宮本氏:進化するテクノロジーがマリオを新鮮に保った

宮本氏:進化するテクノロジーがマリオを新鮮に保った

宮本茂氏は、テクノロジーの進化がマリオの新鮮さを保っていると説明した。もしビデオゲームが本と同じように固定された媒体であったなら、マリオはとっくの昔に去っていただろう。
「マリオシリーズをどうやって作っているのかといつも聞かれますが、ゲームを作りながら考えているようなものです。毎回違うので分かりませんとしか答えられません」と宮本氏は著名な日本のコピーライターに語った。 – そして元任天堂従業員 (そしてゲームボーイという名前の発明者) – 糸井重里 (インタビューは岩田氏に代わって行われた)
「振り返ってみると、マリオのゲームを作るのが簡単だったのは、技術の進歩に応じて自然に変化する可能性があるということです。たとえば、実写の SFX 映画を作るとき、特殊効果の技術が進歩すると、新しい手法が自由に使えるようになります」 。
「同じように、技術の進歩に伴って、マリオのゲームも変わっていきます。逆に、本というのは、基本的には昔から同じように作られてきたんです。マリオのゲームも、そうやって同じように作り続ける必要があるとしたら、それはできません」このように、マリオのゲームを作るのは簡単でした。
「しかし、テクノロジーは変化するので、それに適応する必要があります。そしてテクノロジーが変化するにつれて、やりたいことも変化します。
「それがなかったら、ここまでやり続けることはできなかったと思います」と彼は付け加えた。
糸井と宮本はアイデアやインスピレーションの本質についてじっくり語り合った。宮本がどのようにしてマリオのようなアイコンを生み出したのかを糸井が言葉で説明できるようになることが期待されていた。このインタビューは、口ひげを生やした配管工の 25 歳の誕生日を記念したものでした。
繰り返されるテーマの 1 つはシンプルさでした。宮本氏は、細部について不必要な説明をする若い任天堂ゲーム デザイナーに教えています。宮本自身も、少なくとも部分的には、NES の技術的制約によってこの教訓を学びました。
「当時はファミコン用のソフトを作っていたので、容量の制限もありました」と宮本氏は振り返る。 「とはいえ、キャパシティなどの制約がある中でも、気になることがあれば積極的に取り組んでいきたいと思います。例えばワープパイプにマリオを上から入れると決めたり、中に渡らせたりとか。正面から側面からは機能しません。
「そのレベルが始まったときにマリオがすでに地下に立っていたのは奇妙だと思いました。城の前を通ったばかりのマリオがなぜ地下に立っているのですか?地下に落ちていくシーケンスに収まりきらなかったので、そうすることにしました」誰かが「ここでもう少し詳細を提供する必要があります」と言ったら、結果は違ったものになっていたでしょう。
「制限は多くの場合、大きな助けになります。プレイヤーは、設定されていない詳細を想像することができました。」
その他の興味深い情報は、宮本氏が「私の師匠」である横井軍平氏との会話を思い出したことだった。横井軍平氏は、会議でマリオメーカーに「君はかなりネガティブだね」と言ったという。宮本さんは「本当にショックだった」と語った。
「しかし、否定的な考えをするつもりはなかった」と彼は付け加えた。 「彼の言っている意味を考えてみると、私は何かを考えるとき、まず何ができないかのリストを作成する傾向があることに気づきました。たとえば、何ができるか、何ができないかということになると、 NES システムでは、何ができないのかをよく知ることが私にとって非常に重要でした
「だから、何かについて考えるとき、私はうまくいかないことすべてのリストを作成します。あることをすると他のことがうまくいかないという考えがある場合、私はうまくいかないことに焦点を当てます。確かに、では、ネガティブとポジティブ、どちらが良いのでしょうか? どちらも重要であり、共存する必要があります。
「ポジティブなことしか見ない人は、単なる盲目的な楽​​観主義者だ」と彼は断言した。
「ネガティブなことを知ることは重要ですが、ネガティブなことだけを話す人はただの悲観主義者です。」
今日のマリオはスーパーマリオギャラクシー2です。

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