Switch 版 Wolfenstein 2: モバイル ハードウェアは本当に最先端のシューティング ゲームを実行できるでしょうか?

Switch 版 Wolfenstein 2: モバイル ハードウェアは本当に最先端のシューティング ゲームを実行できるでしょうか?

Bethesda が Nintendo Switch 用の Doom 2016 の移植に取り組んでいることを明らかにしたとき、私たちが実際にプレイするまでは、価値のある変換が可能であるとは信じがたいことでした。 Panic Button はどういうわけか不可能な移植を実現し、いくつかの点で欠陥がありましたが、間違いなくプレイ可能でした。技術的な観点から見ると、これまでに Switch で見たものとはまったく異なりました。当然のことながら、より要求の厳しい Wolfenstein 2 の変換が発表されたとき、特に Doom のフレームレートの問題を考慮すると、私たちはゲームの可能性について再び懐疑的でした。しかし、プリンの証拠は再びテイスティングであり、技術的な成果として、Switch の Wolfenstein 2 は前作よりもさらに奇跡的です。
私は、Nvidia の研究開発研究所のどこかで、Tegra X1 の設計者がこのゲームを見て、基本的にモバイル プロセッサであるものからどれだけの忠実度が引き出されているかを確認してくれることを心から願っています。 Doom 2016 移植版と同様に、このゲームは明らかに最高のバージョンではありませんが、3 年前の Tegra でハンドヘルド形式でプレイすると、最大クロック 384MHz で動作する GPU を使用し、約 7 ワットの電力を消費します。視覚的な回復は驚異的です。もちろん、妥協点はありますが、概して、Wolfenstein 2 の完全なエクスペリエンスがここにあります。Doom ポートの不安定なパフォーマンスにがっかりしていた人は、Panic Button によって実際に全体的なフレームレートの安定性が向上したことを知って喜ぶでしょう。より複雑なゲームとは何かについて。そしてそうすることで、Panic Button が PlayStation 4 Pro と Xbox One X の開発から派生した技術やテクノロジーを利用して仕事を遂行した可能性が高く、これはおそらく Switch にとっても初めてのことです。
多くの点で、Wolfenstein 2 は、ゲームをそれほど強力ではないハードウェアに移植する際の選択について興味深い研究となっています。変換の目標は通常、開発中に正しい選択を行うことで、元のソース素材にできるだけ近いエクスペリエンスを提供することです。 Switch の FIFA サッカーでは、EA がパフォーマンスと解像度に重点を置いてまったく異なるゲーム エンジン、つまりダウングレードされた Frostbite ではなくアップグレードされた前世代エンジンを選択しました。あるいはフォートナイトはどうでしょうか? Xbox One X から携帯電話、Switch 以降に至るまで、ゲームの各バージョンは、そこに到達するためにどのような視覚的犠牲が必要であっても、各ターゲット デバイスで完全なエクスペリエンスを提供することに重点を置いています。 iPhone 6S でプレイしている場合でも、基本的なゲームは同じです。
Wolfenstein 2 では、Panic Button は代わりに、ビジュアル構成と基本デザインの点でオリジナルのリリースに可能な限り近いエクスペリエンスを提供することに重点を置いています。ボリューム ライティング、アンビエント オクルージョン、オブジェクトごとのモーション ブラー、ダイナミック ライティングなどを削除すると、パフォーマンスが向上する可能性がありますが、視覚的なアイデンティティが犠牲になります。また、ステージを小さなチャンクに分割すると、ペーシングが破壊される可能性があります。ありがたいことに、設計面において、開発チームはすべてのマップを Switch バージョンにうまく変換することができました。そうです。Wolf 2 は、Switch のモバイル向け GPU 用に再利用されているものの、すべてのステージ、すべての主要な機能、および id Tech 6 のビジュアルの大部分を保持しています。
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ただし、途中でいくつかの顕著な調整や調整が行われていないというわけではありません。初期の例は、ニューヨーク ミッションの開始時にあるエリアで、ゲームのオリジナル リリースで出現した残骸の素晴らしい景色を特徴としています。 Switch では、代わりにこの場所に新しい壁が建てられました。これは、おそらくステージのこのエリアを振り返ったときの負荷を軽減するためです。これは私たちが何世代にもわたって見てきたトリックであり、セガサターンの伝説的な Quake ポートでも採用されています。壁を追加するとビューの一部が遮られるため、レンダリングする必要がなくなり、パフォーマンスが節約されます。
ゲーム自体は無傷ですが、Switch でこれを実現するには、特定の哲学、特に解像度よりもレンダリング機能を優先する必要がありました。最終的な結果は、既存のバージョンに著しく近いゲームですが、これまでの世代で最もぼやけたゲームでもあります。しかし、その方法と理由については検討する価値があります。まず、Doom と同様に、Wolfenstein 2 は負荷に基づいてピクセル数を調整する適応解像度機能を利用しています。ドッキング モードからのさまざまなショットのピクセル数をカウントし、多数の結果を導き出しました。 720p のトップエンドから 1216×684、540p、432p、そして 640×360 までのすべてに対応します。携帯モードでプレイする場合、768×432と640×360が一般的なピクセル数ですが、負荷に応じてそこから増加する可能性があります。一般的に、それは Doom の Switch バージョンに匹敵しますが、より頻繁にローエンドに向かってスケールするようです。これを回避することはできません。これは本当に非常に曖昧なゲームです。
しかし、Doom とは異なり、それ以上の動きがあるようです – そしてここで PS4 Pro と Xbox One X の潜在的な接続が発見されます。ビデオ フィードを詳しく見ると、改善された 4K ビデオ出力を提供するために強化されたコンソールで使用される再構成方法に通常関連する点描やその他の視覚的アーティファクトを確認することができます。開発者からの確認がなければ、これが確実に当てはまるとは言えませんが、これらのアーティファクトはゲームのコンソール版や PC 版には存在しません。また、Panic Button の Doom 2016 Switch 移植版にも存在しません。おそらくこれが、Panic Button が Doom 移植よりもさらに多くのことを Switch から引き出す鍵となるでしょう。
それで、これはプレイ中にどのように見えるでしょうか? 55 インチ 4K テレビでドッキング モードを使用すると、ゲームが非常にぼやけることがわかりました。以前の Doom と同様に、強力な時間的アンチエイリアシングとポストヘビー エフェクト パイプラインにより、低解像度に伴う階段状のジャギーの大部分が除去されます。代わりに、被写界深度効果が常にアクティブであるかのように見える、非常に不鮮明な画像が得られます。これは、低解像度の小さなディスプレイでプレイすることでメリットが得られるゲームの 1 つです。そのため、ハンドヘルド モードが非常に説得力があります。まだ柔らかく見えますが、サイズが小さく、ピクセル解像度が低いため、全体的により魅力的な画像が得られます。おそらくこれは、私がこれまでにプレイしたハンドヘルド シューティング ゲームの中で最も見た目が良く、多くのことを物語っています。
結局のところ、画質に関して言えば、『パニック ボタン』は本書のあらゆるトリックを引き出しているように思えます。この世代では画像処理に関して多くの革新があり、Wolfenstein 2 ではその多くが機能する方法で使用されています。しかし、ここで議論すべきことは画質だけではありません。この移植版では、元のリリースに存在していたほとんどのビジュアル機能が提供されますが、それぞれの機能はスイッチで最適に動作するように最適化されています。まず、Wolfenstein 2 をコンソールにインストールする場合、必要なストレージ容量はわずか 21 GB です。それに比べて、オリジナルのコンソールでリリースされたものは 50GB 近くあります。ここには大幅な節約があり、その一部は、元のゲームで 7.72GB のデータを占めるプリレンダリングされたビデオ シーケンスの品質をダウングレードすることによってもたらされます。
テクスチャの品質も節約されます。 Wolfenstein 2 はメモリを大量に消費するゲームですが、これはアセット ストリーミングの効率的な処理が原因の 1 つです。 PC では、イメージ ストリーミング オプションを使用して、ゲームがこの機能のためにアクセスできる利用可能なメモリを増減できます。ただし、メモリと処理能力がより制限されている Switch では、Panic Button は全体的にテクスチャの品質を全体的に低下させると同時に、一般に低レベルのテクスチャ フィルタリングを採用するのに適していると考えられています。これがプレイヤーにとって意味することは単純です。テクスチャの詳細が他のバージョンのゲームから大幅に削減されています。
目に見える武器や腕のモデルなど、近くにあるオブジェクトに焦点を合わせると、最も気が散ります。これらはゲームの大部分を通じて画面上に表示され、品質の低下は確かに明らかです。そうは言っても、全体的なディテールが大幅に低下しているのは事実ですが、テクスチャの多様性は同じままであり、通常のゲームプレイ中は、依然として元のビジョンと同等に見えることができます。オブジェクトを近くで見ると細部が失われていることに気づきますが、離れたところから見ると全体的な画面解像度が低いため、問題を回避できます。繰り返しますが、ここではハンドヘルド モードでプレイすることが非常に役立ちます。これにより、リビング ルームのフラット パネルでプレイする場合よりも品質の低下による影響が少なくなります。
反対に、テクスチャのディテールは著しく損なわれていますが、ジオメトリは全体的に非常に似たままになっています。 Wolf 2 はジオメトリを非常に重視しており、私がこの世代で見た中で最も詳細な環境のいくつかを備えています。ニューヨークの壁などの追加のほかに、開いた窓ではなく閉じた窓など、負荷を軽減する小さなディテールにも気付きました。繰り返しになりますが、このようなトリックにより、全体的な視覚的な品質に大きな影響を与えることなく、シーン内で表示されるジオメトリの量が削減されます。このようなスマートな変更は、ゲームの要素を微妙に変更するために全体的に使用されており、うまく機能します。
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概して、大規模なオープンシティ環境を探索している場合でも、元のリリースと同じ豊富なジオメトリが表示されます。この領域での唯一の顕著な変更は、より積極的な LOD によるものです。ジオメトリはカメラの近くで飛び出たり飛び出たりすることがありますが、通常は過度に気を散らすものではなく、パフォーマンスを節約するための良い方法です。したがって、シーン全体の複雑さの観点からは、ほぼ同じベース ジオメトリに、より積極的な LOD 管理、テクスチャ品質の低下、およびワールド デザインへの微調整が加えられたものと考えられます。
レンダリング パイプラインには、Switch 用に調整された他の要素もあります。アンビエント オクルージョンでは、低いビット深度が使用されているようで、点描や垂直線の形で顕著なアーチファクトが見られます。それでも仕事は完了しますが、全体的に汚いイメージが生成されます。解像度の低下により、シーン内のシャドウの品質も大幅に削減されますが、動的シャドウと固定シャドウの両方がぼやけて詳細が欠けて表示されます。オブジェクトごとのモーション ブラーも含まれていますが、開発者が選択したレンダリング方法と常にうまく組み合わせられるわけではありません。
Switch バージョンに含まれる最後の重要な機能はボリューム ライトです。ボリューム ライトはゲーム全体で使用され、雰囲気を構築するのに役立ちます。埃っぽい部屋に窓から差し込む太陽光の様子は完璧に表現されており、この効果はゲームの各バージョンに存在します。 Switch では、ボクセル グリッドの解像度が低下したように見え、その結果、小さなアーティファクトが発生しますが、全体的な効果は保持されます。
したがって、全体的なビジュアル構成に関しては、id Tech 6 が提供する主要なレンダリング機能が存在し、考慮されています。すべてのバージョンで同じライティング ソリューションが使用され、パーティクルとエフェクトが保持され、ボリューム ライティングが組み込まれ、直接および間接的なシャドウイングが存在します。ソフトかもしれませんが、これはポータブル ハードウェアで実行される完全な Wolfenstein 2 エクスペリエンスです。
ただし、ご想像のとおり、すべてのビジュアル機能が採用されているわけではありません。まず、Wolfenstein 2 ではいくつかのエリアで水を利用していますが、これは Doom 2016 には含まれていなかったものです。水域では、適切な水コースティクスに加えて、プレイヤーと対話する実際の 3D メッシュが利用されており、場合によっては深みのある霧が、濁った外観を与えるのに役立ちます。それは驚異的です。 Switch では、3D ウォーター メッシュは維持されますが、レンダリングの品質は低下し、コースティクスとスクリーン空間の反射は完全になくなります。これらの要素を組み合わせると、環境内に自然に収まらないものが残ります。悪くはないが、後退しているのは確かだ。
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画面空間の反射は全面的に存在しません。キューブ マップは引き続き含まれており、ドッキング モードとハンドヘルド モードの両方でアクティブですが、Panic Button の Doom ポートで見たように、周囲の環境からのリアルタイム SSR が問題となります。これらは Switch バージョンに欠けている主な機能ですが、ありがたいことに、ほとんどのシーンでは大きな問題にはなりません。しかし本質的に、私たちが今求めているのは見返り、つまりバランスの取れたプレイ可能なエクスペリエンスを得るために必要な Doom によるパフォーマンスの向上です。もちろん、PS4 および Xbox One バージョンの 60fps は、Doom の場合と同様に 30fps に低下しますが、そのフレームレート目標をより一貫してロックすることが必須です。そして驚くべきことに、Panic Button は少しうまくいきました。ここに奇跡が。
ゲームの大部分を通して、Wolfenstein 2 は目標の 30fps を維持するのに優れた仕事をしており、ほとんどの場合、均一なフレーム ペーシングも維持しますが、これは Doom では適切に実装されていませんでした。ピクセルごとの優れたモーション ブラーと組み合わせると、ゲームプレイ中にゲームがかなり滑らかに見えるようになります。さらに重要なのは、プレイ全体を通じてフレームレートが実際に Doom よりも安定していることです。ほとんどのシーンは、フレーム レートとフレーム時間にわずかな不一致が見られる中程度の激しい戦闘で、毎秒 30 フレームを維持することに成功していますが、それほど不快なものはありません。前半戦は非常に安定している。
ただし、問題のある領域がないわけではありません。ニューオーリンズに到着すると、事態は急変し始めます。これはゲーム内で視覚的に最も複雑な領域の 1 つであり、Switch では解像度が非常に低くなり、このセクション全体にわたって解像度が維持されます。描画距離が長く、詳細な環境では非常にぼやけ、パフォーマンスが低下し始めます。たとえば、この屋外の路上での戦闘では、Doom の最悪の部分を思い出させるドロップが表示されます。それ自体はプレイできなくなることはありませんが、低画質と不安定なフレームレートの組み合わせにより、かなり不快な時間をもたらします。
もちろん、これはここでの最悪のシナリオであり、全体的な経験を表すものではありません。ゲームの大部分では、所々にいくつかのぐらつきはあるものの、ほぼロックされた 30fps が見られていると思います。フレームレートの問題が発生し始めるのは、いくつかの大規模な戦闘中にのみです。ポータブル モードでは、結果はあまり安定しませんが、それでもかなりプレイ可能です。平均解像度は依然としてドッキング モードよりも低く、パフォーマンスは流動的ではありませんが、画面サイズが小さいため、見た目も感触も満足のいくものになっています。
30fps をターゲットにすることは機能しますが、残念な副作用があり、パニック ボタンは将来のパッチで修正されることを期待しています。中央ハブ内には、Wolfenstein 3D バージョンを備えたアーケード マシンが隠されています。これはオリジナルのゲームを体験するための優れた方法であり、Wolfenstein 2 の他のバージョンでも美しく動作します。ただし、Switch では、フレームレートを半分にすると、アクション実行が半分の速度で実行されるという意図せぬ効果が生じるようです。もちろん、これは単なるボーナス ゲーム (お好みで言えばイースターエッグ) ですが、私はそれが正しく動作するのを見てみたいと思っています。興味深い余談ですが、ピクセル アートのグラフィックスでは、ゲーム内の他の場所で見つかったものと同様の再構築アーティファクトのように見えるものも強調表示されています。繰り返しますが、これらは他のバージョンには存在しません。
結局のところ、Wolfenstein 2 はゲームの最高のバージョンとは言えないかもしれませんが、それは価値がないという意味ではありません。コンテンツは完成しており、たとえ多少ぼやけていても、ほとんどのシーンで見栄えがよくなります。かなりの数の Switch タイトルと同様に、リビング ルームのテレビにドッキングしてプレイする場合、その体験は完全には耐えられませんが、これはこれまでに見た中で最も印象的な手持ち式一人称シューティング ゲームです。 Panic Button は、Doom 2016 移植で物議を醸した決定のいくつかをさらに強化し、ここでかなりの賭けをしましたが、最終製品は機能し、期待を上回りました。特に外出先でプレイしているときは、絶えず喜びを感じます。つまり、私たちが目撃していることはあり得ないという感覚です。しかし、それはそこにあります – ハンドヘルド版の Wolfenstein 2 は、昨年の最高の技術的に最も進んだリリースの 1 つをプレイする完全にユニークな方法です。動作しないはずですが、どういうわけか動作するため、確認することを強くお勧めします。

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