コントロールレビュー: 世紀半ばのポストモダニズム

コントロールレビュー: 世紀半ばのポストモダニズム

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目まぐるしいアクションと驚くべきアートデザインが、現代のビデオゲームの素晴らしいロケーションのひとつに組み合わされています。
Control のような豪華で不気味なゲームをたった 4 つの単語に減らすことは、何の無駄にもならないことを願っています。つまり、地獄はオフィスです。 Remedy の最新作は、厳粛で反響があり、非人道的に広大な連邦管理局の本部であるオールデスト ハウス内で行われます。 FBC は異常な恐怖を扱う機関であり、あなたが到着した時点で、その恐怖に圧倒されつつあります。
ただし、異常な恐怖は実際にはゲームではそれほど珍しいことではありません。そのため、Control の特異な天才は、その奇妙さが、提供される数々のめまいのするような虚空の垣間見るのではなく、日常の設定にしばしば潜んでいることです。 『Control』で私が驚嘆したことの多くには、驚くほどひねくれた何かがある。確かに、ここには古い倉庫から生えている魔法のような冬の森がありますが、このポストイットの雪がいかに説得力を持って配置されているかを見てください。頭の中で机の椅子を投げることができるのは素晴らしいことですが、問題の机の椅子の1つがファイルキャビネットの壁にぶつかり、キャビネットのドアが波打ち、ウーウーと外側に向かってポイントから離れていくときの方がはるかに良いです。インパクト!ほぼ永久に見ていられるということ。
オフィスはすでに奇妙であるため、この超常現象と事務的なものの融合は非常にうまく機能します。証言してください!漠然とした、しばしば深く抽象化された共通の大義の名の下に、不釣り合いな見知らぬ人たちが集まる場所でないとしたら、オフィスとは何でしょうか?オフィスにはモンステラ デリシオサとウォーター クーラーがたくさんありますが、同時に恨みや不可解な儀式、人間の秘密や謎にも満ちています。特定のフレーズは、オフィスでは呪文のように機能します。「私たちはいつもこの方法でやってきたから、なぜ、そしてヘンリーだけが知っている、両面にコピーを作成する方法」ページと彼は今日はお休みです。
一方、大企業では、コンピューター システムが特定のユーザーに、他のユーザーを神に似たものにする、あるいは少なくとも心の中に浮かんで明るく輝き、他の全員を少し緊張させるような力を与えていることがよくあります。請求書を上げることはできますか?!そして経費を承認する?!はい、Control は疑似歴史の Fortean 側にコミットしています。念動力で大混乱を引き起こすという点では、『Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy』に少し似ています。しかし、これは、複雑な組織における業務上の変更に対処するための最良のアプローチに関する丁寧な現代の寓話である「誰が私のチーズを動かしたか」にも少し似ています。そして、これら 2 つのことが混ざり合うと、かなり特別なことが起こります。
ストーリーはたくさんありますが、これは本質的にはムードのある作品です。とにかく、私はこの内容をできる限りネタバレしないようにするつもりです。これだけは知っておいてください。あなたは個人的に非常に重要な使命を持ってオールデスト・ハウスに到着しましたが、すぐにその場所がちょっとした州であることに気づきます。事態は暴走し、FBCのリーダーは死んだようで、まだ生きている人たちは皆、トップを引き継ぐのに必要なものを持っているのはあなただけだと思っているようです。ねえ、さまざまなモード間で変形し、独自の弾薬を生成できるこの魔法の銃を持っています!大群がやって来た!最も華やかなフレームに取り付けられた、義務的に直進するブラスターのために、ピースが活発に配置されています。そしてコントロールが実現します。
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この場所は永遠の喜びであり、コントロールの大きな魅力の主な源であるため、そのフレームから始めましょう。物事が奇妙になる前でさえ、ザ・オールデスト・ハウスは驚異であり、ミッドセンチュリーモダンのフリーメーソンの寺院です。この場所全体がバービカン センターと板ガラス大学に相当します。廊下が反響する。床は光沢があり、かかとをカチカチと鳴らすだけでゴージャスな水たまり効果を発揮します。コンクリートはコンクリートらしく、木は木らしく。アトリウムは非常に広いため、ネガティブスペースのマヤ神殿のように、明らかに不穏な雰囲気を感じます。あなたは常に、地下深く、最古の家に閉じ込められているように感じ、頭上に押し寄せる暗示的な暗闇の重さから遮断され、めまいを感じます。
もちろん、どんなオフィスの仕事でも参考資料は重要ですが、Control が最も優れています。 House of Leaves から 1 ~ 2 枚の葉を取り込みました。エッシャーやシーレとともに地下室で時間を過ごした。そしてCVにはキューブリックがたくさん登場します。照明とボリュームはDr Strangeloveから引き抜かれており、目もくらむような頭上の照明が近くの幾何学的形状に鋭いエッジの黒さを与え、一方遠くの領域はスモーキーな影に揺らぎます。カーペットは展望台から届いたばかりです。 2001 年にも頷けますが、ここではそれ以上は言わないことにします。 (『Remedy』は常にうなずきや冗談に向いているが、『Control』はこの点で通常よりも細かいバランスを提案している。言い換えれば、「スティーブン・キングはかつて、 …と書いたので、傲慢な小説家が自分の最初の一行を別の小説家に譲ったのですが、それはいつもかなりありそうにないと感じました。)
世界は広く、あなたは小さく、そして驚くべきことに、ミッションによってある部門から次の部門に送られるときに、どこに行くかを指示する BioShock のゴールデンアローや画面上のウェイポイントはありません。代わりに、環境を読み、標識に従い、独自の方法を見つけなければなりません。今日は仕事の初日ですが、オリエンテーション中は寝て過ごしました。
ここで役立つのは、溢れ出て溜まるクトゥールの恐怖の下に、コントロールの最も暗い恥辱が極端なきちんと感であるということだ。これは密かに非常にきちんとしたゲームであり、中央ハブが 1 つのエレベーターで複合施設の残りの部分にリンクされています。そして、進行するにつれて、回復、補充、アップグレード、ノード間のファストトラベルを可能にするコントロールポイントが開くのに役立ちます。それでも、どこかで道を間違えて、現実世界のようなパニックが始まるのを感じるのは、本当に素晴らしいことです。私は少し迷っていますよね。どこにでも標識がしっかりと設置されています – 幸運と確率研究所、儀式部門など、標識自体がその場所に大きな特徴を与えています – しかし、それでも、行きたい場所への行き方をゲームに委ねるのは良いことです。
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(はい、これは、少しのバックトラックが関係していることを意味します。ちなみに、難易度の急上昇により、リスポーン ポイントから距離が離れてしまうことがあります。これは迷惑です! しかし、これも Control がやろうとしていることの単なる結果なのかも知れません。 : 気が遠くなるような世界、奇妙だが現実的で、独自の不可解なルールに支配され、自分がどこにいるのかに注意を払わなければならない世界を提供します。ゲームが呼び起こしているものの多くは弱まってしまうと思います、チームが空間的にもう少し寛容にしてくれていたら。コントロールはコントロールを発揮します。)
言い換えれば、Oldest House はナイフエッジの建築です。その範囲は神話の範囲ですが、その詳細は、詩人が言ったように、前世代の家庭的な9時から5時までの古い労働、パンチカードの壁と机の列、エレベーターを物語っていて、私たちを現代から脱落させます。変化する前から不気味です。しかし、あなたが前進すればするほど、世界はより変化し始め、あなたの周りで再調整され始めます。
美しく出来ていますね。地下室では、オフィスの植物が丁寧なコンクリートの石棺から抜け出し、壁と天井を埋め立てて床を沼地に変え始めています。従業員は宙にぶら下がり、腕をぐったりと頭を下げた。さらに南にある炉室には、炎の口がぽっかりと開いており、その炎は非常に明るく、圧倒的に黄色がかったので、そこから抜け出すことができて安堵した。肌がヒリヒリするようでした。それはモロクの領域です。私は言葉を使わずにこれを理解しました。他の場所では、悪役のボトルネックが空気をマーニーのように赤く染め、それらが取り除かれると、壁がルービックキューブ自体を少しだけ動かし、空間が開き、ある世界が別の世界を取り戻し、別の世界を拒否します。これは潮流のあるコンクリートの一種だそうです。前進したり後退したり、その動きを見るのは頼もしい楽しみです。
それはスケールだけでなく仕上げの世界でもあります。パラキネシオロジーなどの部門を示す標識のほかに、アンティークの実験器具の部屋があり、展示ケースには六分儀が光っています。吸音タイル、炭層、オープンリールやプロジェクターなどの古い AV 機器、黄ばんだスクリーンと OHP の周りに丁寧に集められたプラスチック製のスタッキングチェアの部屋があります。これらすべてが合計されます。 Oldest House は、研究の危険な驚異、好奇心の暗い側面の累積的な感覚を生み出します。
そしてこれは、ほぼストレートに配信されるため、さらに強力です。 Control には面白い瞬間がいくつかあります。収集品を深く掘り下げると、素晴らしい空想が見つかります。しかし、最上層では、企業生活の陽気なパラドックスについての退屈なジョークがすべてのスピーカーから鳴り響き、壁から聞こえてきます。これらは、やる気を起こさせるポスターのつまらないリフではなく、暗く勉強熱心な元従業員や独善的な階層構造を描いた油絵です。毎日ネクタイをしなければならないことがいかにダサいかを物語る、退屈なスタンドアップルーチンの束ではなく、気まぐれで混乱した伝統を感じることができます。とにかく、コピー機やランチベンチで誰かを殺せるときや、見るだけで紙吹雪を空中に飛ばすことができるとき、ゲームを遊び心に満ちたものにするのにそのようなものは必要ありません。 Control が自らのフィクションを明らかに喜んでおり、それを頑固に擁護していることは、完全に酔わせるものです。
コピー機で人を殺すことについて言えば、Oldest House で実際に行われていることの大部分は戦闘を中心に行われます。正直に言うと、戦闘についてはピンとくるまでに時間がかかりました。いくつかの初期の戦いでは、コントロールが単に放っておけないほどのセンスと落ち着きを持っているのではないかという感覚がありました。部屋は大きすぎ、脅威は小さすぎるように思えました。本物というより、遊びのジオラマのようでした。
心配する必要はなかった。レベルアップして自分の能力に慣れ、ゲーム特有のスリルが骨の髄まで染み込むにつれて、Control の戦いは本当に面白くなります。
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そしてそれらはとてもシンプルな部品から作られています。コントロールにはいくつかの異なる敵のタイプがあり、ゲームが進行するにつれて、それらを新しい構成にまとめて投げ込むことがよくあります。基本的な武器のうなり声が廊下に群がり、隅に集まっています。しかしすぐに、爆発するぼろぼろの浮遊者、物を投げる浮遊者、たくさんの物を投げる地上ベースの者、氷のような変人たちが加わります…
これらのものは赤い光の筋とともにワープし、片頭痛のオーラの病的な虹を思い出させるスペクトルのぼやけの中で消えます。 Control は最高の状態で、本物のスタイルで脅威をあなたに投げかけます。私はカラフルな光で縁取られた大きなガラスの球体が特に気に入っています。この球体が回転すると健康効果が得られ、いつも昔のゲイリー・ニューマンのカバーアートを撮影しているような気分になります。しかし、他の場所では、悪役のビジュアルデザインはOldest Houseに匹敵することはできません。
こいつらをやっつけるという点で、Control の中心的なギミックの 1 つは 1 つの銃である Service Weapon です。これはゲームの進行中に多くの銃になり、手の中でシフトしたり組み替えたりして、マシンピストル、ショットガン、チャージスナイパーの間で移動できます。ショット、ロケットランチャー。銃の新しいフォームのロックを解除するだけでなく、各ビルドを特定の方向にフレアする MOD を収集して追加することもできます。自分で MOD を追加することもできます。それは十分に楽しいもので、作成リソースには「未定義の読み取り」、「破損したサンプル」という素晴らしい名前が付けられています。
優れたサウンド デザインは Service Weapon のモジュラーでボクセルな形状を補完しますが、実際のところ、最高の武器は古いバイキングのカタログで見つけることができるようなものです。これは、この銃が、成長し続ける一連の超自然的な力と組み合わせるように設計されているためです。その最初で最大の能力は「Launch」です。神様、ローンチは素晴らしいです。それはとても簡単で、バンパーを握るだけで近くの環境から物体を掴み、その後、それを誰かに向けて持ち上げることができます。利用可能なオブジェクトがない場合でも、Launch は気にしません。地面や壁からギザギザの何かを引っ張り出すだけで、レースに出発できます。
Launch にはすぐにダッシュ移動、弱った敵を捕まえて一緒に戦わせる機能、そしてネタバレしたくないその他のいくつかのトリックが追加されます。これらはすべて独自のスキル ツリーで微調整でき、通常は段階的にパワーを向上させますが、時折奇妙なひねりを加えます。 (打ち上げはパワーアップできるので、たとえば非常に大きなものを持ち上げたり、実際の人間を持ち上げたりすることができます。)
そして、無限の弾薬を提供しますが、各クリップの後に再充電期間が必要なサービス武器と同様に、電力は、再充電エネルギーの別のストックによって駆動されます。言い換えれば、このゲームの目的は、これらの決闘のクールダウンを管理し、バランスを取ることであり、何もチャックする余裕がない場合にのみ射撃し、その逆も同様です。
Control の名誉のために言っておきますが、これは決して臨床的なメーターの取り合いとは感じられません。むしろ、創造的になること、リスクを冒すこと、ありえない考えを考えることを奨励します。同じことはヘルス システムにも当てはまり、敵を撃つときに敵が落とす青い光の小さな破片を収集することによってのみ健康を回復するように強制されます。ほとんど死にました?最善の戦術は最悪の状況に真っ向から突撃することかもしれない。これらすべてがコントロールに歓迎すべき活力を与え、パニックに満ちた前進の勢いを与えます。結局のところ、絶望と殺戮にはあまりスタイリッシュではありません。
すべてがひとつになると、コントロールの廊下と役員室は惨めな喜びで響き渡ります。大物を投げつける混乱と、権力者の標的システムの正確さが組み合わさって、アクションを高める何かがある。遠くの手すり越しにヒュミドールを持った人を釘付けにし、バーが斜めになり、体が崩れるのを眺めるのには、特別な後光があります。銃撃を受けて柱のコンクリートが剥がれ落ち、環境は塵と砂で満たされる。このゲームは、マトリックスの有名な空中シーンです。物事が崩壊していく様子を描くのに苦労します。
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そしてコントロールは、そのすべてに追われながらも、オフィス生活の障害を大いに楽しんでいます。適切に配置されたホワイトボードで機関銃手を飾り付けたり、オフィスチェアの蜘蛛のような車輪の部分を回転翼として使用したりするのは、非常にエネルギーを与えてくれます。形も機能に続きます。Oldest House が実行しているレトロなテクノロジーは、スタイルと雰囲気に完璧であり、ただ持ち歩くのにも最適です。 Control の外観は、現時点で室内装飾でクールなものをスワイプ ファイルで組み合わせたもので、Remedy の開発者が仕事をしながら、おそらく Ercol などを使って自分の家を建てていることを示唆しています。慎重に方向感覚を失わせるタイムワープを演じています。 『イット・フォローズ』のような映画では、人々はポケットに携帯電話を入れているが、家では回転式電話を使用するという映画の詳細が描かれており、また、古き良きヘビーテクノロジーの時代には、物が非常にたくさんあったという事実も最大限に活用されています。で人を傷つけること。フラットスクリーンの PC モニターで傷を負う人はいませんが、ベークライトが少し含まれているものは、誰もが覚えているほどのダメージを与えることになります。
言い換えれば、すべてはチャンスです。それはあなたに届きます。ゲームの終わりに向けて、私はマップの途中で一人の敗者を追いかけ、特に気に入った肘掛け椅子で彼らを攻撃することができました。数分後、私は遭遇から生還できましたが、それは単に物理学が非常に鋭く悪意があり、そもそも物体を自分の方に引き寄せたときに人々を釘付けにすることができるためです。適切な狙いを定める前であってもコンクリートで殺すことができます。この瞬間には、Skate 3 to Controlのようなものがあります。
そしてすべてが再び静かになったとき、あなたは奇妙な気づきを残します。物語には時折ちょっとしたトリックが含まれますが、Control はほとんどの場合、完全な機械的な奇妙さに陥ることを拒否します。何よりもシューティングゲームであることの喜びを決して忘れることはなく、いくつかの例外を除いて、『Portal』のような空間的いたずらで頭を歪めるよりも、建築の美しさに全力でぶつかることのほうが熱心です。
言い換えれば、コントロールはその下にある暗いものを呼び起こしますが、実際には表面の美しさについては比類のない議論です。磨かれたコンクリートの独特の温かみのある光沢、熱狂的な物理学とアニメーションに裏打ちされたシンプルで紛れもない戦闘のスリル、そして厳格でミニマルな美しさを持つ UI の視覚的な喧騒を満喫します。まったくの視覚的センスという点で、私は『Control』をコーヒーテーブルのような本だと思います。しかし、積み上げられた台車から個々のブロックを引き抜き、ドスンと音を立てて空中に飛ばすときに、動いているように見えるのがどれほど眩しいかという点です。ロケット弾を発射した人々に向かってロケット弾を投げ返すと、琥珀色の火花が通過したり焦点が合わなくなったりして光り、その後永久に消えます。

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