Xbox 版 Ghostwire: Tokyo は PS5 バージョンの問題をそのままに、さらに多くの機能を追加

Xbox 版 Ghostwire: Tokyo は PS5 バージョンの問題をそのままに、さらに多くの機能を追加

PlayStation 5 での 1 年間の独占販売を経て、Ghostwire: Tokyo がついに Xbox で登場しました。このオープンワールドのホラーと一人称視点のアドベンチャーのマッシュアップは間違いなくユニークなゲームですが、最初に発売されたときはさまざまな技術的な問題に悩まされました。 PS5 バージョンの Ghostwire は、圧倒的な範囲のグラフィック オプションとともに、パフォーマンスの低下とコントロールの遅さが悩まされていました。良いニュースは、ゲームがシリーズ X でも同様に優れているということですが、悪いニュースは、PS5 では発売以来技術的な問題がまったく解決されていないため、Xbox バージョンも同様の影響を受けます。さらに残念なことに、シリーズ X ではパフォーマンスが低下し、ゲームの印象的なレイ トレーシング エフェクトの品質が著しく低下していることです。
Ghostwire: Tokyo には、驚くほど多様なビジュアル モードが付属していますが、本当に多すぎて、決定的な体験を提供するものはありません。 PS5 とシリーズ X では、プレーヤーが選択できる効果的な 10 のビジュアル オプションがあります。品質、パフォーマンス、さらに、コンソールのリフレッシュ レートと、コンソールのリフレッシュ レートに応じて、高フレーム レート品質と高フレーム レート パフォーマンスの複数のバリエーションがあります。 v-sync を使用するかどうか。それに加えて、モーション ブラーの品質には 5 つの異なる設定があります。デフォルトは問題ないようだったので、そのまま使用しました。シリーズ S では状況ははるかに単純で、品質モードとパフォーマンス モードが 1 つだけありますが、レイ トレーシング エフェクトはありません。
Ghostwire: Tokyo は Unreal Engine 4 ベースのゲームで、基本的なビジュアル機能はこれらのオプション間であまり変わりませんが、Series X のパフォーマンス モードと品質モードは、レイ トレーシングという 1 つの重要な点で異なります。品質モードには RT 反射とハイブリッド RT シャドウが含まれており、ビジュアルにかなり大きな影響を与えます。 Ghostwire の東京は絶えず雨でぬらされており、環境全体で反射が非常に多用されています。パフォーマンス モードで使用されるキューブマップと SSR の組み合わせは、適切な機能を十分に果たしますが、必要な画面空間の情報が遮られると、かなり精彩を欠いて見えます。
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RT の反射は明らかにこの問題に悩まされておらず、どの角度から見てもかなり鮮明で非常に一貫して見えます。 BVH 構造の照明はここではかなり単純化されているように見えるため、RT は少し暗すぎる傾向がありますが、それを除けば非常に魅力的に見え、ここのビジュアルにかなりの部分を追加していると言えます。 「品質」モードと「高フレームレート品質」モードの両方にこれらの効果が詰め込まれており、どちらでも良好な結果が得られます。高フレームレートの品質バージョンでは反射の解像度がわずかに低いように見えますが、それは直接の場合にのみ顕著な小さな違いです。
残念ながら、PS5 リリースを導入すると、シリーズ X のエクスペリエンスが若干損なわれていることは明らかです。 RT エフェクトは Sony プラットフォームではやや解像度が高く、シリーズ X では少し奇妙に見える小さなカットバックがいくつかあります。大きな違いではありませんが、Xbox では RT が微妙に低下します。それほど目立つものではありませんが、ここでも RT の影が表示されています。
基本的に、シリーズ X の品質モードでは、インテリアの細部の特定の部分に非常にシャープでステンシルのようなシャドウが表示されます。これは素晴らしい効果ですが、シーンの照明によっては、シャドウ マップのわずかに拡散した外観がもう少しリアルに見える場合があります。さらに、いくつかのエリアでは、シリーズ X の RT シャドウが実際に位置がずれているように見え、光が壁を通して投射され、厄介な角度から出てきました。これは、高フレームレート モードと通常の品質モード全体に当てはまり、ほぼ同じ RT シャドウがあるように見えます。ただし、PS5 バージョンを元に戻すと、同じ位置ずれの問題は完全に修正されます。これは奇妙で少し奇妙な状況ですが、これらの位置合わせの問題が表面化すると、RT シャドウは PS5 でかなり良く見えます。
モード プレイステーション5 Xbox シリーズ X XboxシリーズS
品質 1620p 1512p 1296p
パフォーマンス 1296p 1296p 900p
HFR 品質* 1080p 1080p
HFR パフォーマンス* 1080p 1080p
* 60Hz 出力で v-sync を有効にしてカウントし、すべての数値は近似値です。 Xbox Series S 品質モードでは RT はありません。非v-sync代替モードも利用可能です。
Ghostwire: Tokyo の画質は、すべてのコンソール プラットフォームでかなり良好です。このゲームは、Unreal の TAA と AMD の FSR 1 を併用して、サブ 4K の基本解像度からアップスケールしているようです。その結果、見た目は少し柔らかくなりますが、エイリアシングやその他の画像アーティファクトによる影響はあまりありません。基本的に、最高パフォーマンスのオプションから最高品質のオプションにスケールアップすると、シリーズ X ではそれに対応して画像の詳細が増加します。遠くから見ると、これらのモードは十分に似ていますが、近づいて見ると詳細が欠けており、画像がさらに分割されていることがわかります。さまざまなパフォーマンスモード。
同じことがシリーズ S にも当てはまります。ここでもどちらのオプションにもレイ トレーシングはありませんが、品質モードにはパフォーマンス モードでは欠落している追加の画像ディテールがあります。 FSR を使用すると、静止画ではかなり近くに見えますが、低解像度でのゲームプレイでは余分な画像の分裂が目立ちます。シリーズ X と PS5 を比較すると、結果はほとんど非常に似ており、ほとんどのモードでほぼ同じ解像度が得られます。ただし、例外が 1 つあります。 PS5 の品質モードは、レイ トレーシングの利点に加えて、わずかにシャープでより一貫性のあるように見えます。
ピクセル数から、特に品質モードでシリーズ X の解像度不足があることがわかります。ただし、FSR によってピクセルのエッジが濁る可能性があり、微妙な DRS も存在する可能性があるため、ここで正確な数を特定するのは困難です。ただし、大まかに言えば、両方のコンソールの数字は似ています。ご想像のとおり、シリーズ S はこれらのトップラインの数字に打撃を与えていますが、それでもジュニア マシンとしてはかなり立派な数字です。 FSR は、両方のモードが十分に鮮明に見えることを意味しますが、パフォーマンス モードでの追加の画像の分裂が目立ちます。
残念ながら、Ghostwire: Tokyo では、すべてのコンソール プラットフォームにおいてパフォーマンスが問題になります。ゲームはまったくうまく動作せず、どちらかと言えば、新しいXboxバージョンは実際には既存のPS5リリースよりもパフォーマンスが悪くなります。シリーズ X から始めましょう。ここで最もパフォーマンスの悪いオプションは、ゲームの品質モードです。ここでは 30fps が目標であり、非常に安定して達成されていますが、不適切なフレーム ペーシングに悩まされており、ぎくしゃくした一貫性のないモーションが発生し、実際にはゲームが低いアップデートで実行されているように感じられます。
ありがたいことに、これが 30 でロックされている唯一のモードです。たとえば、パフォーマンス モードは 60 fps のターゲットでクロックインします。残念ながら、実際には通常 50 ~ 60 fps であり、オープンワールド ゲームプレイ中にほぼ一定のフレーム落ちが発生します。ここではレイ トレーシングが省略され、解像度が削減されていますが、安定した 60fps などに到達するにはまだ十分ではありません。次のステップアップは、高フレームレートと 60Hz 出力での v-sync を備えた品質モードです。これは、優れたレイ トレーシングとともにより高いフレーム レートが得られるため、おそらくより望ましいオプションの 1 つです。残念ながら、これも標準以下のパフォーマンスを抱えており、通常のプレイでは 45 ~ 60 fps 程度です。
パフォーマンスのはしごの上位層に到達しても、ゲームは扱いにくい領域で動作し続けます。 60Hz での v-sync をオンにしてパフォーマンス HFR オプションを切り替えても、ロックされた 60fps を取得できません。 Ghostwire は通常、ここでは約 55 ~ 60fps で動作しますが、非常に頻繁にフレームがドロップします。
システム レベルで 120Hz をオンに切り替えると、Ghostwire はより高いフレーム レートを達成できるようになりますが、これらのオプションは不安定でロックされていないパフォーマンスで動作します。 120Hz の v-sync での高品質 HFR は依然として 40 秒台で底を打っていますが、より限定的な状況では 60fps に達することがあります。 120Hz の v-ysnc を使用したパフォーマンス モード HFR も同様で、ほとんどの場合 60 ~ 80fps の範囲で動作しますが、押すと低下する可能性があります。興味深いことに、これらのオプションはどちらもフレーム時間の読み出しが非常に不安定であり、ゲームが CPU に制限されている可能性があることを示しています。たとえば、HFR パフォーマンス モードでは全体的なパフォーマンスが良好であっても、短いフレーム時間のスパイクによって特定のフレームが 16 ミリ秒を超えてしまうため、60 Hz 出力に設定すると問題が発生します。
PS5 バージョンのゲームを導入すると、少しがっかりする結果になりました。 HFR パフォーマンス モードは、一致したゲームプレイに比べて、約 10fps 程度というかなりの利点を持って動作します。 60Hz モードのオプションは、このシーケンスでは通常、両方のコンソールで 60fps に固定されますが、PS5 ではディップが発生しませんが、シリーズ X では、画面上にほとんど注意がない場合でも定期的につまずきます。これは興味深い問題であり、CPU 関連の問題が原因である可能性があります。一般的なゲームプレイでは、PS5 はシリーズ X よりも 60fps 近くを維持できていますが、その差はそれほど大きくありません。発売から 1 年経った今でも同じ問題が残っているのを見るのは本当に残念です。Xbox ユーザーにとって状況は実際にはさらに悪化しています。
シリーズ S の動作は、ハイエンドのコンソール プラットフォームのいずれよりもかなり悪くなります。ここでも品質モードは 30fps を目標にしていますが、これもレイ トレーシングの強化はありませんが、コンソールはフレーム ペーシングを衰弱させる問題に悩まされています。これらは実際にはシリーズ X よりもはるかに顕著に見えますが、おそらくゲームが内部的に 30fps マージンに近いフレーム時間で実行されていることを示しています。パフォーマンス オプションは 60 fps に到達しようとしますが、実際には 40 fps 前半で底を打つ可能性があります。特にシリーズ S には追加の高性能オプションがないことを考えると、これは非常に残念な結果です。
PS5 とシリーズ X には、v-sync のない 4 つの追加モードも搭載されており、画像全体に継続的で煩わしい画面のティアリングが発生します。私の意見では、たとえ入力応答がトレードオフとして少し良くなったとしても、ティアリングはひどいものになるため、これらは本当に無視するのが最善です。すべてのモード オプションのうち、これらはコンソール プレーヤー向けに含めるべきではありませんでした。ハイエンドのディスプレイを使用している場合、VRR をアクティブにすると、通常、ゲームの不安定なグラフィック モードが改善されますが、ここにはいくつかの注意点があります。 v-sync を有効にした品質モードでも、いくつかの顕著な途切れを見つけることができます。定期的に更新されるオプションよりも明らかに改善されていますが、完璧ではありません。おそらく、VRR では平滑化できない、CPU 主導のフレーム時間のスパイクが時々発生しているのでしょう。これはPS5でも同様です。
また、不可解なのは、非 v 同期モードがシリーズ X 上で動作すると激しい画面ティアリングが発生するため、VRR では適切に動作していないようです。これは PS5 では問題になりませんが、Xbox ではこれらのモードで問題が発生します。繰り返しになりますが、なぜこれらのオプションがゲーム内にあるのか理解するのは難しいですが、少なくとも PS5 では VRR で問題なく動作します。
最後に、Ghostwire: Tokyo の入力の問題は、シリーズ X でも依然として大きな問題です。カメラの動きは依然として遅く感じられ、ぎこちない加速を伴います。フレームレートを高くすると、この問題はある程度解決されるようです。そのため、より満足のいく入力応答が必要な場合は、よりパフォーマンスの高いモードに固執することをお勧めします。これはPS5の問題であり、シリーズコンソールでは基本的に未解決のようです。
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Xbox Series S および X の Ghostwire: Tokyo は非常に残念です。 PS5 リリースの主要な問題は修正されていないため、パフォーマンスに一貫性がなく、入力が非常に遅く感じられます。理想的には、開発者がスムーズで一貫した最適化されたパフォーマンスを提供し、不可解なビジュアル オプションの範囲を管理可能なものに削減する必要があります。 Xbox には基本的な問題がすべてありますが、それに加えて、フレーム レートが大幅に低下する傾向があり、レイ トレーシングの品質が低下し、視覚的な不具合が発生します。
Tango Gameworks がゲームに立ち返り、すべてのプラットフォームのエクスペリエンスを包括的に改善して対応してくれることを願っていますが、オリジナルのリリースから 1 年が経過した今、意味のある修正が行われる可能性は低いように思えます。 Tango のもう 1 つの最近のタイトルである素晴らしい Hi-Fi Rush が、堅実な 60fps ロック、ピッチ完璧な入力、およびコンソール プレーヤー向けに唯一適切に調整されたビジュアル オプションを備えたこのゲームとは正反対であることを考えると、特に興味深いことです。同じ開発スタジオによって作られたにもかかわらず、2 つのゲームの基本構成はこれ以上の違いはありません。
Xbox 版 Ghostwire: Tokyo を PS5 リリースと同等のレベルにするには追加の作業が必要ですが、それでも十分ではありません。このゲームを本来あるべきものにするためには、さまざまな追加修正が必要です。

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