The Last of Us Part 1 は PC 上で大幅に改善されましたが、大きな問題は未解決のままです

The Last of Us Part 1 は PC 上で大幅に改善されましたが、大きな問題は未解決のままです

PC 版の Last of Us Part 1 は、3 月末にかなり絶望的な状態でリリースされました。これは、より強力なハードウェアを使用しているユーザーのみが体験できる優れた体験であり、より主流のコンポーネントを使用するゲーマーが直面する深刻な問題を抱えています。ただし、一連のパッチを通じて進歩が見られたため、ゲームの現在の品質レベルに関するアップデートを提供するために移植をチェックする良い時期ではないかと考えました。ここで伝えたい良いニュースはたくさんありますが、いくつかの問題も残っており、それらが決して対処されないのではないかと私たちは懸念しています。
しかし、最初に良いニュースに触れましょう。発売当時、8GB グラフィックス カードにはテクスチャ品質に重大な問題がありました。市場にどれだけのグラフィックス カードがあるかを考えると、これは非常に問題です。 GPU の VRAM 制限によりテクスチャ品質を高バストに設定すると、甚大な途切れの問題が発生します。代わりの方法は、解像度に応じて中品質またはさらに低品質のテクスチャに戻すことでした。問題は、品質レベルが「超低」のように見えることです。実際、PS3 オリジナルのテクスチャはより詳細でした。
この問題は現在解決されているとあえて申し上げたいと思います。中程度のテクスチャは、高プリセットと比較して品質への影響が最小限に抑えられ、まったく問題なく表示されるようになりました。メモリ管理の最適化により、8GB GPU 所有者は希望に応じて実際に高テクスチャ プリセットを使用できるようになり、PlayStation 5 バージョンに非常に近い外観が得られます。これを実現したノーティードッグは賞賛に値します。これは、PC のスケーリングがどのように機能するべきか、そして 8GB GPU が時代遅れであると盲目的に主張すべきではない理由を示しています。
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では、これはどのようにして達成されたのでしょうか?中程度のテクスチャの違いから、ゲームが中程度に設定されている場合には、まったく異なるミップマップが表示されるように見えます。あたかもゲームが解像度を高く保ち、より多くのディテールを保持するために中間テクスチャに対して実行されたアート パスを持っているかのようです。つまり、以前には存在すらしなかったかもしれないテクスチャです。これに加えて、異なるメモリ サイズの GPU に対応するために、テクスチャ ストリーミングの動作方法も変更されています。これは、「テクスチャ ストリーミング レート」と呼ばれる新しいオプションによって制御されます。これは素晴らしい追加機能です。
このオプションは、中および高プリセットではデフォルトで「標準」になります。標準に設定すると、テクスチャ キャッシュ サイズが小さくなり、より多くの VRAM が解放されますが、ビュー錐台内のテクスチャ品質は同じに保たれます。ただし、カメラが急速に動く場合、一部の環境テクスチャが後でストリーミングされる可能性があります。高速または最速の設定では、テクスチャのポップは事実上なくなりますが、これには VRAM の使用率が高くなります。 8 GB GPU でゲームをプレイしている場合は、通常または高速設定で高テクスチャをお勧めします。これはまったく問題ありません。
このページに埋め込まれているビデオでは、GPU と CPU の使用率が反復的に改善されていることがわかりますが、誤解しないでください。The Last of Us Part 1 は PC ユーザーにとって依然として非常に重いものであり、ロック解除されたパフォーマンスをベースにしていることを確認しています。ゲームの PS5 レンディションの VRR モードでは、コンソール バージョンは、RTX 2070 Super と比較して GPU が制限されたシナリオで 55% 高速であり、通常、他のほとんどのラスター化ゲームでは PS5 と同等です。
CPU 側では、Naughty Dog は依然としてバックグラウンド ストリーミングを実行するために CPU を大量に使用しているため、たとえば Ryzen 5 3600 のような、より控えめなメインストリーム プロセッサを使用しているユーザーにとっては非常に困難です。 DirectStorage の実​​装など、ここでさらに多くの作業が行われるのを見てみたいと思っていますが、少なくとも現時点では、Naughty Dog の優先事項が別のところにあることは明らかです。
大きな改善が見られる領域は、ゲームのシェーダー コンパイル戦略によるものですが、代償も伴います。つまり、途切れを避けるために、The Last of Us Part 1 にはゲームの開始時に長いコンパイル手順があります。発売時には Ryzen 5 3600 で約 41 分でしたが、現在はコア ゲームで 25 分、Left Behind DLC でさらに 4 分となっています。
これは良いニュースです。ただし、私のプレイスルーではコンパイル ステップが不完全であることが示唆されています。以前は存在しなかった明らかなシェーダー コンパイルの途切れを目撃しています。 2 回目のプレイスルーでは消えますが、GPU ドライバーとシェーダー キャッシュを無効にすると再び戻ってくるため、これが問題であることがわかります。 Naughty Dog の系譜を持つスタジオからのメジャーなトリプル A リリースでこのような吃音が発生することは期待できないので、この問題が完全に解決されることを願っています。
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他に良いニュースはありますか?ゲームのひどいロード時間の問題は改善されました。起動時に、3.5GB/s NVME ドライブを搭載した Ryzen 5 3600 では、メイン メニューからゲームを開始するだけで 1 分近くの負荷がかかりました。 PC 上の Marvel’s Spider-Man のようなゲームがわずか 6 秒でメニューからゲームに移動する時代には、このロード時間は長すぎました。最新の 1.05 パッチでは、初期ロードは 30 秒になりました。これはゲーム内のロードにも引き継がれます。たとえば、ゲームのオリジナルの報道で披露されたとき、カットシーンをスキップして次のチャプターをロードするのに 27 秒近くかかりました。同じ負荷は、同じハードウェア、同じ設定で 12 秒弱で達成されます。
その後、『The Last of Us Part 1』はより良い状態になりましたが、私が期待していた最適な体験にはまだ程遠いです。そして、その他の問題にもまだ対処する必要があります。 DLSS と FSR2 はどちらもシャドウ マップの品質に影響を及ぼしますが、実際にはそのようなことは起こらないはずです。そしてもちろん、まだ対処すべきバグはあります。私のプレイスルーでは、敵が死亡し、進行に必要な鍵が彼の体の下に生成されました。つまり、それを拾うことができませんでした。 PC ユーザーは依然として二級市民であり、Naughty Dog がコンソールのユーザーに決して押し付けることのない問題を我慢しているという感覚が根強く残っています。
しかし最終的には、PC 版『The Last of Us Part 1』は発売時よりも良い状態になっています。テクスチャの品質が大幅に向上し、8GB GPU で良好なエクスペリエンスが可能になり、ゲームの動作が全体的に少し向上しました。しかし、多くの問題が残されており、新たな問題も追加されています。 Naughty Dog と Iron Galaxy がバックグラウンド ストリーミングの CPU 制限をさらに緩和し、GPU パフォーマンスをさらに向上させ、シェーダー コンパイルのスタッターを完全に排除できれば、このポートは良い位置にあるでしょう。しかし、少なくとも現時点では、まだかなりの努力が必要だと考えています。

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