Total War: Three Kingdoms は、新たな信頼性でシリーズをひっくり返します

Total War: Three Kingdoms は、新たな信頼性でシリーズをひっくり返します

Total War ゲームに漠然とした興味を示したことがある人なら、プレイヤーだけでなくゲームや開発者にとっても、信頼性という言葉は曖昧ではありますが、実際には非常に重要であることがわかるでしょう。しかし、正直なところ、それは的外れではないかと思います。人々は、大砲のサイズや部隊の説明、課税や維持費の信憑性を重視します。ゲーム ディレクターのヤノス氏は、「純粋な歴史的コレクションや、さまざまな派閥の指導者、さまざまな役人、兵士の数、作戦のリストなど、すべての厳然たる事実」を重視しています。昨年の戦闘プレビューで初めて話したときに、ガスパールが私にこう言いました。確かに、私は次のアノラックと同じくらい適切なプロポーションのファランクスが好きです。しかし、それが Total War ゲームのポイントだとは思いません。
Total War をプレイするポイントは、プレイ中に本物であると感じることです。垂直方向の素敵な小さな時間の中に自分がそこにいるように感じ、自分が下すすべての決断が現実に感じられること。そのためには、数字以上の定量化可能な信頼性が必要です。 3 世紀の中国で軍隊を率いることがどのようなものであるかだけでなく、3 世紀の中国で軍隊を率いることが何を意味するのか、その時代と文化を理解する必要があります。 Total War: Three Kingdoms のキャンペーンを約 3 時間プレイし、昨年と先週もガスパール氏とリード デザイナーのサイモン マンとこれほど長く話し合った中で、彼らはそれをついに解明できたのではないかと思います。
スワッティングを続けている人なら、Three Kingdoms のキャンペーンをプレイする 2 つの異なる方法があることを初めて知るでしょう。 Records モードは、Rafe de Crespigny の事実に基づいた分厚い本に基づいた「古典的な」歴史的な Total War で、通常サイズの将軍がボディガードなどに囲まれ、おそらく奇妙な感動的な叫び声が聞こえます。そして、歴史小説「三國志」をベースにしたロマンスモードがあり、戦場にウォーハンマーのようなファンタジーを散りばめ、より大きくて強力な将軍や派閥の指導者を真の英雄として登場させます。「一種の、ほぼ半神の英雄、特別な能力のフラッシュで敵をスワイプすることができるのです」とマンは言います。これまで2回ともプレイしたのはロマンスモードですが、まさにCreative Assemblyが前面に押し出したいモードのような気がして、気になっていたのがロマンスモードです。
「1 つは、これが新しいことだと思います。」とガスパールは説明します。「記録モードを見ると、これはどちらかというと古典的な体験です。多くのことは…以前にやったことと似ています。」 ? ですから、私たちにとって、ロマンスで何か違うことをしたことは非常にエキサイティングであり、それは三国志に近いものであり、それが私たちがそのことについてこれほど話している理由だと思います。」
「クールな新機能をすべて見せびらかそうとしているからだと思います…『そうだ、これは絶対に見せるべきだ』という感じですね」とマンは続ける。ロマンスとクラシックの分割] 以前。すべての要素は両方のゲームにも同様に含まれているため、どちらかが注目し、どちらかが注目されていないというわけではありません。両方のゲームは基本的に同じトランクを利用できるためです。」
最後のポイントは、彼らが自然と非常にプッシュしたいポイントです。たとえロマンスが注目を集めているとしても、レコード モードをプレイすることで誰も取り残されたり無視されたりすることはありません。ガスパール氏は、「両方のゲームモードにすべての機能が存在する」と付け加えた。なぜなら、要望の多かった軍事物資の要素など、より「ハードコア」な Total War 要素が登場する場合でも、それらを削除するのは適切とは思えないからである。外国の軍隊に影響を与えることは、「小説の中で常に言及されていること」です。
Creative Assembly は、そのソース素材に細心の注意を払っているようで、このキャンペーンに関する私の経験では、基本ルールの一部を破棄して再スタートすることで、彼らがいくらか自由になったように実際に感じています。これまでこのゲームをプレイしてきた中で言えば、これは彼らがリリースしたゲームの中で最も概念的に異なっているように感じられ、おそらくウォーハンマーで完全なファンタジーへの飛躍よりもさらにそうであると思います。
その鍵となるのは、プレイ中に何が念頭にあるかです。 Three Kingdoms は、これまでのボトムアップ ゲームではなく、トップダウンです。つまり、最初に自分のリーダー、つまり将軍や派閥のリーダーについて考え、次にそのリーダーの性格や特徴を自問するように求められます。彼らの関係と「Guanxi」(相互接続に関する中国の哲学的原則)はすべて組み合わさって、特定の戦闘でいつ何を行うかに至るまで、軍隊と部隊に影響を与えます。
各リーダーは、権威、専門知識、狡猾、決意、本能の 5 つの属性で異なるステータスを持ち、それらはすべて 1 つを養うか対抗する 5 つの要素 (土、金、水、木、火) に合わせて選択され、色分けされています。もう一つは、呉興の中国哲学に完全に調和しています。ポケモンのタイプを考えてみましょう。ただし対称的です。これらの一部はユニット タイプに一致します。高い狡猾さ(水)は射手ユニットにボーナスを与え、高い本能(火)は装甲のない騎兵にボーナスを与えます。軽度に保護された状態では、通常よりも射手に対して少し苦戦するように設計されているようです。したがって、水は火を鎮めます。もう少し詳しく知りたい場合は、Creative Assembly の人々が EGX でこれについて素晴らしい講演を行っています。
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言葉にすると、少しばかげているように聞こえますが。この最も崇高な哲学のすべては、多くの場合、私が演じた劉備のような派閥指導者に集約されます。彼は非常にインスピレーションに富んでいるため、民兵ユニットの維持費はゼロパーセント、または張飛は酔っ払いであるため、騎兵隊の突撃ボーナスに 15 パーセントが追加されます。 Brawler Vanguard (実際の数字は忘れましたが、それほど遠くありませんでした) など。しかし、それはこのジャンルの単なる癖です。言葉ではなく実際にやってみると効果がありますし、実際に私が弾いた限りではかなりうまく機能していると思います。
役立つことの 1 つは、私と同じように、1 つの軍隊に複数の将軍を配置できることです。そのため、民兵維持ゼロの劉備が率い、騎兵の達人である張飛と、槍兵にボーナスを提供する軍神の関羽が同行します。 。軍隊の上限は明らかに 21 ユニットで、これにはこれら 3 人の将軍が含まれます。また、これらの将軍自体には、それぞれのボーナスが適用される独自の従軍団 (一種の副軍) がいます。したがって、張飛には襲撃騎兵、関羽には槍兵などを重ねることになります。バランスの取れた軍隊とは、もはや街に適切な建物を置くことだけではありません。まずは彼らを導く適切な人材を確保することが重要です。
ただし、Wu Xing の基本原則はユニットに影響を与えるだけではなく、キャンペーン マップ上の決定も影響を受けます。たとえば、建物の種類は色分けされた同じ 5 つのカテゴリに分割されます。三国志の司令官として知られる地方も、いわば「積み上げられていない」もので、主要な中核都市が中心となり、1 つまたは 2 つの別個の集落は鉄鉱山のような単なる 1 つの建物であり、改善することができます。 。これを実験する時間がありませんでしたが、戦略の 1 つは、全体を征服するのではなく、前述の鉄鉱山のような司令部の戦略的な場所を単純に襲撃して占領し、それを保持することかもしれません。しかし、私たちが以前から知っていたことは、包囲戦で町の特定の建物にダメージを与えると、キャンペーン マップ上のその特定の建物に影響を与えるということです。理論的には、特定の建物を攻撃するだけで居住地を包囲し、その後撤退すれば任務は完了します。
選挙戦におけるもう一つの大きな見直しは外交だ。もちろん、最初の数時間で AI の強さをテストすることは不可能です – そして、新しい外交システムが何らかの成功を収めるためには、もちろん、強力で洗練された AI の意思決定に依存します – しかし、この一見したところ、これまでで最も複雑で複雑な外交。誰かが取引を受け入れるまで「現金を与える」ボタンを押す必要はなくなり、将軍の伝説の馬から相続人、結婚、独立の支援まで、あらゆる種類のものを取引できるようになりました。また、裏切りや復讐などを通じて、異常な方法で他の指導者との外交に影響を与える、関係性や相互関連性の意識についての繰り返しの言及もありますが、これもまた、それが実現するかどうかを判断するのは時期尚早です。オフ。確かに、このゲームを始めたときはあまり実感がありませんでしたが、その後はわかりませんでした。
私が挙げた一例は、ゲーム内の「Tao Qian が援助を求める」シーンです。マン氏が説明するように。 「それで、あなた方の少し南東にある派閥の指導者であるタウ・チェンが、最初に曹操に攻撃されることになります – これが起こります – 彼は曹操に攻撃され、あなたは選択肢を得るでしょう:あなたは助けますか、そうしませんか?」問題は、これが確実に起こるわけではないということです。 「これらの出来事を追跡したいかどうかは、プレイヤーの選択とプレイヤーの幻想です。しかし、潜在的には、実際にはそれがあなたに起こらない可能性さえあります。なぜなら、曹操は死んだかもしれないし、彼は年をとっているかもしれないし、あるいは、死んでいるかもしれないからです。」戦いか何かで殺されたかもしれないし、実際に起こる前に年をとって亡くなったなら、もしかしたらタウ・チェンさえもかもしれない。」言い換えれば、ガスパールが私に語ったように、「私たちが望んでいるのは、小説の中で起こった物語があなたに起こることです」 – しかし、その相互接続性と結果が最初に邪魔になる場合はそうではありません。
実際、現時点で私に残っている唯一の懸念は、少なくとも、豪華ではあるが必ずしも明確ではない UI やキャンペーン マップ (一目でわかるものはありませんでした) などのごくわずかな不満を除けば、これだけです。たとえば、通常のように地図上に軍隊の強さや規模が表示されますが、彼らは発売に間に合うようにゲームに到着していると確信しています)。残りの懸念は、シリーズの最初のユニットからのこのひっくり返しです。「これらのクールな親衛隊を軍隊に詰め込むために、何を獲得し、ロックを解除し、構築する必要があるか?」 – リーダー、そしてその上にすべてを包括する哲学。これらの貴重な軍閥をトップの座で満足させ続けることが苦痛になる可能性がある – 私はすでに、一人の泣き言を言う新入社員に、退屈だったため、昇進と気の利いた仕事で給料を支払わなければならなかったのをはっきりと覚えている – しかし、それが些細な余談になることを願っています私が最初の数時間で実際にそうだったのと同じように、より壮大な計画で。
それでも、最も心強く、そしてそれ以上に心強いのは、これがこれらの哲学や原則、実際の記録の信頼性を念頭に置いているだけでなく、その精神を理解した上で作られた最初の総力戦であるという感覚である。私がマンとガスパールと話したのは2回とも、彼らはそれを非常に理解しているようだが、それを特定するのは非常に難しい。しかし、マンが次のようなことを言うとき、彼らがそうでないと考えることは不可能です。
「そういうものだと思います。僕らは原作からインスピレーションを受けています。僕らはすべての映画を観て、すべての本を読み、すべてのゲームもプレイしましたよね?『真・三國無双』を最大限にプレイしました。しかし、 、実際のところ、私たちはこの期間に本当に興奮していました、私たちはそれを作っていて、これが私たちに本当にぴったりであることをすでに知っていました、私たちはこのようなことをすることに非常に興奮しています – 他の人たちにも興奮してもらいたいと思っています、そしてその 1 つは、そう、本が 2 冊あるということです! これは、私たちが分割を思いついたというだけのことではありません。ピリオドは 2 つであるため、分割は、ピリオドを正当化できると感じられる唯一の方法です。 「一方を実行して、もう一方を実行しないことはできません。前回、それについて話したとき、私たちは、三国志をやっている場合、これらは切り離せない概念であると感じました。そして、アイデアは、私たちが情熱を注ぐことができるかどうかです」それを見て、このようなことがあったことを示すと、おそらく当時を知らないゲームをプレイしている人たちは、実際に進行中のこのまったく時代を超越した叙事詩について探索し、学び始めることになるでしょう。」

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