Switch 用スーパーマリオ RPG は、SNES のクラシックを巧みに現代化したものです

Switch 用スーパーマリオ RPG は、SNES のクラシックを巧みに現代化したものです

1996 年にスーパー NES のライフサイクルの後半に登場し、任天堂とスクウェアのスーパー マリオ RPG は大成功を収めました。その後、ペーパー マリオなどのゲームにインスピレーションを与えましたが、このユニークなマリオのロールプレイング エクスペリエンスは任天堂の 16 ビット版に隔離されたままでした。ハードウェア – 今まで。スーパー マリオ RPG が、開発者 ArtePiazza とそのパートナーの厚意により Nintendo Switch で復活します。これは、完全 3D グラフィックス、新たにアレンジされたサウンドトラック、およびマリオのロールプレイング アドベンチャーを新しい視聴者に紹介するために設計された多くの機能強化を誇るオリジナル ゲームを完全に再構築したものです。
スーパー マリオ RPG は、本来の形では、90 年代半ばに流行したプリレンダリング ビジュアルのトレンドを踏襲しています。しかし、それにもかかわらず、マリオ RPG の等角投影視点と独特のスタイルは、最終的にスーパー NES の他のほとんどのゲームと比べて異なる雰囲気を与えています。それはあたかもプレイヤーが、複雑に彫刻されたマリオをテーマにしたジオラマのコレクションに招待されているかのようでした。このビジュアル デザインは、任天堂が決して再検討することはありませんでした。
Switch でゲームを再構築するにあたり、開発者の ArtePiazza はこの美学を完全に受け入れました。アイソメトリックパースペクティブと 3D レンダリングされたデザインが復活し、パッケージの残りの部分はさらに洗練され、よりスムーズなエクスペリエンスを提供するために最新化されています。この新しいバージョンのゲームは、Unity エンジンを使用してゼロから再作成されました。ゲーム世界全体がリアルタイム 3D で完全にレンダリングされるようになりましたが、オリジナルに忠実であり、新しいバージョンでは SNES オリジナルのアトラクション モードのショットごとのリメイクも提供されています。事前にレンダリングされたビデオを通じて配信されます。これは、多くの場所の変更を考慮していると考えられます。興味深いことに、このビデオとゲーム内の他のビデオは 60fps で実行されます。奇妙に聞こえるかもしれませんが、スーパー マリオ RPG はおそらく、プラットフォーム全体でのビデオ再生の最良の例です。
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ただし、ゲームが開始されるとリアルタイムに切り替わり、リアルタイム 3D グラフィックスに切り替わったにもかかわらず、Switch バージョンではすべてのシーンが非常に忠実に再現されており、より現代的な照明とシェーディング効果とともに、より詳細なディテールが再現されています。開発者はまた、オリジナルではあまり良く見えなかったシーンや、単純にリアルタイム 3D に適したいくつかのシーンを調整するために時間を費やしました。私の本のもう 1 つの大きな改良点はワールド マップです。オリジナルのレベル選択の概念を保持していますが、マップ自体が画面いっぱいに表示され、シームレスな全体として表示されます。
これは優れた追加機能であり、この「拡張」の概念はすべてのマップに適用されます。オリジナルのゲームでは、アイソメトリック環境は単色で囲まれていたため、マップ領域の外側には何も存在しませんでした。この新しいバージョンでは、プレイ可能な範囲を超えてマップを拡張することで問題を解決し、大規模な環境の印象を与えることができます。作業が進むにつれて、このビジュアル デザインへのアプローチは継続します。オリジナルも魅力的ですが、私はこのリメイク版の作品の品質に非常に満足しています。これは私が近年目にしたビジュアル面の刷新の最良の例の 1 つです。
そうは言っても、アニメーションを中心とした議論をいくつか見たことがありますが、これは考慮すると興味深いものです。オリジナルはスプライトベースのゲームであり、そのため、各アクションには 2 ~ 3 フレームのアニメーションが関連付けられているだけです。敵を攻撃したり、ジャンプしたりするなど、インパクトのある動きを表現できます。ただし、リメイク版では、すべてのアニメーションをフル レートで表示することを選択しています。つまり、フレーム レートと同じレートで更新される 3D モデルが使用されています。これは、スプライト ベースのゲームと比較して、各動きの激しさに影響を与える可能性がありますが、この場合、その影響は保持されているように感じます。よりスムーズでありながらパワフルです。これはすべてのアニメーションに当てはまると思いますが、実際、忠実でありながら強化されています。
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スーパー マリオ RPG は Unity 上で動作します。率直に言って、これは Nintendo Switch に関連するエンジンのショーケース タイトルだと思います。選ばれたテクニックの多くはかなり古いものですが、非常にうまく機能します。反射はその好例です。城の床からさまざまな水域に至るまで、マリオ RPG はシンプルだが効果的な平面反射に依存しています。つまり、水の上のジオメトリが単純に反転され、水面下で上下逆さまにレンダリングされます。これらの小さなマップでは、パフォーマンスの点で実現可能であり、結果は素晴らしく鮮明です。 Switch では無視されることが多い、許容範囲内にある詳細なシャドウもここでは良好に表示され、システムによくある通常のピクセレーションやフィルタリングの問題は見られません。さらに、テクスチャは非常にシャープでこのアイソメトリックな視点に最適であり、ロードは超高速で、場合によってはオリジナルの Super NES を上回ることもあります。
さらに、開発者はドッキング モードとポータブル モードの両方でスイッチの最大ネイティブ解像度に到達することに成功しました。つまり、ポータブル モードではネイティブ 720p、ドッキング モードではネイティブ 1080p になります。動的リスケーリングは使用されていないようで、アンチエイリアスもほとんどありません。このゲームでは、アンチエイリアス技術を使用してアートがきれいに見えるように設計されており、その結果、Switch で見た中で最もきれいな画質を示しています。これはオリジナルの Switch 向けのゲームの作り方を示す完璧な例であり、その点で私はこのゲームを称賛することしかできません。
ただし、言及すべき大きな注意点が 1 つあります。それは、他の点では純粋なリリースにおける唯一の暗い点、つまりパフォーマンスです。スーパーマリオ RPG は、ほぼ常に 1 秒あたり 60 フレームという目標を維持しています。これは通常、非常にスムーズなエクスペリエンスであり、完全に流動的に感じられます。残念ながら、これは完璧ではなく、フレームがドロップすると、フレーム時間が非常に不安定になり、画像全体がぎくしゃくした感じになり、トランジションが不快になります。
ただし、良いニュースは、この点では、かなりの頻度で長時間にわたって 30fps に低下する可能性があるリンクの目覚めのリメイクとはまったく異なるということです。それに比べて、マリオ RPG ではフレームがドロップされることはあまりありません。問題は、フレームがどのようにドロップされるかに起因します。これは、典型的なトリプルバッファーアプリのように動作しません。ゲームの他のあらゆる側面がどれほど洗練されているかを考えると、これは非常に奇妙で残念です。まるで 60fps 未満でのカメラの動きが、フレーム レートの低下に合わせて動かず、効果が誇張されているかのようです。
プレゼンテーションの最後の大きな強化であるサウンドトラックについても触れておきたいと思います。下村陽子が作曲したこの曲は、スクウェアと任天堂の間を完璧に行き来する風変わりなスコアです。この新しいバージョンは、再アレンジされたスコアを誇りますが、オリジナルの Super NES サウンドトラックへのアクセスも提供します。ビジュアルと同様に、これらのアレンジメントは元のテーマに忠実でありながら、楽器編成を改善し、場合によっては曲を拡張することさえあります。たとえば、ワールドマップの曲は、スーパーファミコンでは短いループですが、新しいアレンジではさらに進化しています。そういう意味では、このゲームのサウンドトラック面も成功していると思います。
このように、『スーパーマリオ RPG』には楽しみがたくさんあります。正直に言うと、これはスーパー NES の名作をほぼ完璧ではありませんが翻訳したもので、オリジナルをプレイしたことがあるかどうかに関係なく、ここには気に入っていただけるものがたくさんあります。戦闘システムはまだ新鮮に感じられますが、もう少し洗練されており、ストーリーテリングは楽しく、ゲームはスーパーマリオワールド時代からしっかりと派生したマリオのユニークな解釈を探求しています。プレイする価値は絶対にあり、パフォーマンス上の小さな問題を除けば、検討する価値のある堅実なゲームです。

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