Switch の Hellblade: PS4 の体験にどれだけ近づくことができるでしょうか?

Switch の Hellblade: PS4 の体験にどれだけ近づくことができるでしょうか?

ここ数年で最も印象的な見た目の Unreal Engine 4 ゲームの 1 つである Ninja Theory の Hellblade: Senua’s Sacrifice は、Switch への変換にはありそうもない選択のように思えます。はい、UE4 はいくつかの優れた Switch タイトルを提供してきましたが、元のゲームの密度の高さは任天堂のハイブリッドにとって間違いなく問題を引き起こすでしょう。結局のところ、Hellblade はモバイル チップセットを念頭に置いて設計された 100 万年ぶりのゲームです。それでも、開発者 QLOC の変換作業は魅力的であり、いくつかの独創的なソリューションが優れた効果を発揮しています。
私たちの目を引いた最初のデータ ポイントは、ゲームの巨大さでした。 Switch の Hellblade の容量は 19.5GB と、PC 版や PS4 版とほぼ同程度ですが、移植版ではテクスチャ アセットが大幅に削減されているため、ゲームのサイズが大幅に小さくなるのは明らかです。それでも、何かが明らかにダウンロード サイズを増大させています。
ポートを起動したときの第一印象は驚きでした。Senua を初めて見たとき (以下の最初の比較画像にキャプチャされています)、PlayStation 4 で再生されている同じシーケンスと驚くほどよく一致していることがわかります。シーケンスが続くにつれて、妥協点が見えてきます。当然のことですが、解像度は大きな影響を受けますが、後処理の品質とテクスチャ アセットは明らかに影響を受けます。それでも、詳細が豊富なカットシーンの多くは、妥協がなく、ゲームプレイよりもはるかにきれいに解決されているように見えます。
これらすべてにより、Hellblade の 19.5 GB のダウンロード サイズと、QLOC の最も印象的な手品、つまり FMV ビデオ シーケンスとリアルタイム ゲームプレイのほぼ完璧な統合に戻ります。以前のバージョンのゲームでは、Unreal Engine 4 を使用してエクスペリエンス全体をリアルタイムでレンダリングしていましたが、Switch の Hellblade では、負担のかかるシーンを事前にレンダリングしてから、ビデオを実際のゲームのビジュアルに文字通りブレンドします。この効果は非常に微妙で、手持ちでは非常にわかりにくいですが、実際には存在します。これは、Hellblade の最も印象的な視覚的瞬間と最も強力な物語のビートを、他のバージョンとほぼ同等の方法で再生できるようにするトリックです。それを手品、煙と鏡などと呼んでください。重要なのは、それが機能するということです。
YouTubeビデオのカバー画像
ただし、拡張すると、これは、ゲームプレイに関して言えば、基本的にモバイル チップセットであるもので Hellblade を動作させるには、何かが必要であることを意味します。主な影響はレンダリング解像度です。 QLOC は、Doom 2016 や Wolfenstein: The New Colossus などの以前の「不可能」移植と同様のシステムを使用しています。最大 720p の動的解像度が導入され、エッジのジャギーを除去するために時間的アンチエイリアシングが使用されます。ドッキングしてプレイする場合、ピクセル数は 576p から 720p の間で変化し、トップのターゲットに到達することはほとんどないと理解しています。ハンドヘルドで実行すると、ウィンドウは 400p から最大 720p まで拡張されます。いつものように、小さなモバイル画面が侵害の矢面を隠すため、その影響はドッキング時に最も大きくなります。
Hellblade と ID ポートの違いは、Switch が同様のパフォーマンス レベル (1 秒あたり 30 フレーム) をターゲットにしていることです。ただし、PS4 を再キャプチャしても、依然として 30 ~ 40fps ウィンドウでロック解除されて実行されているようです。 QLOC は、Panic Button のように元のゲームのフレーム レートを半分にすることができなかったので、おそらく他の妥協点のいくつかがより痛烈に感じられるでしょう。
これは要するに、ゲームのビジュアル構成のほぼすべての部分の品質が大幅に低下することになります。テクスチャの品質は大幅に低下し、テクスチャ フィルタリングの品質は間違いなく非常に低く、後処理のほとんどの要素は削減または削除されています。最大の犠牲者は照明のようだ。興味深いことに、元のゲームでは Enlighten グローバル イルミネーション ソリューションが使用されており、そのロゴがゲーム内に存在しています。ただし、Switch にはそれが存在しないのは注目に値します。このため、同じ技術が実際に使用されているのかどうか疑問に感じます。確かに、シェーディングのニュアンスのほとんどが失われていることに疑いの余地はありませんが、その一方で、ゲームをポータブルでプレイする場合、重苦しい暗い雰囲気が特にうまく機能しない可能性があります。
レンダリング効果の削減に加えて、詳細レベルも低下します。植生や樹木は著しく粗くなります (PS4 では揺れる枝も静止するようになりました) 一方で、近距離にあるオブジェクトの破片は減少または除去できます。遠く離れた描画距離も引き込まれますが、屋外で使用されるフォグ効果によって多少緩和されます。細かく見れば見るほど、カットされた部分が明らかになりますが、直接の比較を除けば、全体的なプレゼンテーションは依然として維持されています。それは今でも明らかに Hellblade であり、このようなゲームは携帯用コンソールでは不可能であるべきだという感覚がまだありますが、実際には存在します。
直接の比較を考慮すると、Switch の Hellblade は依然として見栄えの良いエクスペリエンスを提供できますが、見た目が非常にぼやけていることは疑いの余地がありません。もしあなたが Doom 2016、Warframe、Wolfenstein TNC などのゲームに抵抗を感じているなら、これに対して同じような反応が起こることを期待してください。さらに言えば、それは、リビングルームの大きなテレビにドッキングしてプレイする場合、妥協した解像度が取引の妨げになる可能性があることを意味します。 50 インチのフラット パネルでぼやけた 576p を表示しても、それは役に立ちません。しかし、外出先で Hellblade をプレイする機会としては、別の提案になります。
そして、それが以下の 2 番目の比較ギャラリーにつながります。これは、ドッキング モードとハンドヘルド モードの両方での Hellblade のビジュアルの比較です。標準 HDMI を使用すると、テレビへの出力を詳しく見ることができ、また、改良された Switch ハードウェアの助けにより、コンソールの 720p モバイル ディスプレイの完全なデジタル キャプチャが可能になります。この結果は特に驚くべきものではありません。動的解像度ウィンドウを広げることで、外出先でも同じゲームプレイをプレイできるようになり、モバイル構成での Switch の GPU とメモリ クロックの削減に対応するためにピクセル数が削減されます。
ただし、興味深い点がいくつかあります。まず、プリレンダリングされたビデオ カットシーンを再生すると、Switch の構成に関係なく同じ結果が得られます。これは、これらが同一に見えることを意味します。第二に、グラフィックス能力の低下に対処するためにライティングとシェーディングが調整されることを示唆する証拠がいくつかあります。ドッキング モードではアンビエント オクルージョンまたはそれに類するものを植生に追加しているように見えますが、遠く離れた環境の詳細はより適切にシェーディングされているように見えます。
QLOC のモバイル対応は、外出先でプレイしている場合でも、HDMI ディスプレイに接続している場合でも、Hellblade がほぼ同じフレームレートで動作するため、パフォーマンスの面で成果を上げています。開発者は 30 fps を目標としており、これは継続時間全体にわたって実現されます。Doom と Wolfenstein の移植ではフレーム レートが 20 秒台半ば以下に低下する可能性があることを考慮すると、これは印象的な偉業です。
ただし、Hellbladeの投票率にはいくつかの問題があります。まず第一に、確かに 1 秒あたり 30 個の固有のフレームが配信されているにもかかわらず、それらは 16 ミリ秒、33 ミリ秒、50 ミリ秒の間隔で持続し、場合によってはそれ以上の間隔で持続します。はい、またフレーム ペーシングが不安定で、Switch の Hellblade がフロム ソフトウェアのゲームに似ているように感じられます。この点について。また、時折、よろめきが発生することがありますが、これはゲームがリアルタイム 3D からフルモーション ビデオに移行することに関係している可能性があります。それ以上に、ゲームで発生した唯一の問題は、時折発生する音声の不具合でした。これは 1 台の Switch コンソールでのみ発生し、上記の埋め込みビデオにはその例がいくつかあります。
Hellblade の Switch 移植版は、さまざまなレベルで興味深いものです。まず第一に、技術的な側面があります。ここで達成されたこと、そして以前のスイッチの「不可能な」ポートと同様の技術を利用しながら、革新的なソリューションがどのように仕事を成し遂げるために使用されているかは印象的です。そして、Hellblade の Switch 移植版が存在するという事実もあります。 Microsoft は現在、Ninja Theory、ひいては Hellblade IP を所有しています。任天堂ハイブリッド向けの Cuphead の登場と組み合わせると、この 2 つのプラットフォーム ホルダーの間にはある程度の協力関係があるようです。そして、このような魅力的なゲームが生み出されるのであれば、私たちはさらに期待しています。

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Hellblade: Senua’s Sacrifice | Switch VS PC LOW | Graphics Comparison
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