ウィッチャー 3 の世界をゆっくりと散歩して、そこで地元の人々に出会うことほど素晴らしいことはありません。彼らはとてもいいことを言います。 「ソッド・オフ、この誤って生まれた土塊よ」と警備員が私に言うだろう。 「一度めちゃくちゃになって、耳から血が出ました」と波止場にいる男がアナウンスするだろう。あるいは、本当に運が良ければ、「お母さんのおっぱいを犯してください!」なんという世界に生きるべきだろう。
問題は、私はこのゲームのこれが大好きだということです。 『ウィッチャー3』の血色の良い住人たちに叱られるのは、8年前に初めてプレイして以来、ずっと私のお気に入りの楽しみの一つだ。今でもなんとか笑わせてくれます。荷物を積み込むと、村人が通りかかり、おならをしたりくすくす笑ったりするので、私もくすくすと笑います。仕方ないですね。
もしかしたら、突然の出産に興奮しているのかもしれないし、ショック要因かもしれないし、あるいは単にすべてが馬鹿げているだけなのかもしれない。たぶんそれがすべてです。それが何であれ、それは私にとってウィッチャー3の世界を際立たせています。それはそれを特別なものにします。同じようなことをする他のゲームは思いつきません。
どれも不思議に思います。このような悪口は偶然にしてはあまりにも多すぎるため、誰がこれをゲーム内で行うべきだと決めたのか不思議に思います。その裏にはきっと協力的な努力があるはずだ。それで、誰がその責任を負うのでしょうか?そして一体どうやって彼らはこれほど多くの汚物を思いついたのでしょうか?したがって、これを見つけ出そうとするのが私の使命です。
最初の目的地は CD Projekt Red です。スタジオにトイレの口は誰なのか尋ねると、すぐに一人の名前が返ってきた。それはプシェミスワフ・サヴィツキだった。彼は現在サイバーパンク 2077 に取り組んでいます (ゲーム内のすべてのギグを彼が行いました) が、元々は私がここで話しているセリフを書くために ウィッチャー 3 に雇われたのです。どうやら彼は、就職前の試験に合格するために、数人の酔っ払いと子供たちを書く必要さえあったようです。 『Blood & Wine』拡張版の開発が始まるまでに、Sawicki はこのような会話の 80% を担当していました。 「そうですか」プシェミスワフ・サヴィツキは話しているときに私にこう言った、「私はあなたの男よ」
Sawicki は、ウィッチャー 3 のために特別に作られたリビング ワールド チーム (オープンワールド チームとも呼ばれる) で働いていました。覚えておいてください、このスタジオはこれまでオープンワールド ゲームを制作したことがなかったので、これからやらなければならないということを非常に意識していました。 1つを埋めます。 「私たちはオープンワールド ゲームを作成する責任があり、それを可能な限り信頼できるものにするという任務を与えられました」と Sawicki 氏は言います。
メインクエストとキャラクターはストーリーチームによって処理されますが、それ以外はすべてリビングワールドチームの領域になります。そうすると、埋めるべき空きスペースがたくさんありました。 「最初に地図を渡されました。その地図の中に、メインクエストが行われるすべての地点が見えました。そして、これらの地点の間には何もない場所がたくさんありました。」と彼は語った。と言う。
「『この世界には物を詰め込む必要がある』という考えがありました。メインストーリーをプレイして、ポイントAからB、Cなどを通過するだけで、立ち寄ることができるものがあります。 」
沈黙を埋めるのは必ずしも会話である必要はありません。時には、オオカミの遠吠えなどの動物の鳴き声や、雰囲気を醸し出す環境音楽だけで十分な場合もあります。しかし、人がいる場所ならどこでも、人から音が聞こえる必要があります。 。チームがこれを実現する方法は、Sawicki 氏が入力と呼ぶ範囲を作成することでした。
「つまり、誰かにぶつかると、これは衝突入力になります」と彼は説明します。そして、誰かに近づくとき、それは挨拶の入力です。別のキャラクターがキャラクターに近づくときや、キャラクターと積極的に対話するときのための別の挨拶入力もあります。 「そして、貴族、子供、酔っ払い、野原を歩いている人など、どの三次キャラクターも、あなたが彼らと対話すると、常にあなたに反応します。」
たくさんのご挨拶ですね。実際にゲームに戻ってみると、ゲーム内でそれらがトリガーされているのを感じることができます。ファストトラベルでノヴィグラドのようなエリアにテレポートすると、すべてのNPCが突然同時に発動する場合に特に顕著です。不協和音の騒音(そして通常は虐待)に襲われることになります。これは実行するのに非常に興味深い実験であり、確かに関係するすべての作業を理解することができます。
チームは同様のアプローチを使用しているため、サイバーパンク 2077 でもそれを試すことができますが、2 つのゲームにはいくつかの重要な違いがあります。まず、サイバーパンクではストーリー チームが会話を処理しましたが、ゲームは村が点在し、その間に空間を提供する森がある世界ではなく、1 つの巨大な都市であるため、「10 倍」の作業が必要でした。彼らはただ全員に意見を伝えることはできなかったので、街に活気をもたらすために他のアイデアに頼りました。
各ゲームに関連する歴史的時代も影響を及ぼしました。中世の存在の容赦のない生活には、人々にそれがもっと粗末な世界であることを期待させる何かがあります。 「今では、誰かがあなたを罵倒すると、『そうか、それは何か不快なことだったのか?』という感じだ」と彼は言う。 「当時の私たちは、『くそー、世界はこうやって動いていた。それが当時の時代にぴったりだっただけだ』と思い込んでいました。」
しかし、ゲームがプレイヤーであるあなたに対して異なる反応を示す最大の理由は、あなたが誰であるかに関係しています。サイバーパンク 2077 では、あなたは特別な人間ではありません。 「あなたはただの一般市民であり、大勢の中の一人です。ですから、プレイヤーの入力に対する反応は存在しません。それは意味をなさないので、サイバーパンクにはもう存在しません。」と彼は言います。
一方、「ゲラルト」は「二本の剣を持ち、長い白髪と猫の目をした大男です。この世界には似合わない人物です」と彼は言う。 「彼を見れば、『わかった、彼はここの出身ではない』とわかるだろう。したがって、世界がゲラルトに対して何らかの反応を示すだろうと私たちは予想しています。
「そしてそれが私にとって美しさでした」と彼は付け加えた。 「このキャラクターは非常にユニークなので、世界が反応しなければならないことはわかっていました。だからこそ、いつでも、実際に言葉をいじって楽しむことができるのです。」
しかし、どうやって言葉を思いつくのでしょうか?今、『ウィッチャー』の世界に登場する 10 人の異なるキャラクターの声を見つけてくださいと言われたら、私は苦労するでしょう。しかし、サウィッキーは数百、おそらくはさらに多くの作品を書きました。それでは、彼はどこからその汚いインスピレーションを汲み上げたのでしょうか?
そうですね、実際は非常に単純です。彼は現実世界に目を向けたのです。 「私が最初にやったのは、小さくて便利なメモ帳を買って、いつもそれを持ち歩いていたことです。だから、公共交通機関を待っているとき、両親や祖父母に会いに行くとき、あらゆる種類の社交場に行くときはいつでも、それを持ち歩いていました。集まりました – この小さなメモ帳を持っていました」と彼は言います。
「ご存知のように、人々は面白いことを言います」と彼は付け加えた、「そして、『ああ、これは考えたり、言い換えたり、書き留めたりする価値があるかもしれない』という私の本能を引き起こす何かがあるたびに、私はただペンを取り出して書きました彼らを倒してください。」
新しいネタを見つけるために古き良きポーランド人の家族が集まるのが特に好きだった、と彼は私に語った。 「酔っぱらった祖父母やさまざまな叔父のように、少し飲みすぎた人は常にいます。実際、彼らの会話を立ち聞きすることで多くのことを得ることができます。」と彼は言います。
彼が今覚えているゲームのセリフは、彼がポーランド語で書き、その後ローカライズ チームによって英語に翻訳されたことを思い出してください。さまざまな理由で浮かび上がります。彼は、「もし私の唇がワイン臭くなかったら、妻はそれが私のものだと気づかないだろう」とか、「シチューよりワインのほうがいい、シチューは噛まなければいけない」といった韻を踏むものが好きだ。 (彼らはどこの家族の集まりから来たのだろうか。)
彼は他のセリフについて、そのセリフが属するキャラクターの観点から考えます。彼のお気に入りの 1 つは、有名な小説「ゲーム・オブ・スローンズ」(氷と炎の歌) に登場するアリア・スタークをモデルにした女の子です。 「兄貴が剣をくれたんだ!」あなたに会えば彼女は教えてくれるでしょう。 「ニードルと名付けました!」しかし、彼女を見つける可能性はわずかであり、あなたが彼女を見つけたときに彼女がそのセリフを言う可能性はさらに低いです。 Sawicki さんは、誰もそれに気づくとは確信していませんでした。 「そして Reddit を開くと、それに関するスレッドが表示され、自分の仕事にとても誇りを持っています。」
それで、サウィッキーが私の代わりにいくつかのことを解決してくれました。私はリビング ワールド チームの使命が何であり、それがどのように行われたのかを学びました。また、ポーランドの家族の集まりは明らかにかなり失礼であることも知りました。しかし、私はまだすべての質問に答えていませんでした。私はさらに遡って、Sawicki が CD Projekt Red に参加する前まで遡り、これらのラインに対する元々の欲求がどこから来たのかを知りたいと思いました。そのためには、Sawicki が Living World チームで一緒に働いていた人物、Bartosz Ochman が必要です。
オックマンは現在 Techland でクエスト ディレクターとして働いており、Dying Light とまだ見たことのないファンタジー IP の開発者であり、2022 年初頭からそこにいます。しかし彼は CD Projekt Red に 11 年間在籍しており、はるか昔に入社しました。つまり、彼は Sawicki のずっと前、そして Living World チームが存在するずっと前からそこにいたということになります。そしてどうやら、私が興味を持っている種類のラインは当時すでに存在していたようです。
「私は『ウィッチャー 2』のテスターとして [CD Projekt Red] に参加しました。」とオックマンは語ります。「そして最初から、私は物語要素とストーリーを重視したテスターだったので、ストーリー チームと非常に緊密に協力していました。そして、私はテストルーチン中にこれらの種類の要素をテストしていました.マルシン・ブラシャ(現在スタジオのストーリー責任者)がこれらのダイアログを書いていましたが、私はそれらに完全に驚きました。
「そして、『ウィッチャー 3』が始まったとき、私はチームに参加して背景 NPC の脚本を書きたいかどうか尋ねられました。そして、私はこう思いました、「皆さん、これは質問ですか? もちろんです! 私はそう思います」それを夢見ています。』それが私の旅の始まりでした。」
はぁ!つまり、このやり方は『ウィッチャー 3』から始まったものではなく、『ウィッチャー 3』がそのやり方に専念する人々を抱えた最初のプロジェクトだっただけなのです。そして、それは最初はオックマンであり、次にオックマンとサウィッキーでした。
「『ウィッチャー』にも、ある種の単純な吠え声があったと思います」とオックマン氏は付け加えた。吠え声とは、ここで話している会話の一種である。 「しかし、100%確信があるわけではありません。」
しかし、『ウィッチャー 2』の時点では、このコンセプトは十分に確立されており、オックマンの言うところの、特定のキャラクター タイプに関連した「ボイス セット」が存在していました。兵士、セックスワーカー、衛兵、平民、貴族など、このような世界では遭遇すると予想されるさまざまな種類の人々がいます。 「そして、それはウィッチャー 2 で開発、作成されましたが、私たちはウィッチャー 3 と拡張版ではそれをますます複雑にしようとしていました。」
オックマンがそれをより複雑にした方法の 1 つは、彼がゴシップ システムと呼ぶものを作成することです。そして彼はこれを特に誇りに思っています。これは、『ウィッチャー 3』のリード クエスト デザイナーであるマテウシュ トマシュキェヴィチ (ゲーム ディレクターのコンラッド トマシュキェヴィチの弟でもある) が、ある日オッチマンを捕まえてこう言ったときに起こりました。「バルテック、ドラゴン エイジをプレイしましたか?
「ドラゴンエイジでは、NPCたちが立ってまったく一般的なことを言っているような議論が行われます。これはランダムに生成された何かを意味していると思いますが、実際に何かについて話しているような気がします。」
「そして私は、うーん、それは興味深い…と思いました」とオックマンは言います。そして、考えれば考えるほど、彼はそれがもっと好きになりました。しかし、彼はそのアイデアをさらに推し進めたいと考えました。 「それで、私は質問と回答で作られたゴシップのリストを作成したところです。」
それはこのように動作します。世界中の誰かが他の人に何か聞いたことがあるかと尋ねると、その人は「いいえ」と答えて、それについてすべてを話し続けます。それは人々が世界についての情報を共有したり、メインクエストで起こったことについて話し合ったりするための手段でした。オックマンはまた、人々が聞いたものに対してどのように反応するかをさまざまに考案しました。 「だから誰かは驚いた、誰かは嫌悪感を抱いた」など。 「そして、この議論は毎回違うと感じました」と彼は言います。 「『おお!』って感じだった」素晴らしかったです。
オックマン氏は、ノートを持ち歩いて現実世界で人々の意見を聞き、それをゲームで使用するというアイデアをサウィッキー氏に与えたのは彼だと語った。彼はまた、本、映画、ドキュメンタリー、音楽など、出会ったものなら何でも積極的に取り入れたと言いました。お腹が空いていたら、警備員に試合中にどれだけお腹が空いているかを話させた。すべてがうまくいきました。彼は、全部で 7000 行ほどの会話を書いたと考えています。
「8か月間これをやっていて、いつでもどこでも書き続けていました。真夜中に起きてメモを取ったり、どこかに旅行してメモを取ったりしました。まさに狂気のような日々でした」と彼は言う。
彼は今でも、他人の会話を聞いていることに気づいているようです。あるいは、電車の静かな車内にいて、突然何かが非常におかしいと感じることもあります。 「何かが足りない」と彼は思うだろう。そしてもちろん、彼に欠けているのは、かつて彼が探し求めていたノイズです。 「おかしなことだ」と彼は振り返る。
当然のことながら、今では彼にとって印象に残る一節を一つ挙げるのは難しいが、ある日、誰かが「バンバダム、バンバダム」のような歌を作ったのを覚えている。ゲームからテクノ リミックスを作成します。 「これが一番面白かった」と彼は言う。
彼はニルフガード語を作ったことにも誇りを持っています。 『ウィッチャー』の作者である作家のアンドレイ・ソウプコフスキは、大々的に作品を書いたことは一度もなかった – ところどころに単語がいくつかあった – そのため、登場人物がその文章を話すためにオックマンは作品を作成しなければならなかった。彼はオランダ語とノルウェー語を混ぜ、本の中のエルフの言語を参考にして、独自の言語を考え出しました。そして最終的に声優たちがそれを演じるのを聞いたとき、「『おお!』という感じだった」と語った。それは本当にクールで信じられないことですね。」
この作業すべてがゲームに与える影響については、Sawicki 氏も少し話しました。なぜなら、すぐには分からないのは、長い間ゲームにノイズが存在しないということです。オックマン氏が説明するように、セリフが書かれ、録音され、ゲームにパッチが適用されて初めて、ゲームが実際に呼吸し、反応し始めるのです。 「そして、これがすべてのセリフがヒットし、人々がコメントし、戻ってきて、『おい、これは素晴らしい! 最高の気分だよ』と言い始める瞬間です」とサウィッキは言う。
とにかくほとんどの人がそう言います。オックマンは、デニス・ゾーテビアというクエスト設計者とはまったく異なる反応を示し、「バーテック、私はそれが気に入らない。みんなが私を罵っている。」と言った。
それに対してオックマンは「おいおい、お前はウィッチャーだ!みんながお前を嫌っているんだ!」ときちんと答えた。
オックマンは私をさらに過去に連れて行き、これらの偶然の会話の物語が始まる場所に近づけました。しかし、私はまだ出発点に達していませんでした。そのために、私にはまだ話さなければならない人物が 1 人いました。オックマンが『ウィッチャー 2』の開発について話したときに言及していた人物、マルシン・ブラハです。
Blacha は ウィッチャー 3 のリード ライターであり、現在 CD Projekt Red に 18 年間在籍しています。彼とは以前にも会ったことがあります。発売当時に彼と『ウィッチャー 3』について話したことを覚えています。そして彼は 2006 年、つまり『ウィッチャー 1』の開発後期にスタジオに参加したのですから、これがすべて始まった場所を知っている人がいれば、それは彼です。そして彼はそうします。 「そこからすべてが始まったのです」とブラシャは私に語った。
「それは BioWare ゲームから始まりました」と彼は続けます。彼はオリジナルの Baldur’s Gate ゲーム、特に NeverWinter Nights のことを指します。ウィッチャー 1 は NeverWinter Nights エンジンに基づいて構築されたことを思い出してください。
「つまり、当時は、都市や庶民のコミュニティがあり、クリックするとそのようなワンライナーが表示されることは、珍しいことではありませんでした。」と彼は言います。つまり、CD Projekt Red がゲームを可能な限りインタラクティブなものにすることがやりたかったことなのです。欲望はそこにありましたが、それは単にゲームの予算が、ゲームが処理できる内容だけでなく、チームが処理できる内容の点でも、少なかっただけです。彼らはやりたいと思うほどのことはできませんでした。
「『ウィッチャー 1』を制作していたとき、そしてその後、どのウィッチャーにも当てはまりますが、私たちはそれをもっと使いたかったのです」とブラハ氏は言う。 「物事を伝えたり、街の人々がインタラクティブであるという感覚を与えるだけでなく、ゲームのコンテキストを作成し、雰囲気や雰囲気を作り出すことも重要です。」
『ウィッチャー1』にこのような会話があったと聞くと、ぜひ自分の目で見てみたいと思いました。悲しいことに、ゲームを適切なポイントまでプレイする時間がないので、入手可能な映像を探して何ができるかを探します。そして、成功するまでにそれほど時間はかかりません。ランダムな猥褻行為。ドワーフのキャラクターがゲラルトの横を通り過ぎ、「ブーツの中にクソが!」と大声で叫びます。それが何を意味するのかはわかりませんが、ウィッチャー 1 の頃からそれが実際に存在していたことが証明されています。そして、セリフの背後にある意図は単に人々を笑わせることだけだったということを聞いてうれしく思います。
しかし、『ウィッチャー 1』には、走り去るあなたをただ見つめる無言のキャラクターも多く、今では不気味に感じられます。それ以来、CD Projekt Red がどれほど遠くまで進歩したかを考えると、不気味に感じられます。では、ゲームにおける騒音と静寂の支配ルールは何なのだろうかと疑問に思います。
「ゲーム内でコミュニティを作成するときは、常に統計が重要になります」と Blacha 氏は言います。 「それで、10秒ごとに誰かが何かを言い、数時間プレイするとホワイトノイズが発生します。そして[時々]何かが起こり、誰かが笑い、誰かが何か面白いことを言うはずです、それが、何かが起こるピークを迎えるために設計された方法なのです。」
ちなみに、彼が言及した 10 秒ルールは単なる一例であり、スタジオのゲームに必ずしも当てはまるわけではありません。 「正確には覚えていないが、測定はされた」と彼は言う。 「そして、私たちにはそれを行うためのアルゴリズムがありませんでした。私たちは試し、微調整し、すすぎと繰り返しのようなものでした。しかし、はい、指標はあります。それらのパラメータ(10秒ごと)でさえ、どこかにあると思います」ゲーム。正確にどこにあるかは覚えていないが、彼らはいる。」
面白いことに、ブラハがゲームで覚えているセリフは、「悲しいことに、どれもかなり卑猥なものだ」という理由で、現在は共有したくないそうだ。 「だから、あなただよ!」彼がこのことを私に言うとき、私が口走ったが、彼は笑って「ああ、それは私だった」と答えた。
しかし彼は、スタジオが『ウィッチャー 3』の拡張版『ハーツ オブ ストーン』で『ウィッチャー 1』の曲を再利用した方法に、見事な伏線があることを指摘している。これは子供たちが歌う数え歌で、とても不気味です。誰もが恐れる獣についての何かです。 「これは『エルム街の悪夢』からインスピレーションを得たものです」とブラシャは言う。
「そして、『ウィッチャー 3: ハーツ オブ ストーン』でもそれを繰り返しましたが、やはり怖かったです。緊張感がありました。そして、スタジオで『ハーツ オブ ストーン』をプレイしていた全員がそれに気づき、『すごい、本当にクールだ』と言っていました。」
現在、CD Projekt Red のストーリーとナラティブの責任者として、Blacha は付随的なセリフ以外にも対処しなければなりませんが、それでも彼が注目していることはあります。そしてそれはスタジオがさらに推し進めることができると彼は今でも信じている。 「つまり、はい、明らかに完璧にすることができます」と彼は言います。
この点で彼が特に興奮していることの 1 つは AI ですが、これは作家が言うとは思いませんでした。これにより、チームはセリフやナレーションをより迅速に生成できるようになり、その結果、より多様なセリフやナレーションを作成できるようになったと同氏は述べています。
「私たちのどのゲームでも、100 時間プレイすると、一部のセリフが頻繁に繰り返されるのが実際に聞こえるのがいつも苦痛です」と彼は言います。 「予算の関係で、あまりにも多くのセリフを録音することはできません。しかし、AI を使用するとそれが可能になり、状況やプレイヤーの選択に応じていくつかのセリフを生成することもできます。したがって、あらゆる面でゲームになります。チェンジャー。”
Sawicki と Ochman が完了するまでに数週間、数か月、数年を要した作業が、ことわざ的に、そしておそらく文字通りに、一晩で完了する可能性があるということは、考えると興味深い概念です。しかし、この方法で何かが失われた場合はどうなるでしょうか?
私にとって、会話の人間味には惹かれるものがあります。私にとって魅力的なのは、その話し方です。誰かがそれを書き留めるときに大声で話したり、誰かが録音したときに話したりするという意味で話されています。その結果、彼らは本物のように感じられます。そして今、その一部が現実世界から抜粋されたものであると知ったので、より一層それらに感謝するようになりました。これらは実際に人生から切り取ったものです。
しかし、それは将来の問題です。今日は地元の文化を少し吸収するために、ノヴィグラドへ散歩に出かけます。 「ちょっと刺すね。」ああ、至福。