最近気づいたのですが、私はネプチューンにハマっています。正直に言うと、私は惑星がとても興味深いと思っているので、たくさんの惑星に興味がありますが、海王星には何かがあります。金星、木星、土星の大きな、ベージュ色の、不快な 70 年代のキッチンの渦巻きの上に、または少し脅威的なものの上にあります。天王星の空白、または水星(退屈)、または火星(古いニュース、死んだロボットが多すぎる) – それが海王星を際立たせます。
多くは写真の撮り方だと思いますが、それ自体が距離に大きく関係しているのは明らかです。実際に海王星の画像を間近で撮影できるほど、私たちはこれまでに 1 機の宇宙船 (80 年代のボイジャー 2 号) を深海に送り込んだだけです。太陽系の中で望遠鏡がなければ見ることができないほど遠くにある唯一の惑星です。結果として、世界の古代文明が発見できなかった唯一のものは、その一部に見えませんか?海王星のイメージはどれも同じであるように感じられます。深く、魅力的で、飢えたような青と、奇妙な白の縞模様があり、純粋な黒を背景に真っ白です。巨大、恐ろしい。私はそれがとても好きです。海王星を直接見られたらどんな感じだろう、ということをあまりにも長く考えていると、めまいや逆閉所恐怖症のような、少し気分が悪くなってしまいます。同じような閉塞的なパニックの感覚は、完全に露出過剰で遠く離れ、地球や家や人々だけでなく、あらゆるものから遮断され、漂流することによってのみ発生します。無限から!うーん。
とにかく、私が海王星のことを考えるようになったのは、まず、最近の宇宙を舞台にしたゲーム – 私が大好きだと約束する – がなぜ私をがっかりさせてしまうのかを考えたからです。 『Journey to the Savage Planet』は明らかですが、『Outer Worlds』もあります。どちらももうプレイしたくない人にとっては、同じものと言えるかもしれません。この種の宇宙ゲームの傾向は、その設定の無限の発明の機会を利用して、資本主義と消費者文化についての、少しウェットで、少し不格好で、少し(しかし完全ではない)自己認識的なロンドン地下鉄のポスタージョークを作ることのようです。実際の空間に関するものはすべて無視してください。
しかし、本当の悲劇は、口ひげをいじるような動きだけではなく、その膨大な量の乱雑さであり、それはいくつかの不運な例以上に、ゲームというものに特有の欠点です。幅広い視聴者を求めているゲームでは、何かをする必要があります。惑星に行って、それがただの大きくて乾いた空の赤い岩だったということはあり得ません。あるいは、濃いガスと重い、半分凍った液体が渦巻く混乱。楽しくないよ!そのため、私たちは紫の草や巨大な花、そしてくすくす笑う小さな生き物たちを手に入れました。これらはすべて少し外国風に見えますが、ほとんどが地球上の 2 つの概念をつなぎ合わせただけであり、たまたま撫でたり、収穫したり、クラフトするための資源を略奪するのに最適な高さです。私たちはそれほど野蛮ではない惑星を手に入れました。
『アウター・ワールド』や『ジャーニー・トゥ・ザ・サベージ・プラネット』のような作品にとって、これはおそらくかなり許容できることだろう。彼らは宇宙を舞台にした他のゲームや作品とは異なることを、異なる方法でやろうとしている。おそらく、それらのことはどこでもできたでしょうし、スペース自体が完全に無駄になっていますが、それにもかかわらず、最大のフラストレーションは完全に別のゲームにあります。最初は、本当に本当にそれを理解しているように見えました。本当にがっかりしたのは、No Man’s Sky です。というか、No Man’s Sky の大きな Next アップデート、そして最近では Beyond に付属していたアップデートです。
スタジオが自分たちの魔法を理解していない例として、『No Man’s Sky』以上に良い例を考えるのは難しいと思います。空っぽの土茶色の惑星と孤独な無人前哨基地を備えたオリジナルの基本ゲームは魔法のようでした。孤独こそが魔法だった。古典的な No Man’s Sky は、明らかな参照にもかかわらず、これまでに登場したビデオ ゲームの中で最も『2001 年宇宙の旅』に近かったです。孤独と静寂、そしてあえて言えば、実存的天才の層に広がる時折の退屈は、どちらにも見られるものだった。他に選手がいないことがポイントだ。有意義にやるべきことが足りないのがポイントだ。古い文明のパンくずリストがありましたが、おそらく遠い昔に失われています。銀河系には少数の文字が点在していましたが、理解するのが難しく、たとえ会話を翻訳できたとしても、彼らが言わなければならない実際の意味や結果はほとんどありませんでした。これは、人を寄せ付けない巨大な巨人から次の巨人へと、一人で漂流するゲームでした。自分の思いの重さに押しつぶされるようなゲームだった。いくつかの機器がドーンと鳴り、運が良ければ奇妙な小さな生き物が現れますが、そうでなければ何もありません。
それ以来、ファンの熱い要望に応えてアップデートが行われ、終わりのない生命の感覚がもたらされました。拠点を作成したり、おそらく Minecraft でもう少し簡単に構築できるクールなものを構築したり、友達と遊んだり、ソーシャル ハブにアクセスしたりできるようになりました。そこでは、人々があなたの頭の上に飛びついて、偉大なクエストからのクエストを受信するために列に並ぶことができます。与える機械。それがもたらしたのは、工業化され、均質化され、大量生産されたチェックリストのような楽しさです。自然の魔法を犠牲にして、コンテンツと乱雑さを実現します。言い換えれば、『アウター ワールド』や『サヴェージ プラネットへの旅』で登場する気の利いた職場のポスターや相棒ロボットが描いているのとまったく同じだ。詩的!
本当に、私の良き友人であるネプチューンに話を戻しますが、ここで重要なのは、膨大な、文字通り膨大な機会が無駄になるということです。 SF、そしてその中の外宇宙と内宇宙の SF が、人類の偉大な実存物語の拠点となってきたという事実は、偶然ではありません。 2001 年は明白ですが、ソラリス、ホラーの親戚であるエイリアン、ファーストマンやアド・アストラのような現代の模倣者、あるいはブレードランナーの世界外の空虚のヒントさえも含まれます。 FTL では、Outer Wilds と並んで、実際にそれが理解できる数少ないゲームの 1 つであり、戦いの後にただそこに座って、静かに星々の間を漂う瞬間さえも含まれています。それらはすべて、空間をありのままに使用しています。つまり、完璧な背景、内省のための完璧な脅威、隔離された環境です。見つめ返す虚空、そしてそのすべて。
それを手に入れるために海王星まで行く必要さえありません。時々私は、月に行くことがどんな感じなのかを考えます – あるいは、実際に行くことは明らかにないので、月についてのゲームをしたほうがいいです – そして、なぜまだそれを実現できていないのか本当にわかりません。このゲームでも現実でも、あなたは月に行き、到着すると立ち上がると、遠くにあり、何もない暗闇の中に非常に動揺するほど一人でいる地球を見て、こう思うでしょう。とても小さいけど、一体何の意味があるの?」そして、少なくとも、そのゲームがそれについて何かを伝えてくれることを望むでしょう。