ウィッチャー 3 の次世代アップグレードは PC 上で美しい - しかしパフォーマンスは十分ではありません

ウィッチャー 3 の次世代アップグレードは PC 上で美しい – しかしパフォーマンスは十分ではありません

ウィッチャー 3 はもう 7 年以上前のものですが、CD Projekt RED がゲームに復帰し、さまざまなビジュアル アップグレードを行って現代化したことに私たちは驚き、そしてうれしく思いました。コンソール バージョンに関する私たちの見解は間もなく公開されますが、最初のリリースでは、オリジナルのリリースと比較して最も広範な機能強化が提供される PC ビルドについて説明します。本題に進みますが、レイ トレーシングの強化は素晴らしく、完全に変革的ですが、パフォーマンスに関しては対処する必要がある明らかな問題があります。
パフォーマンス テストの大部分は初日リリース コードを使用して実行されましたが、ホットフィックス アップデートで再テストするまで内容を延期しました。残念ながら、CDPR がどのような改善を行っても、主要な批判には対処できませんでした。 。
まず良い点に焦点を当てますが、開発者のレイ トレーシング機能のサポートは非​​常に印象的です。プローブベースの RT グローバル イルミネーション ソリューションである RTXGI が含まれています。それに加えて、RT アンビエント オクルージョンがあり、オブジェクトを環境に適切に接地させます。最後に、RT 反射とシャドウもミックスに追加され、包括的な視覚的アップグレードが提供されます。
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RT ベース以外のさまざまな改善もあります。 RT 反射を使用していない場合は、水域のスクリーンスペース反射が追加されます。さらに、「ウルトラプラス」の品質オプションも多数あります。これらのうち、特に際立っているのは 2 つです。葉の密度と距離により、遠くのディテールが劇的に向上し、既存のウルトラ設定と比較するとほとんどおかしく見えるほどです。同様に、さまざまな葉の房の密度も増加しているため、これらの要素はさらに遠くまで広がり、その際の密度も高くなります。もう 1 つの改善は、ウルトラプラス設定での NPC 密度であり、特にノヴィグラドのような大規模都市で顕著です。
新しいアップデートには、ウルトラ プラス設定以外にも、さらなるアップグレードが組み込まれています。すべてのカットシーンについて語ることはできませんが、ゲームのイントロの低品質ビデオが置き換えられ、リアルタイムで実行されているように見えるのがとても気に入りました。非常に見栄えが良くなりました。その優れた点を超えて、次世代アップグレードには多くの新しいアセットと高解像度のテクスチャが追加され、ノヴィグラドの石畳など、以前はテクスチャだった要素が完全な 3D ジオメトリになりました。 NPC もより詳細に表現されており、ゲラル​​トのようなヒーロー キャラクターはカットシーン以外でも詳細な影を落とします。さらに、ゲーム世界内のすべての松明も影を落とすようになりました。
最後のユニバーサル アップグレードは、メッシュ LOD 設定 (ゲーム内では調整できません) が新しいリリースでは大幅に高くなったことです。実際にはすべての設定プリセットに組み込まれているため、これはウルトラ プラス設定によるものではありません。一般的に言えば、詳細レベルの向上は、RT の改善以外で最も目に見えやすいゲームのアップグレードの 1 つです。
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ウィッチャー 3 でレイ トレーシングがこれほど大きな変革をもたらした理由については、2015 年版がどのように機能するかを説明する価値があります。オリジナルのゲームでは、反射面や鈍い面のバウンス ライティングのほぼすべてが、アーティストによって非常にまばらに世界中に配置されたキューブマップによって処理され、その結果、ライティングが平坦で青みがかった単調な外観になります。 RTXIGI と RTAO はリアリズムを劇的に向上させ、このページのビデオとスクリーンショットでわかるように、昼夜を問わず改善され、大量の光の反射と色が追加され、リアリズムが大幅に向上しました。
その他の追加された RT エフェクトは優れていますが、より状況に応じたものになります。たとえば、レイ トレーシングされた反射は水面のレンダリングに非常に役立ち、非 RT ソリューションに比べて大幅な改善をもたらします。海辺の湾でも、地面の小さな水たまりでも、世界中で見られる小さな噴水でも、水面の見た目はずっと良くなりました。これに対する例外は 1 つだけ見つかりました。それはスケリッジの中心地の小川です。RT の反射が少し壊れていて、動く水の上では静止して見えます。 RT 反射は、タイル張りの床、鎧、武器など、滑らかで十分に反射するあらゆる表面にも適用されます。
レイ トレース シャドウは、影を投影するソースからの距離に基づいて距離とさまざまな度合いの鮮明度を追加するという通常の仕事を行いますが、同時に草の房にスクリーン スペースのシャドウを追加して、通常とは異なる陰影のある外観を与えます。元のゲームでは完全に欠落しています。古いゲームの草は奇妙に陰影がなく、結果として 2 次元に見えると常々思っていたので、これは非常に重要な違いだと思います。ただし、いくつかのバグがあります。説明できない理由で、RT シャドウが時々現れたり消えたりすることに気づきました。そのため、これが修正されることを願っています。 RT シャドウには、Nvidia Hairworks とのインタラクティブ性の問題もあるようで、これも解決してもらいたいと思っています。
新しい照明と描画距離の改善により、『ウィッチャー 3』は視覚的に大幅に改善されたゲームのように見えます。簡単にその環境に引き込まれ、ゲームの世界をただ歩き回って、そのすべての外観と感触を楽しんでいることに気づくでしょう。ゲームの世界に戻って、文字通り、新たな視点でそれを追体験するのは、本当に楽しいことです。ただし、どの程度楽しめるかはハードウェアによって異なります。これは、特に RT がアクティブな場合、実行するのが非常に難しいゲームです。また、そうでない場合でも、DirectX 12 バージョンには厄介なパフォーマンス制限があることは明らかです。
これを大局的に見ると、『ウィッチャー 3』は DX11 タイトルとして発売されました。次世代アップグレードには DX11 モードと DX12 モードの両方が同梱されており、後者は RT 機能、DLSS および FSR2 を使用するために必要です。 CDPR はそうではないと主張しているようですが、DX11 バージョンは RT が有効になっていない状態では DX12 バージョンと同じに見えるため、同等の設定で 2 つを比較しても問題ないと思います。忙しいノヴィグラドのシーンでは、DX11 は DX12 と比較してパフォーマンスが 45% 向上しています。これは RT が有効になっていない場合の数値であることに注意してください。また、RT が有効になっていない DX12 は、RT が有効になっている DX12 よりも 54% パフォーマンスが向上します。これらのパフォーマンスの差はすべて CPU に依存しており、GPU の使用率が大幅に低下していることを強調しておく必要があります。
厳しい現実として、ここで確認されているフレーム レートは、最大設定でのゲームが、最近最も CPU を使用するタイトルの 2 つである Microsoft Flight Simulator や Spider-Man Remastered よりも重いことを意味しています。確かに、田舎の市街地以外では CPU の負担は大幅に軽減されますが、重要なのは、12900K と超高速 6400MHz DDR5 の組み合わせによるパフォーマンスの低下は、Ryzen 5 3600 のようなメインストリーム プロセッサでは許容できないほど低い出力を意味するということです。パフォーマンスに問題がある理由はたくさんありますが、最も重要なのは DX12 と不可解なプロセッサの使用率の低下です。1 つまたは 2 つのスレッドがより完全に占有されている一方で、他のスレッドは何の影響も受けていないように見えます。同程度。
CPU の制限を超えて電力を供給する唯一の方法は、Nvidia DLSS 3 フレーム生成を介することです。奇妙に聞こえるかもしれませんが、最初からシステムのコアにまともな CPU があると仮定すると、CPU パフォーマンスの制限はフレーム生成のおかげでほぼ完全に回避され、ウィッチャー 3 のキラー機能となっています。 DLSS 3 はフレームレートを高く保ち、平均してフレーム時間の変動が少なく、遅延によるペナルティはほとんどありません。
このゲームには他にも強調しておきたい問題があります。ゲームにはシェーダー コンパイルのスタッターが存在しますが、これは非常に残念でした。また、パン モーションでのカメラのスタッター効果も確認できました。要約すると、CD Projekt RED が PC 版の ウィッチャー 3 の次世代アップグレードで対処する必要がある技術的問題は非常に多くあります。
結局のところ、私はこの新しいリリースについては矛盾しています。アップグレードは気に入っていますが、残念な点もたくさんあります。ゲームのビジュアルは素晴らしく、世界は信じられないほど美しく見えますが、新機能を使用するとパフォーマンスに大きなペナルティが発生します。 DX12 パスへのアクセス時の CPU ヒットは許容できないものであり、早急に対処する必要があります。繰り返しになりますが、最近のホットフィックス パッチにも問題は依然として存在しており、ゲームを適切な状態にするには、より根本的なアプローチが必要であることを示唆しています。

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