iFixit Wii U の分解が必要なのは誰ですか?驚くべき出来事の展開として、最新のAsk IWATAインタビューでは、Wii U技術チームが独自のコンソールの内部を明らかにしています – そして新しいハードウェアの設計にはいくつかの魅力的な側面があります。
岩田氏と彼のエンジニアリングチームの間の議論のいくつかの要素は、我々がすでに知っていることを基本的に裏付けるものである – Wii Uは任天堂が設計した初のマルチコアコンソールを提供しているが、チームは搭載されているコアの数を鋭く回避している(それはほぼ確実である)三つ)。しかし、インタビューの大部分は、任天堂が重要な CPU と GPU の組み合わせを収容するために MCM (マルチチップ モジュール) を採用したという暴露に関するものです。これは Xbox 360S のような単一チップ設計ではありませんが、Wii U の設計の非常に重要なコンポーネントです。
「今回は、ゲーム機に MCM を使用するというアイデアを全面的に採用しました」と専務取締役 統合研究開発本部長の武田玄洋氏は述べます。
「MCM とは、前述のマルチコア CPU チップと GPU チップが 1 つのコンポーネントに組み込まれているものです。GPU 自体にもかなり大容量のオンチップ メモリが搭載されています。この MCM により、パッケージのコストが下がり、高速化が可能になります」 「消費電力を抑えながら 2 つの LSI 間でデータ交換を行うことができます。また、国際的な分業も一般的にコスト効率が高くなります。」
IBMはWii UにCPUを供給しており、任天堂はグラフィックコアに関してAMDと提携している。これらを 1 つのパッケージに組み込むことは、特に設計プロセス中に障害が発生した場合にかなり困難であることが判明しましたが、MCM 戦略を採用することでメインボードの熱が集中化されます。これにより、より安価な冷却アセンブリで熱を放散することが容易になり、Wii U を PS3 Slim や Xbox 360S よりも全体的に大幅に小型化するのに非常に役立ちます。
「この驚きの発表から得られる主な点は、全体的な設計の効率性と、Wii U の CPU とグラフィックス コアのそれぞれのサイズです。」
「消費電力の低減は、ゲームキューブ以来の当社の方針でした。この小さなパッケージにLSIチップを搭載することで、LSIチップ間の通信に必要な電力が大幅に低下しました」とタケダ研究開発部副部長の塩田航氏は語る。
「そして、それらを一つの小さなパッケージに収めることで、CPUボード上の設置面積を小さくすることができます。筐体の小型化にも貢献できるので、どうしてもやりたかったのです!」
CPU と GPU が単一のモジュールに統合されているにもかかわらず (オリジナルの Wii は個別のコンポーネントを使用し、それぞれが個別に冷却されていた)、任天堂のエンジニアリング チームは、新しいコンソールが前モデルの 3 倍の熱を出力することを明らかにしました。これは、Wii U のシャーシ設計がマシンを冷却するために非常に重要です。ファンの配置は時間の経過とともに改良され、外部格子の設計も空気の流れを改善するように適応されました。
チームはまた、コンソールの耐久性についても多くの時間を費やしていますが、これはおそらく、かつての RROD と YLOD の大失敗を受けて消費者の心を休めるためと思われます。 Wii U に対する私たちの懸念は、非常に小さな筐体内に非常に多くの熱が集中することについて常に懸念していました。MCM 設計ではコンポーネントを集中化することでこれをある程度緩和していますが、Wii の 3 倍の熱出力は依然として重大な熱的課題です。任天堂は、部品が経年劣化に耐えられるかどうかを確認するために、長期間にわたってコンポーネントにストレスを与える「エージングテスト」と称するテストを実施した。
「そうしないと、最終的に製品がお客様の手に渡ったときに不具合が発生します。製品を作る最後の段階で、長時間かかるテストがたくさん残ってしまい、余計に時間がかかりました」一つ一つの欠陥を分析する時間があります」と任天堂製品開発部の赤木伸樹氏は語ります。
チームはまた、初代 Wii とのハードウェアの後方互換性についても議論します。これは、この世代のベストセラー ゲーム機の膨大なインストール ベースを念頭に置いた任天堂にとって重要な機能です。
「デザイナーたちはもともとWiiに精通していたので、2台のまったく異なる構造にこだわることなく、我々が思いつかないようなアイデアを出してくれました」と塩田氏は語る。
「1+1のように、Wii UとWiiの回路をそのまま組み込むこともあったのですが、そのまま足すのではなく、Wii Uに追加した新規パーツをWiiでも使えるように調整していただきました。 」
「Wii U は小さなユニットであり、革新的な MCM ソリューションを採用したとしても、控えめなヒートシンクとファンがオリジナルの Wii の 3 倍の熱に耐えられるか心配です。」
そして、ここで私たちはやや物議を醸す領域に迷い込んでしまいます。なぜなら、トライコア IBM CPU は、約束されていた POWER7 の「ワトソン」アーキテクチャーとあまり共通点がないようで、同じ CPU のマルチコア進化を示唆するもっともらしい噂があるからです。オリジナルの Wii、ひいては 2001 年のヴィンテージの GameCube です。任天堂の Wii U 分解でかなり印象的なことが 1 つあるとすれば、それは AMD の比較的大規模な GPU と比較して、CPU が占めるダイ領域が非常に小さいことです。
やがて、正確なダイ サイズは、部品をメインボード上の他の場所 (HDMI ポートなど) の標準サイズのコンポーネントと比較することによって計算されるでしょう。しかし、第一印象は、Wii U の設計がより機能豊富なグラフィックスに偏っているという現在の立場を強化します。かなり控えめな CPU パワーを備えたコア。 Microsoft の Xbox 360 統合 CPU/GPU との比較は、2 つの主要コンポーネント間のダイ領域の点でよりバランスが取れていることを示していますが、任天堂は 32MB の eDRAM をグラフィックス コア自体に統合しているように見えることは指摘する価値があります。熱を可能な限り集中させるために、I/O などの他の機能も統合される場合があります。
そして、MCM の実装よりもさらに驚くべき点が 1 つあるとすれば、それはメインボードの質素な性質です。改訂された PS3 CECH-400 スーパースリム マザーボードと比較しても、実に非常に基本的です。メインボードの裏側にはまだ驚くべきことがいくつかあるかもしれませんが、表面に見えるものは非常にシンプルに設計されているため、構築コストが低くなります。任天堂は、岩田に聞くこの記事で常に電力効率について語っていますが、それは全体的な生産経済と密接に関連しています。見た目はエレガントなデザインで、ソニーやマイクロソフトの現行世代のゲーム機とは大きく異なり、どこかミニマルでもあります。
任天堂が提供するメインボードの写真では、金属製のヒートスプレッダを備えた MCM モジュールが 4 つのメモリ モジュールのように見えるものに囲まれているのが見えます (これらは本質的に DDR3 であり、1 枚あたり 512MB であると考えられます)。その他の唯一の主要チップは、メモリ モジュールにあるように見えます。ボードの背面、HDMI ソケットの隣 – おそらくビデオ出力コントローラーです。ワイヤレス伝送テクノロジーがどこに搭載されているかについては、非常に興味があります。ボード自体は、さらに小型化できないのではないかと思うほど、実装されているものがかなりまばらに見えます。
全体として、これは新しい Wii U コンソールの内容を覗く魅力的なもので、「遅延のない」ビデオ送信リンクを備えた GamePad コントローラーの外観をまったく考慮することなく、多くの驚きを提供します。岩田さんはそれについては次の記事でお話しするとのことですが…。