予想どおり、シリコン上の 2 つのクアッドコア ユニットを介して 8 つの CPU コアと 16 のスレッドが提供され、1 つの CPU コア (または 2 つのスレッド) は、基盤となるオペレーティング システムとフロントエンドの「シェル」を実行するために予約されています。 Microsoft は、Xbox One X に比べてシングルコアと全体のスループットの両方で 4 倍の向上を約束しています。また、CPU 速度はピーク周波数 3.8 GHz と驚異的です。これは、SMT (ハイパースレッディング) が無効になっている場合です。興味深いことに、開発者は、より高いクロックで 8 つの物理コアで実行することを選択することも、すべてのコアとスレッドをより低い 3.6 GHz 周波数で有効にすることもできます。これらの周波数は完全にロックされており、負荷や熱条件に応じて調整されません。この点は、Microsoft が訪問中に何度も強調していました。
PC ベースのテストでは、SMT を有効にすると、適切にスレッド化されたアプリケーションで最大 30% 以上の追加パフォーマンスが実現できます。ただし、少なくとも発売タイトルについては、開発者が SMT を無効にしてより高い 3.8GHz モードを選択することを Microsoft は期待しています。 「ゲーム開発者の観点から見ると、現在のゲームは 7 コアと 7 ワーカー スレッドに設定されたディストリビューションで実行されていることが多いため、多くの開発者が実際に 8 コアに固執すると予想されます」と Microsoft テクニカル フェローで Xbox システム アーキテクトの Andrew Goossen 氏は説明します。 「そして、彼らがより広範囲に、14のハードウェアスレッドに行くためには、それを行うためのシステムがあることを意味しますが、その場合、ワークロードをさらに効果的に分割する必要があります。そして、私たちはそうしています」実際、開発者の大多数が、発売時の選択について話し合ってみると、SMT を無効にし、より高いクロックを選択するつもりであることがわかりました。」
CPU コアには、セキュリティ、パワー、パフォーマンスに特化したカスタマイズが施されており、SoC 全体に 76 MB の SRAM が搭載されているため、デスクトップの Zen 2 チップにある巨大な L3 キャッシュがある程度削減されていると考えるのが妥当です。現在使用されている Xbox One S ベースの xCloud モデルを置き換える Project Scarlett クラウド サーバーでは、まったく同じシリーズ X プロセッサが使用されています。この目的のために、AMD はパフォーマンスを犠牲にすることなく GDDR6 用の EEC エラー修正を組み込みました (実際には EEC 互換の G6 など存在しないため、AMD と Microsoft は独自のソリューションを展開しています)。また、仮想化機能も含まれています。そして、これが私たちを最初のマイク ドロップの瞬間に導きます。シリーズ X プロセッサーは実際に同じチップ上で 4 つの Xbox One S ゲーム セッションを同時に実行でき、他のプロセッサーの 6 倍高速な新しい内部ビデオ エンコーダーを備えています。現在の xCloud サーバーで使用されている潜在的な外部エンコーダ。
しかし、少なくともこれまでは GPU に焦点が当てられており、マイクロソフトは 52 個の計算ユニット (シリコン上には合計 56 個、生産歩留まりを高めるために無効になっている 4 個) に割り当てられた 3328 個のシェーダーを介して 12 テラフロップスの計算パフォーマンスを実現しました。持続、1825MHz にロック。 Microsoft は、すべての環境のすべてのマシンで周波数が一貫しているという点をもう一度強調します。 Xbox Series X にはブースト クロックがありません。
「当初から 12 TFLOP が私たちの目標でした。4K60 および 120 のターゲットをサポートするには、Xbox One X の少なくとも 2 倍のパフォーマンスが必要でした。そして、その 2 倍をすべてのゲームに均一に適用したいと考えていました」と Andrew Goossen 氏は説明します。 「これを達成するために、アーキテクチャの改善により一般的な実効パフォーマンスが 2 倍よりもはるかに高くなることがわかっているため、パフォーマンスの生の TFLOP の 2 倍という目標を設定しました。アーキテクチャの改善が検討される前に、パフォーマンスの生の TFLOP の 2 倍を目標に設定しました。主に、消費電力の大胆な目標を定義し、システム全体のアーキテクチャを定義しました。
私たちは何ヶ月にもわたって、AMD の RDNA アーキテクチャが大幅に高い「テラフロップスのパフォーマンス」を提供することを実証してきました。これは、根本的な新しい設計とはるかに高いクロックの組み合わせによります (シリーズ X GPU は、Xbox One に対して 56 パーセントの周波数アドバンテージで動作します)。 X) ですが、基本的に可視性に基づいてレンダリング精度を増減しようとする可変レート シェーディングなど、デザインに組み込まれた新しい機能を使用することで有効になる乗数があります。
ただし、シリーズ X の新機能をほとんど使用していない基本的なポートでも、素晴らしい結果が得られています。 The Coalition の Mike Rayner と Colin Penty は、わずか 2 週間で製造された Gears 5 のシリーズ X コンバートを見せてくれました。開発者は Epic Games と協力して UE4 をシリーズ X で動作させることに成功し、すべての内部品質プリセットを PC のウルトラと同等に引き上げ、改善されたコンタクト シャドウと UE4 の新しい (ソフトウェア ベースの) レイ トレースされたスクリーン スペース グローバルを追加しました。イルミネーション。それに加えて、Xbox One X では 30fps で実行されていた Gears 5 のカットシーンが、完璧な 60fps に向上しました。これについては近々詳しく説明しますが、驚くべき点が 1 つありました。ベンチマーク結果が示されたのは、この 2 週間前で最適化されていないポートで、すでに RTX 2080 と非常によく似たパフォーマンスを実現しているということでした。
「私たちの現在の状況と、この特定のゲームのハードウェアでの経験だけを見てみると、このゲームのパフォーマンスがどのようになっているのか、特に未開発のパフォーマンスがどのくらい残っているかを確認することに非常に前向きだと思います」私たちがこれまでに行ってきた作業に基づいてボックスに組み込まれています」と、Coalition 技術ディレクターのマイク・レイナー氏は熱狂的に語ります。 「Gears 5 は最適化されるため、今日ご覧になった作品はそこにあり、Xbox Series X の発売時に利用可能になります。タイトルはスマート デリバリーをサポートするため、すでにタイトルを何らかの形で持っている場合は、シリーズ X で無料で入手できます。」
特に Microsoft 自体が Xbox One X でより伝統的で幅広いメモリ インターフェイスをすでに提供している場合、これはやや複雑な状況のように聞こえますが、より高速な GDDR6 メモリを使用するという概念にはいくつかの課題がありました。 「システム チームと話をしたとき、シグナル インテグリティなどの複雑さに関して多くの問題がありました」と Goossen 氏は説明します。 「ご存知のとおり、Xbox One X では 384[ビット インターフェイス] を採用しましたが、GDDR6 で 14gbps という驚異的な速度を実現するために、私たちはできる限りの努力をしてきましたが、320 が良い妥協点であると感じました」可能な限り高いパフォーマンスを達成しながら、同時に実際に動作し、実際に出荷できるシステムを構築するという点で。」
したがって、パワーの原則は十分に考慮されていますが、それは生のコンピューティング パフォーマンスだけではなく、機能セットも重要です。 Xbox One X の作業が完了する 1 年前の 2016 年に遡ると、Xbox シリコン チームはすでにシリーズ X に取り組んでおり、2020 年のホリデー シーズンについに市場に投入される次世代機能のアーキテクチャ作業を開始していました。新しい技術が開発されるまでにどれだけの時間がかかるかを思い出させます。当時でさえ、レイ トレーシングが議題にあり、ストレージへの革新的なアプローチの必要性も求められていました。これらすべてが、シリーズ X ハードウェア設計の 2 番目の理念につながります。それは、機械式ハード ドライブからの根本的な移行であり、代わりにソリッドステートストレージを使用します。
「さらに、他の利点もあります」とアンドリュー・グーセン氏は熱心に語ります。 「遅延が少なく、CPU を大量に節約できます。競争力のある最良のソリューションを使用すると、SSD レートに合わせて解凍ソフトウェアを実行すると、Zen 2 CPU コアが 3 つ消費されることがわかりました。IO CPU オーバーヘッドを追加すると、さらに 2 コアになります。」したがって、結果として生じるワークロードは、CPU コアの 10 分の 1 しか必要としないのに、5 つの Zen 2 CPU コアを完全に消費することになります。つまり、フル IO レートでシリーズ X のパフォーマンスと同等にするには、次のように構築する必要があります。 13 個の Zen 2 コアを搭載した PC。これは 7 つのコアがゲーム専用であり、1 つは Windows とシェル用、5 つは IO と圧縮解除のオーバーヘッド用です。」
アセット ストリーミングは次のレベルに進みましたが、Microsoft はそこで終わっていませんでした。前世代では、システム メモリが 16 倍増加しましたが、今回はわずか 2 倍、つまり Xbox One X をベースラインとして考慮すると、わずか 50 パーセントの増加にすぎません。不足分を補うためにストレージをより多く利用することに加えて、Microsoft はメモリの実際の使用方法を最適化するプロセスを開始し、いくつかの驚くべき改善を行いました。
4K60 Xbox One X モードで実行されている Forza Motorsport 7、State of Decay 2、Hellblade、The Cave (Xbox 360 タイトル) の間で Xbox Series X ハードウェアが循環しているのが見られました。 Series X で実行されている Xbox One X ゲーム間の切り替えでは、ゲーム間の切り替えに約 6.5 秒の遅延が発生しました。これは非常に印象的です。 Microsoftは、Quick Resumeに使用されるSSDキャッシュの実際のサイズを公開していないが、この機能は少なくとも3つのシリーズXゲームをサポートしていると述べた。タイトルで利用可能な 13.5 GB を念頭に置くと、これは理論上の最大約 40 GB の SSD スペースになりますが、Velocity アーキテクチャに解凍だけでなくハードウェア圧縮機能があると仮定すると、実際の設置面積はさらに小さくなる可能性があります。いずれにせよ、私たちがデモしたゲームのように、メモリ使用量が少ないタイトルでは、フットプリントが小さくなり、より多くのキャッシュが可能になるはずです。
入力遅延と画面のティアリングとの戦い
Microsoft のシリーズ X の速度理念には、ゲームのパイプラインの考えられるすべての部分でレイテンシーを削減するように設計された入力処理の根本的な刷新も含まれています。つまり、ボタンを押してから画面上の反応が生じるまでにかかる時間が大幅に短縮されるはずです。 Microsoft はすでに Dynamic Latency Input について言及していますが、ここで同社の取り組みがどれほど広範であるかを明らかにするのは今になって初めてです。それはコントローラーから始まります。ゲームで必要になる直前に最新の入力を送信することで、アナログ コントローラー入力の通常 8 ミリ秒の遅延が大幅に短縮されます。ボタンを押すなどのデジタル入力はタイムスタンプを付けられてゲームに送信されるため、ポーリング レートを上げることなく遅延が短縮されます。一方、USB 接続されたパッドでは、デジタル入力がコンソールに即座に送信されます。これらすべてを容易にするために、入力ソフトウェア スタック全体が書き直され、レイテンシがさらに改善されました。
遅延は開発者にとって重要ではあるものの、目に見えない変数であり、ゲーム エンジンがより複雑で並列性が高まるにつれて、追加の遅延を追跡するのは容易ではありません。これは Microsoft が DLI で解決しようとしているもう 1 つの問題です。 「ゲーム開発者がゲーム内のレイテンシーを最適化できるようにしました。Xbox 上のゲームは、エンジンを流れるすべてのフレームの識別子を出力します」と Andrew Goossen 氏は説明します。 「コントローラー入力をクエリするとき、そのフレーム識別子を入力のタイミングに関連付け、そのフレームのレンダリングが完了すると、その識別子を完成したフロント バッファー情報とともにシステムに渡します。したがって、このメカニズムを使用すると、このシステムは次のことができます。次に、すべてのフレームの完全なゲーム内レイテンシを決定します。」
Microsoft は、ゲーム メーカーがフレーム レートを追跡できるのと同じくらい簡単に、開発者がエンジン全体の入力ラグを正確に追跡できるシステムを提供したと述べています。この指標は社内パフォーマンス分析ツール Pix に追加されています。 DLI の最後の要素は、現在市場に出ている 120Hz HDMI 2.1 ディスプレイの新しい波に対する Xbox Series X のサポートです。同社は、Xbox One S および Xbox One X を介して、サポートされている HDMI 2.0 画面で 4K 未満の出力解像度でこの機能のテストをすでに開始しています。画面は 60Hz の同等の画面の 2 倍の速さで更新されるため、ユーザーはより速く応答できるはずです。この状況は可変リフレッシュ レート (VRR) モードにも適用されるはずです。 Microsoft は、既存のマシンで ALLM モードの先駆者でもあります。これは、コンソールがディスプレイに自動的にゲーム モードに移行するように命令できることを意味します。
Microsoft はまた、画面ティアリングの終焉を迎える可能性のある革新を行っています。通常、スキャンアウト中に新しいフレームを表示することは、待ち時間を短縮するために使用されます。トリプルバッファリングにより、フレームレートの低下を均等化できますが、余分な遅延が追加される可能性があります。しかし、シリーズ X では、この状況が進化すると考えられます。 「私たちは、ゲームが完成したフレームをテレビに送信するために使用するプレゼンテーション API を再設計しました」と Andrew Goossen 氏は語ります。 「私たちは、ダブルまたはトリプル バッファリングとレイテンシの間の従来のリンクを完全に切り離しました。以前は、ゲームが目標フレーム レートを維持できない場合にフレーム レートを改善するにはトリプル バッファリングが良いとされていましたが、トリプル バッファリングは悪影響を及ぼします。レイテンシが増加しました。しかし、もうそれはありません。フレーム バッファリングとレイテンシが完全に分離され、ゲームで希望のレイテンシを個別に指定しながらトリプル バッファリングを有効にすることができます。そのため、CPU フレームの開始時間と GPU フレームの開始時間の間のレイテンシを次のように指定できるようになりました。 v-sync ではなくマイクロ秒。
新しい共有ボタンはもちろんのこと、機能強化と最適化が Xbox Series X コントローラーに追加されていますが、良いニュースとして、DLI テクノロジーは既存のパッドと互換性があり、簡単なファームウェア アップデートでアップグレードする必要があります。
古いゲームがシリーズ X でどのように快適にプレイできるか
次世代への取り組みの基盤を形成する Microsoft の 3 つの原則の最後は互換性であり、Xbox 360 の下位互換性が E3 2015 で信じがたい聴衆に初めて明らかにされて以来、同社はこの分野で驚くべきレベルのファン サービスを提供してきました。バックコンパット Xbox 360 および OG Xbox ゲームの既存のライブラリがシリーズ X 上で動作し、既存のすべての周辺機器も正常に動作することをすでに発表しています (これが、タイプ A USB がシステムで使用される理由の一部を説明しています)新しい USB-C 規格に反対します)。はい、ハンドル税は終わりました。
それを超えて、Xbox バックコンパチ チームは、少し前に Xbox 360 と X 拡張プログラムの下に線を引いて以来、熱心に取り組んできました。シリーズ X が技術的に Xbox One カタログ全体を実行できることを発見するのはおそらく驚くべきことではありませんが、今回はエミュレーション レイヤーなしで実行され、ハードウェア レベルで組み込まれています。また、ゲームはシリーズ X のフル CPU クロックと GPU クロックの恩恵を受けることができます (Xbox One X は、バックコンパットのために全体のグラフィックス パワーの 50% を効果的に供給しました)。つまり、多くの Xbox One X ゲームに追加されたこれらのパフォーマンス モードは、より精彩を欠いたものになるはずです。うまくいけば、滑らかな 60fps にロックされます。
ただし、互換性チームは限界に挑戦することで有名で、シリーズ X で見た初期の作品のいくつかは食欲をそそるものです。 Microsoft はすでに画像の忠実度の向上、フレーム レートの安定化、読み込み時間の高速化を約束していますが、私たちが見た初期のデモはさらに有望に見えます。そして、フィル スペンサーの最近のシリーズ X ブログ投稿に投下されたヒントが、選択された Xbox につながることは実際に当てはまります。新しいコンソールでは One S タイトルが高解像度で動作します。実際、Gears of War Ultimate Edition が両軸で 2 倍の解像度スケールで動作し、1080p ゲームをネイティブ 4K まで表示できることがわかりました。これは、Xbox 360 720p タイトルを最大フル 4K にするために使用される Heutchy メソッドの進化版であり、多くの場合素晴らしい結果が得られます。重要なのは、バックコンパット チームがシステム レベルですべての面倒な作業を行うため、ゲーム開発者がプロセスにまったく参加する必要がないことです。
「今日、これらすべての方法を説明するつもりはないでしょう。なぜなら、シリーズ X に最適な正確な方法をまだ検討中だからです。しかし、私たちが次のような解決策を持っていることに自信を持ってもらいたいのです。」私たちはそれに頼ることもできますし、常に前進し続けることもできます。」
Microsoft は 2 台の LG OLED ディスプレイをセットアップし、1 台は Xbox One X (ゲームは X アップグレードを受けていない) では標準 1080p で、Series X ではネイティブ 4K で Gears Ultimate を実行しました。オンスクリーン デバッグ データにより、コンソールのレンダリング ターゲットの量が明らかになりました。は、解像度スケーリング係数と新しいネイティブ解像度に加えて、より高い解像度で実行されていました。この場合、スケールは 2.0、ピクセル数は 3840×2160 です。このような正確なスケーリング係数を表示するという概念を考えると、実際にこれ以上の倍率が実現できるのではないか、720p または 900p のタイトルもネイティブ 4K にスケーリングできるのではないかと疑問に思いました。それは答えられなかった質問だが、私が尋ねるとローはくすくす笑った。
さらに優れた機能が登場する予定です。HDR スクリーンの所有者は、私が見た 2 番目の重要な機能を気に入るはずです。 343 Industries が HDR サポートを備えたゲームを出荷したことはありませんでしたが、Xbox One X の Halo 5 強化版が非常に説得力のある HDR 実装で動作するのを確認することができました。 Microsoft ATG の主任ソフトウェア エンジニアである Claude Marais は、Gears 5 の最先端の HDR 実装を使用した機械学習アルゴリズムが、どのようにバックコンパチタイトルの SDR コンテンツから完全な HDR 実装を推測できるかを示しました。これも偽の HDR ではなく、マレは画面上のすべての要素のピーク輝度を示すヒートマップ モードを展開し、ハイライトが SDR の範囲をはるかに超えていることを明らかに示しました。
これは注目を集める瞬間でした。それは確かに、オリジナルの Xbox タイトルである Fusion Frenzy で、バックコンパトを介して通常の 16 倍の解像度マルチプライヤーで実行されていましたが、今回は非常に説得力のある、知覚的に本物の HDR で表示されました。重要な点は、これが Xbox Series X のシステム レベルの機能として提案されていることです。これは、独自の特注 HDR モードを持たない互換性のあるすべてのゲームに適用されるべきであり、マレ氏が実証したように、Xbox ライブラリ全体に拡張されています。
Xbox ライブラリに大きな愛があり、バックコンパット チームが自分たちの活動に非常に興奮していることは明らかです。 「私たちが今でもこのことに非常に情熱を持っていることを理解していただければ幸いです」とペギー・ローは言います。 「これは私たちの多くにとって非常に個人的なプロジェクトであり、私たちはこれを継続し、すべてのゲームがシリーズ X で最高に見えるようにすることに尽力します。」
パワー、スピード、互換性。 Microsoft は、シリーズ X のすべての基本的な柱について説得力のある売り込みを行いましたが、驚くべきことに、共有すべき点はまだあります。最初のプレゼンテーションの後、私たちはマイクロソフト キャンパスの 37 号館に向かいました。そこで主任デザイナーの Chris Kujawski と彼の同僚が、シリーズ X ハードウェアを実際に見て、その内部コンポーネントの詳細な内訳と、私たちが望むすべてのものを教えてくれました。 Xbox コントローラーに加えられた微妙だが効果的な改良とともに、その革新的なフォーム ファクターについて知ることができます。結論は? Xbox Series X についてはまだ共有すべきことがたくさんあり、さらに明らかにすることを楽しみにしています。
Digital Foundry は 3 月初旬にワシントン州レドモンドのマイクロソフトに招待され、Xbox Series X の仕様発表を取材しました。旅費と宿泊費はマイクロソフトが支払った。
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