インターネットが普及する前のゲームヒントページの歴史

インターネットが普及する前のゲームヒントページの歴史

スターフィールドにはまってしまいました。画面上にはミッションのアイコンが 100 万個も点在しており、私は宇宙で海賊の集団に尻を渡され続けています。幸いなことに、今は 2023 年です。私はスマートフォンを手に取り、数秒以内に、 のベセスダ宇宙叙事詩に関する優れたガイドの 1 ページを見ています。ああ、そのボタンを押すと、現在のミッションのアイコンだけが表示されます。そして船をアップグレードする必要があります。または、より良いものを購入してください。ここでは最高のもの、その価格、そしてどこで入手できるかを紹介します。仕事は終わりました。
約40年前に巻き戻ります。 Ultimate の最新のアイソメトリック大作、Pentagram で困っています。典型的な Ultimate スタイルでは、指示は雄弁ですが役に立ちません。私は二色の世界を探索し、時々ブロックを飛び越えて、奇妙な不快なものを避けながら歩き回っています。 は創設者の目にはほんのきらめきしかありませんが、いずれにせよ、どうやってアクセスすればよいでしょうか?コンピュータをネットワーク化するという概念は加速していましたが、今日私たちが知っているインターネットが私のような専門家に利用できるようになるまでには、何年もかかりました。
そこで私たちはネットワークを作り、昔ながらのスタイルでヒントやテクニックを遊び場で交換しました。しかし、特に Pentagram のような難しいゲームでは、常にうまくいくとは限りませんでした。残る道は一つだった。私たちのインターネット、(私の場合は) Spectrum ファンのネットワークであり、専門家やゲーム雑誌と熱心に交流しています。
ゲーム「ペンタグラム」の説明書
1981 年、著者のトム ハーシュフェルドは、最初のヒント本の 1 つである「ビデオ ゲームをマスターする方法」を出版しました。 「これを読んで、『なんてことだ、こんなビデオ ゲームについて書いてヒントを書いてもいいんだ』と思ったのを覚えています」と、英国で最も初期のゲーム ヒント ライターの 1 人であるジュリアン ‘ジャズ’ リグナル氏はニヤリと笑います。 「それで、1983 年にアーケード チャンピオンシップで優勝し、優れたプレイヤーであるという正当性を手に入れて帰宅したとき、ヒントやヒントを書き始めようと思いました。」当時、英国の最高のゲーム雑誌は Computer & Video Games、つまり C&VG でした。 「私が最初に書いたのは、Atari アーケード ゲーム Pole Position をプレイするためのガイドでした」と Rignall 氏は続けます。 「夏の間にゲームをマスターして、このコーナーごとのガイドを書きました。テンプレートはありませんでした。具体的なヒントとともにトラックを運転する方法についてだけでした。」
このアイデアは人気を博し、Rignall はパーソナル コンピュータ ゲームにヒントを書き始めました。この雑誌は定期的なヒント セクションを特集した最初のイギリスの雑誌の 1 つです。 Newsfield が有名な Commodore 64 のバイブル、ZZAP! を始める頃には、 1985 年春の第 64 回では、ゲーマーを支援するための定期的なセクションの重要性を誰もが認識していました。 「それは雑誌の非常に重要な部分でした」とリグナルは言う。 「市場調査の結果、レビューと並んでヒントが雑誌で最も人気のある部分であることがわかりました。しかし、私たちはいずれにしてもそうであると直感しており、読者との多くの交流を意味していました。」
Druid ゲーム用の POKE スクリプト
ZZAP!毎号64 には 4 ~ 6 ページのヒント、ヒント、チート、POKE が含まれており、そのほとんどすべてが読者から送られてきました。後者 – プレイヤーに無限のライフやその他の利点を与える短いタイプイン プログラム – は重要でした。 「POKE の好転は早かった」とリグナル氏は振り返る。 「彼らには彼らのルーティンがあり、私は文字通り彼らに電話をかけて、ゲームが発売されるとすぐにいくつかのPOKEを求めました。」
場合によっては、雑誌がハッカーにゲームを送信することもありました。POKE をすぐに雑誌に掲載するためのものなら何でもです。
ZZAPで! 64 の姉妹誌である Crash では、初期の号にはヒントがなかったことが目立っていました。編集部もすぐに気づきました。 「私は読者として、Atic Atac マップの重要性を覚えています」と、数年後に Crash 誌のヒント セクションを編集した Nick Roberts は思い出します。 「彼らは読者向けのコンテストを実施しました。その後、オリ フレイがこれらの罫線入りの紙と鉛筆のスケッチを美の地図に変え、賞品としてクールな ACG トロフィーが贈られました。」 Newsfield の共同創設者である Oli Frey は、表紙、通常の漫画、その他のちょっとしたアートを提供することに加えて、読者の地図を頻繁に研究し、壁に飾っても違和感のない芸術的な驚異に変換しました。多くの Spectrum ゲーム (Atic Atac など) は何百もの画面で実行されるため、簡単に迷ってしまいます。やあ、私たちは地図を大切にしていました。
『ロスト・イン・スペース』のロボットの前に立つニック・ロバーツのポートレート写真。
もちろん、ヒント関連のひらめきを感じたのはニュースフィールドだけではなかった。 Crash のライバルである Your Sinclair は、ヒント セクションが必要であることにすぐに気付き、スキルロ YS は通常、ヒントとチート用の Hack Free Zone、POKE 用の Hacking Away という 2 つの異なる列を使用して、少し異なる方法で物事を行うことにしました。 「誰でもヒントを読んで試すことができるからではないかと思います」とかつてユア・シンクレアのスタッフライターだったフィル・サウスは言う。「しかし、POKE を挿入するにはもう少し知識が必要だった。」サウスは Hex Loader というペンネームで執筆し、読者からのメールを開封し、投稿内容をテストし、すべてを 2 つのセクションに書き写しました。 「それは読者にとって価値のあるものでした。私たちができることが多ければ多いほど、雑誌にさらに多くの価値を加えることができます」と彼は付け加えた。 「さらに、ヒントの調査とテストは 80% 完了しており、私がしなければならなかったのは、それらが機能するかどうかを調べて、それに応じていくつかのジョークを書くことだけでした。」ミーシャ・ウェルシュという名前の若者のような根気強いマッパーたちは、定期的なコンテンツを制作するために同誌に雇われていることにさえ気づき、ユア・シンクレアは通常の単なる名前チェックを超えて、写真やプロフィールを添付して送信する勇気のある人の写真やプロフィールを印刷した。チップ。
PC ゾーンの Dear Keith コラムのページ
読者として、私たちはこれらすべてのヒント、マップ、チートを吸収し、POKE を熱心に入力し、場合によっては機能することもあります。その後、それぞれのゲームで新たな生活を楽しむことになります。雑誌の他のセクションはスタッフ ライターやフリーランサーによって慎重に作成されましたが、このセクションは (レター ページと合わせて) 読者が作成した 2 つの部分のうちの 1 つでした。 「プロセスは巨大なポストバッグから始まりました」とロバーツ氏は微笑みます。 「私たちは月に何百通もの手紙を受け取りました。それらをふるいにかけて、プレイング ヒントのページに掲載する興味深いものを見つけるのが私の仕事でした。」ロバーツ氏は、グリーン スクリーンの Amstrad PCW8256 を使用して、短い紹介文と提出する読者の名前チェックを含む各ヒントを入力しました。 「各号のページ数を告げられ、何がどこに行くかを明確に計画しました。良い地図があれば、それをそのまま使用できますが、POKE ルーチンは基本的なものでした」ヒントページ。」これらすべての予想屋と同様に、ロバーツ氏は POKE のゲームを見つけて、そのルーチンをテストしてから、慎重に雑誌に入力する必要がありました。最後の部分は導入部分でした。ミューズ・ロバーツ、「今振り返ると、プレイング ヒントのページは私の 10 代の日記のようなものです。駆け出しの DJ キャリア、女性たちとの遊び、クリスマスや休暇に何をしていたかについての話もあります。振り返るのはとても楽しいです」の上。”
誰もが同じように感じているわけではありません。 「ジャーナリストとして、まったく楽しくありませんでした」と、ZZAP! と ZZAP! の両方でチップマスターとしての任務に耐えたリグナル氏は顔をしかめた。 64 とニュースフィールドのアムストラッド雑誌、Amtix。 「あなたがやっていたのは、コピー&ペーストしたり、人々の手紙をコピーしたり、POKEを見たりすることだけでした。信じられないほど退屈でした!」タイミングも問題でした。雑誌には、レビューが発表された時点では棚にさえ並んでいないゲームの長い形式のガイドが必要になります。その仕事は必然的にスタッフライターに委ねられた。シンクレアのフィル・サウスはリグナルの考えに同調しています。 「すべてを再入力するという面倒な作業を除けば、とても簡単でした。私がしなければならなかったのは、良いジョークを思いつくことだけでした。実際、これが私のジャーナリストとしてのキャリア全体をほぼ要約しています。」最終的に、Your Sinclair はその 2 つのセクションを 1 つの素晴らしいヒント スプレッドに統合しました。サウスが他の業務に移る中、同僚のマーカス バークマンはヒントと POKE の世界に足を踏み入れました。 「彼は非常に細心の注意を払った入り江でした、古いバークビルゲ」とサウスは笑います。 「彼の筆跡は非常に小さく正確で、まるで小型のクモがとったメモのようでした。」
Your Sinclair マガジンの Hack Free Zone ヒント ページ。
読者の切望するヒントページは、その背後にいるジャーナリストに複雑な感情を引き起こしました。 8 ビット時代が沈静化するにつれて、ゲームは難解ではなくなり、より複雑になりました。 80 年代の雑誌の主力だった地味な POKE が徐々に忘れ去られるにつれて、長い形式のガイドが時代の風物詩となりました。 「1994 年頃にピークに達したと思います」と Rignall 氏は言います。「その後、90 年代の終わりにゆっくりと衰退していきました。Gamefaq を見た瞬間、これは本当に素晴らしく、雑誌のヒントやヒントの必要性をなくすだろうと思いました。信じられないほど詳細なテキストガイドはすぐに入手でき、人々は無料でそれを行っていました。」
ジャーナリストのキース・プーリンは、任天堂がゲームに関するヒントやヘルプを提供するために運営する公式サービスであるニンテンドー ホットラインで「ゲーム カウンセラー」としての経験を積み、90 年代後半に PC Zone に加わりました。信じられないことに、彼の最初の役割の 1 つは、「Dear Keith」という「苦悩するおばさん」スタイルのヒント セクションを書くことでした。 「奇妙なことに、それはほとんどが静止した手紙であり、実際のカタツムリ郵便だったということです」と彼は私に語った。 「公開して反応するゲームを見つけるにはコツが必要でした。そして聖杯は、人々がそれに興味を持つであろう、そこそこ人気があり最新のゲームを見つけることでした。」これは大規模なヒント セクションの一部であり、80 年代のクラッシュの冒険コラムに似ていました。読者がヒントやヒントを要求し、プーリンが応答しました。まあ、できればね。 「(手紙は)意味が分からないことがよくありました」と彼は笑います。 「みんなが言い忘れがちな情報の 1 つは、ゲームの名前でした!」 Pullin はガイドセクションも引き継ぎ、特に 1 つのゲームに特化した膨大な記事を執筆しました。 「出版社や開発者に連絡して、チート、レベルスキップ、ゲームセーブなど、痛みを和らげるために何でも手に入れようとするでしょう。そして、話していることそのものの正確なスクリーンショットを取得する必要がありました。それはおそらく、私がこれまでに行った中で最も過酷な仕事でした。」そして、それは最も難しい部分ではありませんでした。 「これは、すべてを 2500 ワードまで編集するというものでした。つまり、『カーマゲドン 2』のようなレベルは、「全員殺せ。隙間を飛び越えろ。ショッピングモールに入る。全員殺せ。モールから出ろ。」というレベルにまで詰め込まれることになる。このレベルの曖昧さが実際に誰かの役に立つのかどうか、私はよく疑問に思いました。」
マイクに向かって話すキース・プーリンのポートレート写真
重要なのは、ヒント ページは PC Zone などの雑誌に存続していましたが、以前ほど不可欠なものとはみなされていなかったことです。キース・プーリンは2001年に最後の『Dear Keith』を書いた。同年には PC Zone の最後のガイドが出版され、この段階までに彼はインターネットから多くの情報を取得していました。チート コードとガイドは 1990 年代を通じてさまざまなゲーム雑誌に掲載され続け、長く続いている PowerStation のような専用のヒント雑誌さえありました。しかし、それは長くは続きませんでした。インターネットが勝利したのです。
今ではヒントやガイドにすぐにアクセスできるようになりましたが、当時の私たちがこれらのセクションに興味を持っていたのはヒントではありませんでした。ジュリアン・リグナルのようなジャーナリストにとって、これらの POKE をテストし、それらをすべて入力するのはまったくの苦痛だったかも知れませんが、私たち読者にとっては、雑誌とのインタラクティブ性、ZX スペクトラムやコモドール 64 の世界へのパイプ役でした。」常にクラブの一員であることが重要だった」とニック・ロバーツは回想する。 「ですから、読者は長い間、そのクラブの一員になりたいと願い続けてきたのだと思います。インターネットがそれを完全に置き換えることはありませんでした。」

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