「バトルフィールド 4」ベータ版のスリルと失望

「バトルフィールド 4」ベータ版のスリルと失望

高層ビルが崩壊するのを見たいのに、いつも見逃してしまいます。ある瞬間、それは、「バトルフィールド 4」の「Siege of Shanghai」マップの中心に、輝くガラスとクロムの資本主義の記念碑として現れました。そして、必然的に、私は退屈し、殺され、気が散り、旗を奪取するためにさまよったり、あるいは、特に勇敢な気分であれば戦車を占領し、戻ってそびえ立つ建物をチェックインすると、超高層ビルはもうなくなってしまった。
誤解しないでください、私は完全な失敗者ではありません。私は一度砂塵の雲を捕まえました。うねる巨大な破片と粒子の塊は、超高層ビルそのものよりも大きいように見え、実際の災害映像を強く想起させました。しかし、実際に落ちる瞬間は私にはわかりません。かつて、私はヘリコプターで砲塔に乗り込んで、ゆっくりと傾き始めた(おそらく)巨大な建造物を旋回させ、基礎をもぎ取って下の海に崩壊したことがある。悲しいことに、私が操縦していた砲塔はヘリコプターの反対側にありました。
本当に、かなりイライラします。私は、Siege of Shanghai の中心的存在である、恐ろしく巨大で破壊可能な建造物がそのギミックの存在意義を果たすのを見たいと思っています。しかしもちろん、私がそれが起こるのを何度も見られなかったということは、「バトルフィールド」の素晴らしさを見事に要約している、つまり、その驚くべきスケールとスペク​​タクルの融合でもある。超高層ビル全体が倒れるのに、なぜか毎回見逃してしまうゲームが他にどれだけあるでしょうか?
コンクエスト モードでプレイすると、Siege of Shanghai は巨大なマップになります。不安定なアーキテクチャは別として、実際にはかなり当たり障りのないものです。おそらくそれはベータ版の進行中の性質によるものですが、すべてがかなり灰色で、細部が色あせているように感じられます。 Battlefield 3 と同様ですが、おそらく HD テクスチャ パックをインストールするとより豊かに見えるでしょう。一方、ベータ版であっても、技術的にはかなり不安定で、設定をどうしてもフレームレートが時々急落することがあります。おそらくそれは、画面の外で地面に急落するあの超高層ビルでしょう。
素朴な外観と広大なスケールは、いくつかの単純で理解しやすいデザインによって相殺されています。 Siege of Shanghai は当然ながら巨大ですが、かなりシンプルでもあります。基本的には逆 U 字形で、中央に水が満たされ、各腕に沿って占領点が設定され、最終的な占領点はマップ上部の超高層ビルに設定されます。とにかく倒れるまで – その後、占領ポイントは水中の瓦礫で形成された島に移動します。
マップ上の効果は真に変革的です。ビルが倒壊すると、不毛な近未来都市が、まあ、戦闘地域に変わります。塵雲がガスのようにマップ全体に広がり、視界を台無しにし、大惨事の濃い空気を上海にもたらします。プレイヤー自身がマップの目立たない隅々で破壊を行うことで、自然に雰囲気が高まります。きれいな通り、窓、整然と並んだ列として始まったものは、C4の好意により、ほとんどの試合が終わるまでに瓦礫と破片の燃え盛る穴と化し、ヘリコプターが機銃掃射し、戦車がロビーや店先でうずくまる歩兵を銃撃する。 。
比較するのは躊躇しますが、それは有効です。コール オブ デューティ: ゴーストのストライクアウトの変化は、特定のストリーク報酬が呼び出されたときに、基本的に無傷の形から遺棄されたバージョンのマップに瞬時に反転します。それに比べて厳格で禁止されています。破壊とは結局のところ、予測不可能で混沌としたものです。
マップにちょっとした個性を与え、上海をテーマにした無菌のアリーナ以上のものに見せているのは、倒壊した高層ビルではなく、非常に小さく、ほとんど面白いほど些細なディテールです。たとえば、超高層ビルの最上階まで行けるエレベーターは、銃撃戦に非現実的で日常的な日常の瞬間を追加します(悲しいことに、ムザークはありません)。これらは、ドアが開いたときに必然的に間違ったドアに直面することになり、最上階に到着した瞬間に後ろから撃たれることに気付くという点で、特に現実に近いようです。あまり目立たないですが、敵車両の進行を遅らせたい場合は、各橋の端にあるボラードが機能しているとさらに面白いです。これらの小さなインタラクティブ性は、遮蔽物の配布を超えて、徒歩での遭遇に真の戦術的なしわを追加します。
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私は最初の数試合をサポート クラスとして慎重にプレイし、車の群れの上に設定された 1 つのキャプチャ ポイントを粘り強く守りました。ここでマップのオープンで都会的な性質が傷つき始めます。狙撃兵は明らかに致命的であり、何が起こっても基礎にしっかりと根を張ったままの超高層ビルの頂上に座っている場合は特に、車両はすべての空きスペースを利用できます。これはマップ自体の欠陥ではなく、ベータ版の制限にすぎません。これまで私は、長距離戦闘に優れた能力を備えた Recon クラスと Assault クラスに依存する傾向がありました。
『バトルフィールド 3』の制圧メカニズムも大幅にダウングレードされていることは役に立ちません。まあ、ナーフされました。まあ、事実上排除されました。実際の戦場で戦術的な戦闘に参加する感覚を再現するはずのゲームが、分隊ベースのプレイに真の戦略層を追加するメカニズムを削除する必要があると感じるのは本当に残念ですが、これはバトルフィールドの反映だと思います。 Call of Duty の正確なスキルベースの戦闘と競争する必要があります。サポート クラスの LMG は、他の武器よりも顕著な抑制効果を持っています。しかし、その効果はかつてのほど衰弱させるものではありません。これは実際の命中精度に影響を与えるというよりは、単に視覚的なものであり、制圧されても反撃できることを意味します。まあ、熟練したプレーヤーならできるけど、私はショットがひどいんです。そして、まさにそれが制圧が有用な理由です。つまり、分隊ベースの戦闘に関しては、スキルの低いプレイヤーでも戦術的な役割を果たせるということです。つまり、より正確な味方が敵を側面から攻撃している間に敵を制圧するということです。
もちろん、反射神経の速さと狙いの確実さだけで遭遇を決めたい場合は、ここでの武器の扱いを間違いなく楽しめるでしょう。これは、Battlefield 3 の鮮明で正確な改良であり、幅広いカスタマイズ オプションによってさらに強化されるはずです。これらは無秩序に広がっているように見えますが、実際に実験を始めるにはまだ十分なロックが解除されていません。
ベータ版が進んでも、これは依然として奇妙に励みになります。奇妙なのは、マップ自体が期待外れであり、倒壊する高層ビルやインタラクティブなボラードを除けば、シージ オブ 上海には個性が欠けているという奇妙な選択です。しかし、Battlefield の堅牢なコア システムと比類のないスケールと相まって、環境のインタラクティブ性への重点の強化は、戦術の幅広さと当面のスリルとの間のトリプル A ゲームの最良の妥協点を依然として提供しているため、心強いです。これらは戦場のように感じられる戦場であり、広大で広大であり、あなたとあなたの分隊はより大きな戦争のほんの一部にすぎません。

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