Total War ゲームに漠然とした興味を示したことがある人なら、プレイヤーだけでなくゲームや開発者にとっても、信頼性という言葉は曖昧ではありますが、実際には非常に重要であることがわかるでしょう。しかし、正直なところ、それは的外れではないかと思います。人々は、大砲のサイズや部隊の説明、課税や維持費の信憑性を重視します。ゲーム ディレクターのヤノス氏は、「純粋な歴史的コレクションや、さまざまな派閥の指導者、さまざまな役人、兵士の数、作戦のリストなど、すべての厳然たる事実」を重視しています。昨年の戦闘プレビューで初めて話したときに、ガスパールが私にこう言いました。確かに、私は次のアノラックと同じくらい適切なプロポーションのファランクスが好きです。しかし、それが Total War ゲームのポイントだとは思いません。
Total War をプレイするポイントは、プレイ中に本物であると感じることです。垂直方向の素敵な小さな時間の中に自分がそこにいるように感じ、自分が下すすべての決断が現実に感じられること。そのためには、数字以上の定量化可能な信頼性が必要です。 3 世紀の中国で軍隊を率いることがどのようなものであるかだけでなく、3 世紀の中国で軍隊を率いることが何を意味するのか、その時代と文化を理解する必要があります。 Total War: Three Kingdoms のキャンペーンを約 3 時間プレイし、昨年と先週もガスパール氏とリード デザイナーのサイモン マンとこれほど長く話し合った中で、彼らはそれをついに解明できたのではないかと思います。
スワッティングを続けている人なら、Three Kingdoms のキャンペーンをプレイする 2 つの異なる方法があることを初めて知るでしょう。 Records モードは、Rafe de Crespigny の事実に基づいた分厚い本に基づいた「古典的な」歴史的な Total War で、通常サイズの将軍がボディガードなどに囲まれ、おそらく奇妙な感動的な叫び声が聞こえます。そして、歴史小説「三國志」をベースにしたロマンスモードがあり、戦場にウォーハンマーのようなファンタジーを散りばめ、より大きくて強力な将軍や派閥の指導者を真の英雄として登場させます。「一種の、ほぼ半神の英雄、特別な能力のフラッシュで敵をスワイプすることができるのです」とマンは言います。これまで2回ともプレイしたのはロマンスモードですが、まさにCreative Assemblyが前面に押し出したいモードのような気がして、気になっていたのがロマンスモードです。
最後のポイントは、彼らが自然と非常にプッシュしたいポイントです。たとえロマンスが注目を集めているとしても、レコード モードをプレイすることで誰も取り残されたり無視されたりすることはありません。ガスパール氏は、「両方のゲームモードにすべての機能が存在する」と付け加えた。なぜなら、要望の多かった軍事物資の要素など、より「ハードコア」な Total War 要素が登場する場合でも、それらを削除するのは適切とは思えないからである。外国の軍隊に影響を与えることは、「小説の中で常に言及されていること」です。
その鍵となるのは、プレイ中に何が念頭にあるかです。 Three Kingdoms は、これまでのボトムアップ ゲームではなく、トップダウンです。つまり、最初に自分のリーダー、つまり将軍や派閥のリーダーについて考え、次にそのリーダーの性格や特徴を自問するように求められます。彼らの関係と「Guanxi」(相互接続に関する中国の哲学的原則)はすべて組み合わさって、特定の戦闘でいつ何を行うかに至るまで、軍隊と部隊に影響を与えます。
選挙戦におけるもう一つの大きな見直しは外交だ。もちろん、最初の数時間で AI の強さをテストすることは不可能です – そして、新しい外交システムが何らかの成功を収めるためには、もちろん、強力で洗練された AI の意思決定に依存します – しかし、この一見したところ、これまでで最も複雑で複雑な外交。誰かが取引を受け入れるまで「現金を与える」ボタンを押す必要はなくなり、将軍の伝説の馬から相続人、結婚、独立の支援まで、あらゆる種類のものを取引できるようになりました。また、裏切りや復讐などを通じて、異常な方法で他の指導者との外交に影響を与える、関係性や相互関連性の意識についての繰り返しの言及もありますが、これもまた、それが実現するかどうかを判断するのは時期尚早です。オフ。確かに、このゲームを始めたときはあまり実感がありませんでしたが、その後はわかりませんでした。