Switch の Ark: Survival Evolved は完全な最低限度の機能に削減されています

Switch の Ark: Survival Evolved は完全な最低限度の機能に削減されています

任天堂の Switch は真の驚きでした。モバイル チップセットをベースにしたハイブリッド コンソールで、いくつかの注目すべき技術ショーケースを提供しました。Doom 2016 への移植はちょっとした啓示でしたが、Wolfenstein 2 のフォローアップはさらに驚くべきものでした。しかし、これらは 30fps にまで削減された合理化された 60fps ゲームであり、非常にスケーラブルなエンジンを中心に構築されていました。この状況は Studio Wildcard の Ark: Survival Evolved には完全には当てはまりません。Switch ハードウェアに引きずり込まれたように見えます。良い結果もあれば、非常に悪い結果もある。
私たちは、Ark を Switch に提供する任務を負った開発者を羨ましいとは思いません。このゲームは決してうまく動作しませんでした。6 テラフロップスの Xbox One X GPU でさえ、コンソール ユーザーにスムーズで一貫したエクスペリエンスを提供することはできませんでした。開発者の解決策は?すべてを最小限に抑え、現世代のビデオ ゲームでこれまでに見た中で最も低いネイティブ解像度と思われる解像度でレンダリングします。
どこから始めましょうか?ほとんどの葉が取り除かれ、森林地帯には詳細がまったくなくなります。ジャングルの床は未完成の境界線に見え、葉がないため、残酷なほど低い解像度のテクスチャが露出しています。プレイヤーの直前に木やその他のオブジェクトが視界に現れるため、遠くにある LOD はもはや遠くとは見なされません。完全に引き込まれるまでは、低解像度の看板が残ります。ほとんど常に、最も遠い LOD レベルを歩き続けているような状態です。
テクスチャは非常に低品質です。アセット自体は詳細に縮小されていますが、悲惨なテクスチャ フィルタリングによりぼやけて目立たなくなり、N64 ゲームを彷彿とさせる外観になっています。テクスチャは全体的にめちゃくちゃで、葉のディテールのほとんどが削除されているため、多くのテクスチャが表示されます。その上、影は形のない塊に縮小され、実際のシャドウマップというよりもロールシャッハ テストのように見えます。さらに悪いことに、これらの影はあなたの位置に基づいて根本的に変化し、一見ランダムに見えるビジュアルを完全に変更します。わずかに左右に移動するだけで、影の領域全体が現れたり消えたりする可能性があります。
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おそらく最もひどい問題は、低解像度とそれを回避する試みです。このゲームは非常にぼやけて解像度が低いため、どのようなテクニックが使用されているのかを理解することさえ困難です。標準的なピクセルカウント技術では、ドッキングモードでは約 360p および 432p の解像度が示されていますが、動作中に一時停止すると、画面全体がばらばらになり、巨大なピクセルのエッジが明らかになります。このような例では、304×170 までカウントしました。プレゼンテーションがバラバラなので、これを確認するのは難しいですが、これは今世代のコンソールで見た中で最もぼやけた画像であると言うだけで十分です。ゲームがピクセル エッジを滑らかにするために Unreal の時間的アップサンプリング機能を使用している可能性がありますが、基本解像度が低すぎるため、ぼやけた混乱が残ります。
ハンドヘルドモードに切り替えると、ピクセル数がさらに低くなると問題はさらに悪化します。ここでも正確な数値を取得するのは困難ですが、重要なのは、画質がさらに削減され、ゲームがさらにぼやけているということです。すべてがかろうじて認識できる程度まで削ぎ落とされています。確かに、小さい画面でプレイすると、この問題の一部をある程度隠すのに役立ちますが、それでも非常に目立ちます。
レトロ ゲームのファンとして、プレイ中の低解像度は必ずしも完全な問題ではありませんが、ここでの問題は時間コンポーネントと貧弱なアップスケーリングにあります。私としては、レトロな美学を備えたアンチエイリアシングなしの生ピクセルの方が好みです。最新のグラフィックスは、これほど低い解像度では動作しません。これに加えて、他のエフェクトとバッファーも同じ超低解像度、または場合によってはさらに低い解像度でレンダリングされます。たとえば、アンビエント オクルージョンは斑点のある混乱であり、アンビエント オクルージョンがないほうが良いでしょう。画面空間の反射はうまくいきましたが、やはり解像度が低すぎるため、乱雑で歪んで見えてしまいます。それはそれだけの価値はありません。
これを Xbox One と直接比較すると、まったく別のゲームであるかのように見えます。Switch バージョンは、印象派の絵画を不十分に圧縮した JPEG バージョンのように見えます。ゲームは大幅に削られていますが、解像度を必要なレベルに戻すには、おそらくもっと多くの機能を削除する必要があったのではないかと正直に思います。この点ではモバイル版が鍵を握るのかもしれない。私は iPhone X で Ark をプレイしましたが、より高い解像度でよりスムーズなパフォーマンスで動作することがわかりましたが、コンソール版や PC 版にある多くのビジュアル機能が明らかに欠けています。解像度が上がった結果、アートがより魅力的に見えるようになるので、最初から始めるのに適したベースだったのではないかと思います。肝心なのは、スイッチ版は完全な体験を提供しようとすることで問題が生じるということです。それは非常に野心的なものですが、最終的な結果は満足のいくものではありません。
一見すると、これはビジュアルの点でかなりひどいことですが、プログラマーの気持ちはわかります。Ark のエクスペリエンスをすべて Switch に移植するのは非常に困難だったに違いありません。結果はビジュアル的にはほぼ期待どおりです。しかし、それは良いニュースがないという意味ではありません。ほら、Ark の動作はそれほど悪くありません。そうですね、はっきりさせておきますが、ほとんどのゲームの基準からするとフレームレートはそれほど高くありませんが、ゲームが通常の PS4 または Xbox One でどのように動作するかを覚えていれば、Switch バージョンはかなり優れています。 30fps を下回る場面がたくさんあり、ふらつくようなカクつきや 20fps を下回る長時間の低下がいくつかありますが、別のコンソールで Ark をプレイしたことがある場合、これはすべて当然のことです。ハンドヘルド モードでもかなりよく耐えられます。全体的なフレーム レートの点では、ドッキング エクスペリエンスとあまり変わりません。
ただし、ロード時間というパフォーマンス関連の問題がもう 1 つあります。 Switch 上の Ark のコールド ブートは、ゲームが高性能 SD カードから実行されている場合、完了までに驚くべき 2 分 43 秒かかります。内部 NAND から実行すると、わずかに高速になる可能性がありますが、通常は同等です。ロード時間が長すぎるため、最終的には音楽が止まり、ゲームがフリーズしたように感じます。
Ark: Survival Evolved は興味深い移植ですが、必ずしも成功したものではありません。低いピクセル数、大幅にダウングレードされたビジュアル、および低いフレームレートはすべて、エクスペリエンスを大幅に低下させます。プレイ可能ですが、これは多くの妥協が有効な場合に限られます。そうは言っても、私たちはここで対象としている視聴者ではないと思いますし、Ark に本当に興味がある人はおそらくいずれにせよ楽しめるでしょう。しかし、技術的な観点から見ると、最も野心的な変換の試みの 1 つは失敗に終わりました。Studio Wildcard はゲームを Switch に移植できるかどうかにばかり気を取られ、移植すべきかどうかを考えるのに立ち止まらなかったという感覚があります。

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