グランツーリスモ エボリューション

グランツーリスモ エボリューション

先週のグランツーリスモ 5 の技術分析で、Digital Foundry はゲーム アーカイブを詳しく調査し、新しいゲームを GT4 のゲームプレイのセクションと比較しました。これは私たちに考えさせられました。 1997 年のシリーズ開始から現在までにリリースされたゲームのすべてのメジャー バージョンを通じて、技術の系譜をたどることはできるでしょうか?
下のビデオは、私たちの実験の最終成果物です。同じ 5 つのコースと同じ 5 台のマシンが、PlayStation、PSP、PlayStation 2、PS3 の GT タイトルで走っていて、この比較は非常に並外れたものです。 PS1から他のプラットフォームへのジャンプはかなり不快になる可能性があるため、リプレイアングルが以前に標準化されなかったのは少し残念ですが、これらは同じトラック上の同じコーナーであり、両方のポリフォニーデジタルの開発能力の進化ですのでご安心ください。そして実際、PlayStation コンソールの生のハードウェアパワー。
5 つのトラック、5 台の車両…これは 4 つのハードウェア プラットフォームにわたる、13 年にわたるグランツーリスモです。
ビデオをまとめるのは興味深い作業でした。まず、ビデオサンプルを検討した結果、『グランツーリスモ2』と『グランツーリスモ3 A-Spec』の映像を省略することにしました。 PS1 タイトルは、リプレイの HUD 情報をオフにする方法がなかったため、私たちには役に立ちませんでした。これにより、より多くの車やコースを比較できる可能性があったのに、残念です。 GT3 がカットされたのは、そのコンテンツ制限により、すべてのハードウェア プラットフォーム間で車両やトラックを一致させることが実質的に不可能になったことに加え、高品質の画像を取得するためのプログレッシブ スキャンがなかったためです (PS3 の下位互換性では、GT1 と GT2 の両方がノンインターレースで実行されます)。 。 GT5では意図的にプレミアムカーのみに限定したため、すべてのゲームで車両のマッチングを図るのはすでに困難でした。
Polyphony の作品には明確なパターンが現れているため、両試合で負けたことは大きな悪夢ではありませんでした。新しいプラットフォームでの最初のゲームは技術を確立し、十分な量のコンテンツを提供します。続編では、新しいトラック、車、ゲームモードが大量に追加されますが、決定的に重要なのは技術がほとんど同じままであることです。このビデオの目的では、これらのゲームのドロップは、コンソールからコンソールへの技術の進歩を、おそらくより簡潔な方法で示しています。
私たちの最初のテストビデオは有望なものでしたが、GT1/2 とその PS2 続編の間には大きな溝があり、新しいハードウェアがポリフォニー デジタルの手にかかってどれだけの飛躍を遂げたかを示していました。 PS1 と PS2 の間の橋渡しポイントとして、開発者の PSP の取り組みを追加しました。これはかなりうまくいきました。携帯用タイトルは GT4 の後に発売されるのが大幅に遅れましたが、プラットフォームの技術的制限により、GT1 と GT4 の映像の間に位置するのに適していました。 。
オリジナルの『グランツーリスモ』は画期的なタイトルでしたが、ゲームをプレイしてみると、ポリフォニー・デジタルがそれをまとめる際にどれほどの制約を感じていたかが明らかです。低解像度のビジュアルと 30FPS のフレーム レートは、60FPS へのジャンプで活気づくシミュレーションの純度を損ないます。元のゲームに 60FPS HiFi モードを組み込むことで、開発者がどこに向かおうとしていたのかがわかります。核心部分まで取り除かれていますが、コントローラーの応答は明らかに飛躍しています。
PlayStation 2 では、Polyphony はそのビジョンに見合った計算能力を発見し、ゲームは視覚的な忠実性とコントロールを通じて車を「感じる」という純粋な感覚の点で新たな次元を獲得しました。
PSP のタイトルを再プレイすると (既存の映像と一致する正しい販売店や車にアクセスするのにうんざりしました)、そのゲームが逃した機会を思い出します。確かにビジュアルと解像度は削減されていますが、シミュレーションの感触は PS2 と同じくらい優れています。GT モードが含まれていなかったのは残念で、完全なデモというよりは、タイム トライアルやカー コレクションのメガ デモのように感じられました。丸いゲーム。それは史上最高の携帯ゲーム機の 1 つだったかもしれません。ビデオからわかるように、ネイティブ解像度 480×272 であっても、HD まで驚異的にうまくスケールアップできます。
ビデオ プロジェクトのソース形式を決定すること自体がパズルでした。 GT5 の解像度サポートを考慮すると、1080p が当然の選択であり、PS3 自体を使用して GT1 をこの解像度でもキャプチャしました。 PSP バージョンはコンポーネント経由で 480p でネイティブにキャプチャされましたが、GT4 の 480p モードが利用され、ビデオは TrueHD ハードウェアによるキャプチャ中にオンザフライでアップスケールされました。
編集スイートに入ると、すべてのタイトルに 1080p60 アセットが含まれていました。ビデオのリプレイに重点を置いているため、トップエンドの解像度で 30FPS のみが必要であることが保証されました (残念なことに、GT5 のリプレイは 30Hz でのみ実行されます)。ただし、30FPS アセットで実行するようにプロジェクトを調整するのは間違った選択でした。GT4 と PSP のフッテージかなりの被害を受け、時間的解像度が 50% 失われていました。そのため、ビデオを最高の状態でご覧いただくために、オフラインで視聴できるようダウンロードを用意しています。
更新: 品質ベースの高帯域幅エンコードがダウンロードできるようになりました。 PC/360 および PS3 に推奨されるのは 720p60 バージョン (209MB)、またはこの 1080p30 バージョン (280MB) です。高速な PC または PlayStation 3 をお持ちですか?この 1080p60 エンコード (399MB) で両方の長所を活用してください。やりすぎ?もちろんですが、各ゲームの魅力を公平に表現するにはこれが最善の方法です。

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