インディーズの秘密の牧歌、ポッペンカストの内部

インディーズの秘密の牧歌、ポッペンカストの内部

「ポッペンカストは基本的に、何らかのゲーム関連のことをやっている人々のコミュニティです。」ヴランビールの片割れであるヤン・ウィレム・ナイマンは、刑をそのまま放置する前に、まるで文を続けるかのように息をつきながら立ち止まった。彼はこの 5 分間、ポッペンカストとは何かを一文で説明しようと試み、苦戦していました。
一言で言えば、Poppenkast はオンライン フォーラムです。これは特別なことではありませんが、メンバーである人々と彼らがそこで行っていることが、独立系開発者にとって最もエキサイティングなディスカッションの場所の 1 つになっている点を除きます。人々は進行中のゲームを公開し、考え、アイデア、コンセプト、批評を共有します。基本的に、プライベートを除いて、TIGSource で入手できるすべてのものです。これはかなりの注意点です。
「これを一つのこととして語るのは本当に難しい。なぜなら、素晴らしい人たちがたくさんいるし、中には何もリリースせずにただ素晴らしいものを作るだけの人もいるからだ。」 Messhof、Cactus、Jasper Byrne、Paul Vier などの素晴らしい人々、そして Nidhogg、Hotline Miami、Lone Survivor、The Random Encounter などの素晴らしい作品です。 Poppenkast のメンバーのリストは、現時点での独立系開発シーンの名士のようなもので、アイデアを出し合ったり、互いのゲームについての考えを共有したりするインディー界の名手たちの独占的なクラブです。それは、若い有望な若者が目標を設定できる場所、インディーズのユートピアのように聞こえます。
ただし、単にサインアップしてアカウントを作成することはできません。 「あなたは本当にポッペンカストに参加することはできません。」ナイジマン氏は続ける。 「古いメンバーから指名されなければなりません。そして、その指名は通常、候補者が知らないうちに行われます。ちょっと混乱していますが、うまくいきます。」
「『実際にポッペンカストに加わることはできない』とニジマンは続ける。『古いメンバーから指名されなければならない。そして、その指名は通常、被指名者が知らないうちに行われます。ちょっと混乱していますが、うまくいきます。」
「それは、2004 年に開催された Gamemaker Pixel フォーラムの数人が、ゲームについて話すためのよりプライベートな場所を望んでいたことから始まりました。そして、何らかの理由で生き残って、ポッペンカストになりました。それは実際には集合体でも何でもありません「ゲームに対するアプローチだけが共通している、奇妙な人々の組み合わせです。それはアート面とデザインに関するものであり、ビジネスに関するものではありません。すべてはゲームの制作から何が生まれるかについてです。」
そして、ここからポッペンカストが面白くなり始めます。ポッペンカストは、興味深いゲーム開発者がアイデアを共有し、互いの作品について話し合うための場所であるだけでなく、独自のユニークなゲームジャムも開催されます。
「ポッペンカストは、1、2、3時間という非常に短いゲームジャムを開催した最初の場所の1つでした。」率直に言って、これは非常に短い時間です。 Ludum Dare の 48 は少し短いように思えますが、試合に 3 時間かかるのは不可能に思えます。私がその正確な感情をニジマンに伝えると、彼は肩をすくめるだけでした。
「スーパー クレート ボックスは 3 時間で始まりました。おそらく 3 つの異なる武器が入っていましたが、基本はそこにありました。ルフトラウザーでも同じでした。」それはそれぞれ、Vlambeer の最初のゲームと最新のゲームになります。できるだけ短い時間でアイデアを伝えることが最も重要な創作文化です。
Cactus としてよく知られる Jonatan Soderstrom も、これらの「フラッシュ」ゲームジャムを有用なツールとみなしています。 「いくつかのゲームに参加しましたが、小さなアイデアを頭から引き出すのに最適な方法でした。また、他の人が限られた時間で良いゲームを大量に生み出しているのを見るのは刺激的です。」そして、彼の最新リリースである Hotline Miami まで、Cactus のゲームのほぼすべては、高度に専門化された、完全に短編形式のゲームという要件に当てはまっていました。
「本当に才能のあるピクセル アーティストや野心的なゲーム デザイナーを初めて見たのはポッペンカストだったと思います。私の記憶が正しければ、入社後に最初に作ったゲームは『イリーガル コミュニケーション』でした。」 『Illegal Communication』はアドベンチャー ゲームとパズルゲームの中間のようなもので、すべて黒地にネオン グリーンでした。 「これは私の以前のゲームからの大きな進歩であり、Poppenkast メンバーの影響を受けた直接的な結果でした。彼らはテストやアドバイスで多くのことを助けてくれました。それは素晴らしかったです。それ以来、私は Poppenkast をツールとして使用しています。自分のプロジェクトを公に公開することなく、フィードバックを得ることができる場所です。」
この最後の感情は、私がポッペンカストについて話したすべての人から何度も何度も繰り返されました。一般の人々やあまり知らない人々によってさえも妥協されない新しいアイデアを試す場所があり、ゲームの最初の段階から建設的な批判が得られることがわかっていることの価値開発は貴重なリソースです。
「Vlambeer のすべてのゲームは、非常に早くから Poppenkast にアップされています。」ナイジマンは私に言います。 「ここは進行中のプロジェクトを投稿するのに本当に素晴らしい場所です。ゲームにあるものは、実際に人々に見せても台無しにすることはできません。そして、私はいつもたくさんのゲームを作ってきて、それらをすべてそこに投稿してきました。たくさんのフィードバックと本当に良い厳しい批判を受けました。」
コミュニティを非公開である程度排他的なものにすることで、何かを発表するのが早すぎるのではないか、何をしようとしているのか人々が理解できないのではないかという心配がなくなります。しかし、その段階でフィードバックがあれば、手遅れになるまで気づかなかった問題を回避できます。これが、大規模な AAA 開発チームが最初からプロトタイプのテストを開始する大規模な QA 部門を抱えている理由です。しかし、インディーズにはそのような資金がなく、代わりにコミュニティに頼らなければなりません。
ポッペンカストの多くがクレジットに載っています。ジャスパー・バーンは、彼の最初のゲームであるローン・サバイバーの開発中にポッペンカストに参加しました。この 2D ホラー ゲームは、アムネジアの恐ろしく切断された恐怖になんとか耐えることができました。 「彼らは本当に多大な貢献をしてくれました。主に物事を正しく感じさせることだけでなく、そこにあるさまざまなインスピレーションのスレッドを通じてでもありました。ここにいるメンバーの多くは、古典的な 2D ゲームをプレイして賞賛して育ったので、「感触」に対する本当のコツを持っています。 」
そしてこれが、3 人の開発者全員に共通して聞こえたもう 1 つの感情です。それは完全にゲームに関するものではありません。情熱的な開発者のグループが 1 つのスペースに集まるということは、本から音楽、アートに至るまで、彼らが興味を共有することを意味し、文化の相互受粉がインスピレーションとして機能することを意味します。
「巨大なゴミの山の上で、人々が興味深いことについて話しているのです。ゲーム業界では、ゲームのことしか話さない、非常に深刻なことがよくあります。」
「私たちは皆、面白いと思ったことを共有しています」とカクタス氏は詳しく説明します。 「そこには、ある程度インスピレーションを与えてくれる奇妙なものがたくさん現れました。あいまいな素材を共有する集団がいるのはとても素晴らしいことです。そうすれば、モチベーションを維持できるものを見つけるのがずっと難しくなくなります。」
Nijman 氏は、この問題をもう少し色彩豊かに表現しています。「巨大なゴミ山の上で、人々が興味深いことについて話しているのです。ゲーム業界では、ゲームのことしか話さない、非常に深刻なことがよくあります。しかし、ポッペンカストを使えば、私たちは次のようなことを話すことができます」 」
独立の代償の一つは孤独です。たとえチームに属しているとしても、非常に少人数のグループで作業することになり、大規模な開発チームによく見られるコミュニティ文化はありません。当然のことながら、独立した開発者のための概念的なサポート構造はありません。そして、少なくともナイジマン、カクタス、ジャスパー・バーンの話から見ると、それがポッペンカストの役割だ。アイデアを共有し、コメントしてもらう場所。業界の現状について文句を言い、業界の優れた点について議論できる場所。
Poppenkast について知ったときに最初に思ったことは、ここは独立系ゲーム制作者のための仕上げ学校であり、彼らが技術を磨き、今日私たちが目にするような開発者 (Cactus、Messhof、Vlambeer など) になるための場所だということでした。それは事実ですが、興味深いのは、まだそこまで到達していないにもかかわらず、ほとんど誰も見ていない素晴らしい、奇妙なゲームを量産しているメンバーが同じくらいいるということです。
Super Banana Nababa というゲームがあり、これはポッペンカスト全員で作ったとされていますが、実際にはそれほど普及していません。コナー・キンブロウはプロフェッサー・デッドとしてよく知られており、膨大な数の実験的なタイトルを世に送り出してきましたが、どれも商業的なものではありませんでした。これらはすべて同じコミュニティによってサポートされており、毎月あなたの銀行口座にゼロがいくつ現れるかは気にせず、あなたのアイデアが面白いかどうかだけを気にします。それはすべて小さな芸術的なユートピアであり、プライバシーを享受できる壁に囲まれた庭園であり、少なからず美しい場所です。

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