、フレーム レートが低い場合でも、流動性の認識が大幅に向上するため、非常に重要です。オプションメニューでシャッタースピードの調整ができるようにしてほしいと思いました。それは少し軽いものですが、それでもプレゼンテーションに大きく貢献します。ただし、異教徒の場合は無効にすることができます。同じことがフィルム粒子にも当てはまります。
もちろん、スターフィールドは一般に印象的に見えますが、常にきれいなままであるわけではありません。その多くはゲームの範囲に関係します。非常に多くの惑星があり、手続き型生成に大きく依存しているため、プレゼンテーションに時折穴が空くことがあっても不思議ではありません。また、主要都市の近くには、やや調理が不十分だと感じる地域もあります。好例: 滝を観察するためにニュー アトランティス周辺の水域に飛び降りると、明らかな選別の問題を示す異常な霧の効果に気づくかもしれません。実際、都市周辺のこの特定のエリアは詳細が不足しており、基本的なキューブ マップの水面の反射と組み合わせると、少し場違いに感じられます。
水にも驚きました。スターフィールドでは泳ぐことはできません。高いところから飛び降りると水に浸かって落下してしまいますが、飛び込みは禁止されています。グッピーが水面から出てくるように、水面を滑っていくだけです。それでも、ゲーム全体を見渡すと、ベセスダはビジュアルに関して賞賛に値する仕事をしたと感じます。純粋なレンダリングの観点から見ると、Starfield は最先端ではありませんが、チームは、その期間のほとんどの期間にわたって、私が本当に美しいと言えるものを作成することに成功しました。
ビジュアルから離れて基本的な構造を見ると、Starfield は Star Citizen や No Man’s Sky のような宇宙探索ゲームではないことを強調することが重要だと思います。ゲームプレイの一部がこの状況をどのように強く強調しているかを次に示します。コンステレーション本部から始めて、惑星アキラでのミッションを選択しました。敷地を出ると、ニュー・アトランティスの街並みに入るとロード画面が表示されます。今、私たちは船に行くためにトラムの駅に向かっています。目的地を選択すると、別の読み込み画面が表示されます。ただし、いくつかのアクロバティックなスキルを使用して徒歩で宇宙港に到達することは可能であるため、このロード画面は基本的にファストトラベルに相当します。
地上に出ると船が見つかり、到着すると、船内に移動するときに別の簡単なローディング画面が待っています。ここから、コントロールの後ろにジャンプして離陸できます。別のロード画面の後、私たちは出発した惑星と目標マーカーの上に浮いていることに気づきます。これはスターフィールドにおける宇宙旅行の最初の現実です。このゲームでは、プレイヤーの周囲に小さなゾーンがあり、敵対味方の船、小惑星、宇宙ステーションなどのさまざまなインタラクティブな要素がロードされます。ただし、宇宙の 2 点間を移動することはできないため、目に見える惑星は単なる幻想です。他の惑星を訪れるには、銀河地図システムを利用して興味のある場所をポイントし、ファストトラベルを開始する必要があります。
それは興味深いことだ。一方で、地図システムを介して 1 ~ 2 回クリックするだけで目的地に到達できるため、星々を旅するという感覚はほとんどありません。ここには宇宙探検の感覚はありません。それは旅ではなく目的地についてです。しかし実際には、宇宙旅行にはほとんど何も興味深いものがなく、別の惑星に飛ぶという行為は極度の退屈をもたらすだろう。星間旅行の現実を持たずに、遠くの惑星を探索する感覚を捉えた中間点が確立されていればよかったのにと思います。
また、銀河マップはいつでもワンクリックで表示できることにも注意してください。コンステレーション本社に戻るまで、船までずっと歩く必要はありませんでした。同じくらい簡単にメニューを表示し、目的地を選択し、数秒以内に着陸することができました。惑星間の距離の感覚は損なわれますが、デザインには利点もあります。重要なのはアイテムの永続性です。ゲームは、ドアの位置、アイテムの位置、さらには銃撃戦の後に残された遺体に至るまで、ゲーム世界全体のさまざまなものの状態を追跡します。それがどれほど執拗であるかを確認するために、私はトイレに石鹸のボトルをいくつか積み上げ、いくつかのミッションを完了し、合計10の異なる世界を訪れました。トイレに戻ると、石鹸のボトルは私が置いたままでした。これは、BGS タイトルを他のタイトルから区別する 1 つの要素です。
最後に言及しておきたいのは、探索の制限です。いいえ、地球全体を歩き回ることはできません。着陸すると、ゲームはプレイヤーが探索できる広いエリアを生成するように見えますが、いずれかの方向に歩きすぎると、途中で停止してしまいます。最初は少し不快ですが、正直に言うと、惑星を越えて冒険する理由はあまりありません。それはスターフィールドの目的ではありません。したがって、理論上、Starfield は多くのセグメンテーションを備えた他の Bethesda ゲームとほぼ同じように機能します。ファストトラベルとロード画面の頻度が増えたために、よりひどいように感じられるだけです。
ただし、これまでの Bethesda ゲームとは異なり、パフォーマンスの洗練度と一貫性が異なります。これについてはすでに話しました。はい、大都市では問題が発生しますが、概ね 30 フレーム/秒で安定しています。戦闘に参加するとこれらの低下が悪化する可能性もあることに気づきましたが、繰り返しになりますが、それでもベセスダが過去にコンソールで出荷したものをはるかに超えています。
パフォーマンスに関するもう 1 つの注意事項は、読み込み時間に重点を置いています。スターフィールドを 30 時間近くプレイした後、最初にプレイし始めたときよりもエリア間のロード時間がわずかに増加していることに気付きました。先ほどの負荷テストを覚えていますか?同じロード時間でも、クリーン セーブを使用すると平均して速くなります。これは予期しない動作ではありません (おそらく永続性の追跡にはストレージが関係します) が、ゲームをさらにプレイするにつれてこれがどの程度変化するか興味があります。
ある程度の作業が必要なもう 1 つの技術的問題は、HDR の実装です。このゲームは HDR をネイティブにサポートしていますが、黒レベルが上がるとピーク輝度が大幅に制限されます。実際、SDR と HDR の両方で黒レベルが上昇し、画像がわずかに白っぽくなります。これは開発者の意図的な選択ではないかと思いますが、ユーザーがディスプレイに合わせてピークの明るさ、紙の白と黒のレベルを調整できるオプションをメニューに追加してほしいと思います。また、どのプラットフォームにも視野スライダーがないことにもがっかりしました。ただし、PC では、.ini ファイルを介してこの設定を変更できます。古典的なベセスダ。
それでも、これらの批判にもかかわらず、ゲームが全体的に非常に安定していることに本当に驚き、感銘を受けました。 30 fps は高いフレーム レートではないことは理解していますが、ほとんどの場合安定しており、これは非常に重要です。ゲームのオーディオについても特筆したいと思います。まず、Inon Zur が『Starfield』のサウンドトラックを作曲しました。これは本当に驚異的で、体験を推進する強力なテーマを備えた非常に雰囲気のあるものですが、音響効果も同様に印象的です。サラウンドサウンドを駆使し、アクションに包み込まれるような臨場感。しかし、私が本当に気に入っているのは、環境ごとにサウンドの再生が異なる方法です。内部環境と外部環境における武器の発砲音の違いは非常に大きいです。
では、ゲーム全般についてはどうでしょうか?ご想像のとおり、Starfield は本質的には Bethesda RPG です。実際に使ってみると、スカイリムやフォールアウトのようなものとオリジナルのマスエフェクトを組み合わせたような完璧なブレンドのように感じられます。それは、興味深く、しばしば予期せぬクエストの膨大な選択によって推進されます。誰もいない惑星に着陸すると、クエストライン全体につながるイベントに遭遇することになるかもしれません。ゲーム世界を惑星に分割するということは、プレイする環境の種類のバリエーションが増えることも意味します。たとえば、岩だらけの惑星でミッションを遂行するのは、基地に侵入するのとは大きく異なるように感じられます。
私はオープンワールド ゲームとそれに伴う無限の移動量をよく問題にしてきましたが、奇妙なことに、Starfield のセグメンテーション (そしてはい、そのローディング) がこの問題に対処しており、代わりにもっと興味深いことにもっと時間を費やせることになります。必要に応じて探検に出かけることができないというわけではありませんが、単に風景の上を何度も走り続けることが主な目的ではありません。
Starfield については議論すべきことがまだたくさんあり、Alex Battaglia が完全な技術的内訳に取り組んでいる間、Digital Foundry チームはこのゲームに関する DF Direct Special を撮影するために集結する可能性が高く、PC バージョンに関するいくつかの初期の考えも公開される予定です。また、Xbox Series X CPU を中心に構築された AMD 4800S デスクトップ キットでもゲームを動作させました。ゲームの複雑さとそれに対応する CPU 負荷を考慮すると、少なくとも起動時には、一貫した 30fps の目標が正しいアプローチであったことが示唆されますが、少なくとも VRR ディスプレイで動作するように設計された、ある種のパフォーマンス モードには余裕があるのかもしれません…これが後日追加されたとしても驚かないでしょう。