最近は写真ゲームがトレンドになっています。ちょうど昨年、主要なパブリッシャーの間で、Pokémon Snap と中傷された Fatal Frame ゲームの再リリースがありました。最近のすべてのトリプル A ゲームにフォト モードがあることは遠くを見る必要はありませんが、さらに目を広げてみると、独立系開発者がこのジャンルを前進させてきたことがわかります。 『ウムランギ ジェネレーション』、『アルバ: ワイルドライフ アドベンチャー』、そして今後登場する『プペラジ』などのゲームは、この新興ジャンルが、たとえば一人称シューティング ゲームと同じくらい幅広い範囲にあることを示しています。
TOEM は、この分野で最も魅力的で最近の例の 1 つで、ポケットサイズのコミュニティを移動しながら探検し、写真を撮るゲームです。しかし、TOEM は写真ゲームとして始まったわけではありません。これは単に、プレイヤーが立ち止まってゲームのイラスト的なアート スタイルを鑑賞できるようにする非暴力ゲームとして始まりました。元のアイデアは、2 人の友人がゲーム開発を永久に辞めることについて交わした会話から生まれました。 TOEM は彼らのファイナル ファンタジーではないかもしれませんが、心と心の触れ合いがこのゲームの印象的なアート スタイルの基礎となるスケッチを生み出しました。これからの道は長いだろう。
「写真バージョンを思いつくまでに、ゲームを 5 回廃棄しました」と、SomethingWeMade の 2 人チームの片割れ、ニクラス・ミケルソンは言います。 「ルーカス(ガルボ)は、自分が試した望遠鏡のアイデアを思い出して、カメラを作れるかもしれないと私に言いました。」
プレーヤーが自由に使えるのはカメラ、三脚、フォト アルバムだけで、TOEM は限られたツールセットで多くのことを実行します。複雑さの対極にあるのは、環境ストーリーテリングのマスタークラスであり、控えめな写真チュートリアルでもあるゲーム、ウムランギ ジェネレーションです。ゲーム全体を通じて、プレイヤーは初心者を圧倒しないペースで新しいレンズや編集ツールのロックを解除していきます。
Naphtali Faulkner (ハンドル名 Veselekov で働いています) は、編集が写真撮影と同じくらい重要なゲームを作りたいと考えていました。
「写真という行為の楽しみは、適切なレンズを選択し、適切な編集を行うことです。」 Veselekov 氏は、ゲームの 2 つの核となるデザインの柱について詳しく述べています。 「レンズの選択には非常に奥が深いです。写真を撮り始めると、レンズは人間の目を超えて見ることができることに気づきます。それは写真ゲームで捉えるのに非常に重要な感覚です。」
ウムランギのレベル デザインの主なインスピレーションの 2 つは、トニー ホークのプロ スケーター シリーズとジェット セット ラジオでした。
「(『トニー・ホーク』では)スコアに注意を払うのをやめて、ただ自分の好きなことだけをやっているので、このレクリエーション活動のレクリエーション的側面を失わずに、このレクリエーション活動をゲームにすることに少しインスピレーションを受けました」とヴェセルコフは言う。 「彼らはそこに適切なモデルを持っていました。メカニックを行う自由はありますが、マップ内を移動するという目的もあります。ウムランギでは写真の賞金が分散されていますが、私たちは人々に見てもらいたい場所に写真を配置しました。」
1 つの例は、マクロ DLC レベルである Gamer’s Palace にあります。このレベルはディストピアのバーとアーケードで、DJ Tariq が音楽を流し込んでいます。ゲームではタリクが誰で何なのかを完全に説明することはできませんが、レベルの目的の 1 つは DJ の写真を撮ることです。目標は任意の順序で、またボーナスを目的としない場合は、任意の時間内で取り組むことができます。最終的に、プレイヤーはヴェスが見てほしいものを見ることになりますが、彼が言うように、「友達に映画を宣伝したら、友達が『まあ、それほど良くなかった』と言われるようなものです。」人々が自分自身で興奮と意味を発見できるようにすること。
ジェット セット ラジオの影響は、マクロ レベルを完全に探索し、ローラー スケート (スピードランナーには必須のアップグレード) のロックを解除したプレイヤーにとってさらに明らかです。しかし、そのスピード感や勢いを超えて、『ウムランギ ジェネレーション』の設定と世界はドリームキャスト シリーズから多大な影響を受けています。
「『ジェット セット ラジオ』は本質的に国家に抵抗する政治的なゲームであり、[ウムランギ] はこれらの仕組みを取り入れて 21 世紀に持ち込んでいます」とヴェセルコフ氏は説明します。 「『ジェット・セット・ラジオ』には警察の攻撃性がエスカレートする場面があり、当時はコメディ目的で放送されていた。もし今放送されたら、私たちは違った対応をするだろう。」
ウムランギ ジェネレーションは、写真の仕組みを利用して、意味のある意味での抵抗が悲惨な時代に国家に抵抗する物語を伝えます。紛争時代における写真の大切さを教えてくれます。その間、SomethingWeMade のチームは、写真の仕組みを使用して、外の世界の最も憂鬱な部分ではなく、お気に入りの部分をエミュレートしていました。
「私たちは母親たちにこの曲を弾いてほしかったんです」とミケルセンは笑いながら語る。 「旅行しているとき、私たちは自分たちのことを思い出しました。旅行の写真はすべていつも保存しています。1 年後に振り返ると魔法のような気分になります。」
この感覚がゲームのフォト アルバムにインスピレーションを与え、プレイヤーがいつでも開いてめくることができます。ウムランギがプレーヤーに基本的な写真編集を教えることに重点を置いているのであれば、TOEM は個人の成果物としての写真の力を強調しています。開発者にとって、これはメカニズムを過度に複雑にしないことを意味しました。 「複雑な写真の機能を取り除くのがこのゲームにぴったりでした。私たちはよく『これで何か追加されますか?』という質問に戻りました」ほとんどの場合、答えはノーでした。」
これがスウェーデン チームのデビュー戦の背後にある設計哲学でした。すべてのメカニックは 2 人チームの間で徹底したやり取りを経て、ゲームの最も優れた要素の 1 つが最終バージョンにはほとんど反映されませんでした。
TOEM で目標を達成すると、ノートブックが開き、目標が自動的にチェックされ、コレクションにスタンプを追加できるようになります。 TOEM のスタンピングは、今年最も満足のいくメカニックの 1 つです。これはすべて、ゲームのアーティストであり他のクリエイターでもある Lucas Gullbo のおかげです。
「スタンプだけではなく、完全なクエストサイクル全体が重要だと思います」とガルボ氏は言う。 「スタンプがカードに当たると、衝撃を示すためにカード全体が少し揺れます。スタンプが消えるとフィードバックが少し止まり、その後ジングルが新しいスタンプの上で小さなポップ粒子とともに再生され始めます。」
ファンがこれらの細部に感謝できること、それについて言及したときに作成者の目が光る様子も、ゲームのお気に入りの部分です。それが、これらのゲームが作られる理由の中心です。視聴者を、ゲーム内でもそれ以外でも、周囲の世界を観察するヘッドスペースに置きます。
開発者の立場から見ると、クリエイターが世界に注ぎ込んだアートとディテールへの評価は、写真ゲームの魅力の一部です。このジャンルは、創造的で、特に非暴力的な方法で構築したものを世界中のプレイヤーに見せることです。ウムランギ ジェネレーションと TOEM は、政治的抗議活動であれ、お気に入りの思い出を追体験するためのパイプであれ、写真の力を示しています。この感情の深さは、吐き気を催すような暴力行為にうんざりしている世代のゲーマーを魅了します。
「世界を探索するのに良い方法だと感じます」とガルボ氏は言います。「物を破壊するのではなく、見ることに重点を置いています。」
結局のところ、それが写真の性質なのです。破壊するのではなく、保存すること。