Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Switch では完璧、他の場所では素晴らしい

Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Switch では完璧、他の場所では素晴らしい

オリジナルのヨーカとレイリーは、バンジョーとカズーイの現代的な解釈でプレイトニックのレアの血統を利用していましたが、続編はまったく異なる動物です。 Yooka-Laylee and the Impossible Lair を、ドンキーコング カントリーの現代版として考えてください。この新しいゲームは、オリジナルの DKC ゲームや Retro Studios の Tropical Freeze に次いで強力な、ちょっとしたご褒美です。しかし、DF の観点からこのプロジェクトが特に興味深いのは、すべてのコンソール プラットフォームにわたるパフォーマンス目標です。オリジナルの Yooka-Laylee とは異なり、Playtonic は 1 秒あたり 60 フレームを目標にすることを選択しました。これは、特に Switch では難しい注文です。チームは見事に成功し、すべてのシステムにわたって流動的で楽しいエクスペリエンスを提供するために採用されたプロセスは魅力的であり、標準から大きく逸脱しています。
Yooka-Laylee and the Impossible Lair は、明るい色と詳細なステージを備えた見栄えの良い横スクロールゲームです。 3D グラフィックスを使用して構築されていますが、完全に 2D でプレイされます。Retro Studios の Donkey Kong Country: Tropical Freeze とよく似ています。オリジナルの Yooka-Laylee と同様に、Impossible Lair は Unity で構築されており、エンジンの改善と Playtonic チーム自体の進化の両方をすぐに実証します。この新しいゲームは、オリジナルよりも視覚的に印象的であり、すべてのプラットフォームでより流動的です。明らかに、これの一部はデザイン自体に由来しています。ゲームはフリーローミング環境ではなくサイドビューでプレイされ、これにより、3D 構造と並んで遠くの背景で使用される 2D 要素などの巧妙な視覚トリックが可能になります。これは、クリーンで読みやすいレベル デザイン、スムーズなパフォーマンス、背景と前景の優れたコントラストを備えたゲームプレイの例です。
今回のゲームは、Switch、PlayStation 4、Xbox One、PC を含むすべての主要プラットフォームで初日から利用可能です。ただし、オリジナルの Yooka-Laylee とは異なり、The Impossible Lair のすべてのバージョンは Playtonic 社内で開発されましたが、前作の PS4 および Xbox One への変換は Team 17 が担当しました。ここでの開発プロセスの性質は、スタジオが Switch 上で 60 フレーム/秒で動作するようにゲームをゼロから構築したという点で魅力的です。そのアイデアは、最も能力の低いシステムで標準を設定し、その後スケールアップするというものでした。
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開発の主要な焦点として、Switch ゲームは魅力的です。ドッキング モードでプレイすると、ゲームは 1360×765 の固定解像度でプレイされますが、ポータブル モードは 960×540 で実行されます。画面が小さいため、これが最も美しく見えると思います。 Xbox One X は動的解像度システムを使用し、ネイティブ 4K をターゲットとしています。ほとんどの場合この解像度に達しますが、レンダリング フレーム時間が 16 ミリ秒を超えた場合にのみディップが発生します。私が数えた最低値は 1584p で、これはステージ 4 などの特定のステージがロードされたときに発生します。ただし、数秒後、解像度は約 2016p まで増加し、次に進むとフル 4K に達します。
奇妙なことに、動的解像度は Xbox One X でのみ使用されます。他のすべてのバージョンは固定解像度を使用します。 Xbox One S、PlayStation 4、および PS4 Pro では、ゲームはロックされた 1080p で実行されます。ここで際立っているのは、ソニーのスーパーチャージされたコンソールの解像度であり、基本コンソールよりも高い解像度が期待できるでしょう。 Playtonic と話したところによると、もう一度検討する予定ですが、理由は不明ですが、現状のゲームは基本的にベースコンソールと同じに見えるそうです。
これは興味深いですが、Pro バージョン以外ではある程度予想される分割ですが、最低解像度でプレイしている場合でも、ゲームはすべてのプラットフォームで見栄えがよくなります。ただし、Switch と他のバージョンの間には 2 つの主な違いがあります。まず、テクスチャの解像度が低下し、テクスチャ フィルタリング自体も低下します。その結果、特に斜めの角度では、サーフェスは他のコンソールに比べて若干シャープさが欠けて見えます。 Switch Lite またはオリジナルの Switch を使用している場合、小さな画面では細部の損失を見つけるのが難しいため、これは主にドッキング モードでプレイするときに問題になります。もう 1 つの違いは影の解像度にあり、わずかに低下するため、エッジがより厚くなります。したがって、違いを探している場合は、これが期待できるものです。
すべてのバージョンを見てみると、ベース コンソールでは完全な 1080p60 再生が可能であり、Switch では期待どおりのスタックが可能であり、Xbox One X ではより高い解像度で動作するなど、ほぼ例外なく優れた結果が得られています。実際に不足しているのは PS4 Pro バージョンだけであり、ハードウェアは 1080p を超える能力を十分に備えているため、これは確かに残念です。どのプラットフォームでプレイしても、ビジュアルは美しく、各ステージにはダイナミックな影を落とすライトと美しく作られた風景が詰まっています。テクスチャはシャープでクリーンで、水中エリアは適切に濁っており、状況を完全に変える素晴らしい見栄えの世界もあります。
2D プラットフォーム ゲームとしてパフォーマンスが重要であることは明らかであり、これがゲームの真価を発揮する部分です。基本的に、チームは、どのプラットフォームでプレイしているかに関係なく、1 秒あたり 60 フレームを提供することを目指しています。Yooka-Laylee が目標としていた 30 fps からはかなりの飛躍です。この点では、Switch バージョンが最も困難だったと思いますが、私が理解しているように、これは確かにターゲット プラットフォームでした。 Switch で 60fps を達成できれば、他のプラットフォームでも同じことを達成できるはずであり、開発者はそこからスケールアップできるという考えです。ありがたいことに、チームは目標を達成することに成功しました。The Impossible Lair は、しゃっくり、スキップ、滞りなどのない、スムーズで安定した 60 フレーム/秒を実現しました。とはいえ、それは 100% 完璧ではなく、おそらく 99% だけかもしれません。いくつかのスポットで速度を落とすことに成功しましたが、結果は全体的に確かに堅実です。ポータブル モードはさらにうまくいき、ドッキング中に速度低下が見られるステージがここでは完璧に動作し、プレイ中に速度低下をまったく引き起こすことができませんでした。
5 つのプラットフォームすべてを調べ、Switch でのドッキングおよびポータブル プレイを考慮すると、6 つの異なるコンソール パフォーマンス目標が得られ、結果はほぼ完璧です。これは最近の記憶にある中で最もスムーズなマルチプラットフォーム ゲームの 1 つですが、ドッキング モードの Switch ではわずかな問題が発生し、完璧な記録を損なうだけでした。ゲームのこの側面を完璧に仕上げた開発チームは大いに称賛に値します。実際、このゲームに対する批判は軽微なので、私の主な不満はゲーム開始時のロード時間の延長だけです。
技術的な観点から見ると、Yooka-Laylee and the Impossible Lair は、Playtonic チーム自体と Unity エンジンの両方にとって素晴らしい作品です。見た目も動作も夢のようです。プラットフォーム ゲームのファンとして、強くお勧めします。オリジナルのスーパードンキーコング三部作を思い出させながら、このジャンルに対する独自の解釈を提供しています。 PS4 Pro バージョンの解像度が高くないのは残念ですが、他のバージョンはすべて安定しています。 Switch ゲームは、Xbox One X などに比べて全体的に見た目の印象が最も劣りますが、非常に重要な 1 秒あたり 60 フレームを達成することで、素晴らしいポータブル アドベンチャーを提供する上で大きな違いが生まれます。

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