不思議なフィット感を感じます。 Control、Quantum Break、Alan Wake などの難解な三人称視点のアドベンチャー ゲームの開発者である Remedy は、地球上最大のゲーム向けに軍事用の一人称視点シューティング ゲームのキャンペーンを行っています。つまり、Remedy はこれまでに FPS を作成したことがありません。どうしたの?
CrossfireX は Microsoft の E3 2019 ブリーフィング中に Xbox に登場すると発表されましたが、見逃しても、あるいは忘れていても許されるでしょう。当時、それは骨董品のように感じられました。そのうちの1つはアジアから西側に大規模なゲームをもたらしましたが、私たちの誰も仕事の種類など気にしていませんでした。しかし、オリジナルのクロスファイアはおそらく世界で最も人気のあるゲームで、主に韓国と中国で 6 億 5,000 万人以上のプレイヤーがいます。それはカウンターストライクのようなもので、2つの勢力が無限の彼方まで撃ち合います。そして、それは長い間続いています:10年、開発者のSmileGateは言いました。それは本当に大変なことです。実際、大規模な取引だ。
しかし、Remedyはどのようにして巻き込まれたのでしょうか? XO19 で、私は SmileGate の Jin Woo Jung とチャットしました。彼はマックス・ペインの大ファンで、西部版クロスファイアのキャンペーンを誰が担当するかを検討する際には Remedy が第一候補だったと言っていました。私はRemedyのTuukka Taipalvesi氏とThomas Puha氏にインタビューして、その経緯、RemedyのCall of Dutyキャンペーンに対する取り組みの内容、バレットタイムがあるのかどうか、そして、コントロール2。
私は SmileGate の責任者に、なぜ Remedy なのかと尋ねました。そして、彼はマックス・ペインの大ファンであることが判明し、それは単なる個人的なもののようでした。彼は明らかに自腹で全額を支払ったわけではありませんが、それが彼がRemedyにそれをしてもらいたかった理由だと私は感じています。
Puha: そうですね、それほど単純ではありませんでしたが、あなたと一緒に仕事をしたい人があなたのやったことを気に入ってくれると、長い道のりになります。
タイパルベシ: 彼らは積極的にあなたを探し出そうとし、基本的にはあなたを巻き込んでくれます。幸運なことに、私たちには基本的にコミュニケーションを翻訳できる共通の友人がいたので、スケジュールが合い、星も揃い、それから一緒に仕事をするようになりました。
連絡があったとき、Crossfire について何か知っていましたか?ここではまだ大きな試合ではない。しかし、リサーチをし、内容を知り、ゲームをプレイする必要がありましたか?最初の連絡にどう反応しましたか?
Taipalvesi: 私は長い間 e スポーツに注力してきたので、そのことについては聞いていました。このゲームは何百万人もの人がプレイしていると聞いていましたが、ヨーロッパでの入手可能性はそれほど高くなかったので、あまり気にしていませんでした。しかし、彼らが私たちに連絡してくるやいなや、私は「よし、今が私にとって完璧な時期だ」と思いました。なぜなら、実際にこのゲームとこの IP について詳しく調べてみる理由ができたからです。
Crossfire には 6 億 5,000 万人以上のプレイヤーがいます。あなたは世界最大のゲームのキャンペーンを行っています。
プハ: 棺ではなく、頭に釘を打ちましたね。
まだ!
Puha: まさに私たちもそのように考えていました。ここは、筋肉を鍛えて一人称シューティング ゲームを作るのに最適な興味深い場所です。私たちの多くは FPS を作りたいと思っています。それはどんな感じになるでしょうか?
あなたはFPSでは知られていません。
Taipalvesi: いいえ、これは私たちがやった最初の FPS です。しかし、私たちが知られているのは、世界構築、興味深いキャラクター、その他すべてです。非常に興味深いメンタル マインド マップでした。自分自身でサンドボックスを精神的に構築できるようにするには、Crossfire から何を知る必要があるでしょうか?この空間でどうやって遊ぶのか?そして、キャラクターの構築だけでなく世界の構築も始めます。
私の理解では、ゲームはそのままで、ある派閥対別の派閥であり、ほぼそれだけです。それを、壁やビデオ ゲーム空間の構造に伝承を盛り込んだ、信じられないほど刺激的な世界構築という、あなたが知られているようなものにどのように変えるのですか?
タイパルヴェシ: 超長いレンズで見てみると、確かに 2 つの派閥があります。しかし、繰り返しになりますが、それは 2 つの派閥と、大量の灰色の色合いです。したがって、善対悪というわけではありません。紛争の両側には善と悪の登場人物がいます。そのおかげで、世界に対して非常に多くの複数の視点が可能になります。たとえ大まかに言えば、ある派閥対別の派閥であるにもかかわらず、それは私たちに非常に多くの遊びを与えてくれます。そしてそれは、この関係において私たちにとって重要なことです。私たちには大きなサンドボックスがあり、その中で自由に創造的に遊ぶことができるという点です。
彼らは 10 年以上かけてこれを構築しましたが、多くの人は、マルチプレイヤー マップを通じて自分たちの側でどれだけのレイヤー化と世界構築を行ったかを実際には理解していないか、見ていません。そして彼らはそれを層から層へと行ってきました。したがって、これらすべてを掘り下げて、一貫した世界観を構築するために、少し考古学を行う必要がありました。そして、このタイムライン内で、私たちが出来事に推定したい歴史的出来事は何だろうか、と自問し始める必要がありました。
バレットタイムをやるつもりですか?
Taipalvesi: ゲームプレイの詳細にはまだ触れません。
つまり、彼はマックス・ペインを愛しているのです。彼は基本的に、彼の大規模なゲーム用に Max Payne FPS を作成してほしいと考えています。
タイパルヴェシ: 来年はその話に戻りましょう。
社内での取り組みの範囲について教えていただけますか?あなたたちがさまざまなチームでさまざまなことをやっているのは知っていますが、コントロールを離れたばかりです。このキャンペーンの内部的な範囲は何ですか?
プハ: 正確な数字は言いたくないのです。しかし、Remedy のサイズを見るのは非常に簡単です。この時点で250名です。
タイパルヴェシ: 私たちは大きく成長しました。新しいオフィススペース。内部モーション キャプチャ スタジオ。私たちには人材がいます。
Puha: コントロールはしばらくの間、低下しました。そのコンテンツも制作中ですが、ゲーム本編はすでに出荷されています。 Tuukka のチームがあり、しばらくこれに取り組んでいます。そして、私たちにはエンジンチームとツールチームがあります。そして、それは常に変動します。たとえば、彼らのうち何人が実際にゲーム チームに所属しているか、現在はエンジン チームに所属しているかなどです。
タイパルヴェシ: それは、マルチプロジェクト組織の良い点と悪い点です。必要な全員の人材を確保することはできますが、同時に、社内のすべての専門家やポートフォリオ内のすべてのプロジェクトや製品を管理する必要があります。
プハ:興味深い数年間でした。
どれくらいの期間これに取り組んでいますか?
Puha: 2016 年からです。すぐにたくさんの人がこのイベントに集まったというわけではありませんが、しばらくの間、それを続けてきました。
これはリリース後も使い続けるものだと思いますか?あるいは、火をつけて忘れるという言葉は使いたくないのですが、あなたは雇われて仕事をしているのです。では、社内ではそれをどのように見ているのでしょうか?長期的に関わることになるサービスゲームですか?それとも配達してそれで終わりですか?
Puha: 何よりもまず、私たちはコンテンツを可能な限り優れたものにすることだけに関心を持っています。それがなければ、本当に他に何もありません。 SmileGate は、何をするにしても、長期にわたって取り組んでいくと思います。
Taipalvesi: 10 年間リリースされているオリジナルの Crossfire を見ると、彼らはそれに追加を続けており、すでにたくさんの伝承と世界構築を持っています。したがって、キャラクターだけでなく、キャンペーンを掘り下げて構築するための情報が豊富にあり、これら 2 つの異なる派閥を通じて世界をさまざまな方法で見ることができます。ですから、私たちにできることはたくさんあります。
Remedy が Call of Duty キャンペーンを行う機会を得たようなものですか?
プハ:まあ、比較したくないんです!それは滑りやすい下り道です。来年もこのキャンペーンが人々に見てもらえることを願っています。しかし、はい、私たちの多くは FPS ゲームをプレイします。私たちにはバトルフィールドに携わった人たちがたくさんいます。 Remedyには、本当にそれに取り組んでいる人がたくさんいます。良かったことは、宇宙と自分の得意なことに集中できることです。
タイパルヴェシ: このジャンルに対する私たちの見解を人々に味わってもらうのが待ちきれません。
君たちは再び Microsoft と協力しているんだね?
タイパルヴェシ: はい。はい、そうです。しかし、繰り返しになりますが、私たちがこれを始めたきっかけは、SmileGate との開発者間の関係でした。それが私たちにとって長年のこだわりでした。その後、SmileGate は事業を拡大し、Microsoft と提携しました。私たちはテーブルのこちら側にたくさんの友人がいるので、彼らと再び仕事ができることを非常に嬉しく思います。
Puha: 私たちが『Quantum Break』で一緒に働いた同じ人たちの多くがまだそこにいます。
まるで 2013 年のように、Microsoft 限定のイベントが戻ってきましたね。
Puha: そうですね、でも私たちとしては、シングルプレイヤー コンテンツとキャンペーンに取り組んでいるという感じです。そして、その他の多くのことは、まあ、それは私たちにはあまり関係のないことであり、それは良いところです。
Control については、そのプロジェクトは一段落しましたが、今後のことについて何か言えるでしょうか?
Puha: 私たちはまさに自分たちが望んでいたものを作らなければなりませんでしたし、間違いなくさらに多くのものが来るでしょう。つまり、実際にはもうすぐです。そして、拡張機能もあります。したがって、その一部については、比較的近いうちに説明する予定です。かなり長い間、リリース後の作業に取り組んでいるチームがあります。小さなチームですが、そうですね、すぐにさらに何かができるでしょう。
続編やりますか?
広報:ああ!コントロールに関する質問が 1 つあります。
ああ!コントロール・オーバー・コントロール!お忙しいところありがとうございました。