『ポケモン不思議のダンジョンDX』で思い出したのは何のゲームだったか考えようとしているのですが、正直思い出せません。どれが適切ですか!あるいは、我慢していただければ、とにかく適切に対応させていただきます。不思議のダンジョンは夢のような、トランス状態の、どこか一時的なゲームの 1 つであるため、これは適切です。プレイ可能なヒプナゴジアの白昼夢: そこにいる間はとても楽しいのに、帰るとすぐに、うんざり!記憶から消えてしまいました。
その夢見心地の多くは、かなり明白な原因から来ています。不思議のダンジョン DX は、1990 年代初頭に発売されたポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊と赤の救助隊のゲームのリマスターであり、DX の見出しの改訂の 1 つはその見た目です。ピクセル アートはなくなり、一種の水彩画のスプラッシュに置き換えられ、絵の中に閉じ込められるオブリビオンの古典的なクエスト (いいえ、私が考えていたゲームではありません) を少し思い出します。 。そして、あなたは文字通りポケモンの体内に閉じ込められた人間であり、これらのかなり不穏な夢を見続けているという事実があり、すべてのコントラストと彩度が自然な平均を超えてダイヤルアップされているように見えます、そしてそうです。夢。ちょっと不思議で、少し不安で、少しだけ忘れられなくて、それでいてほんの少しだけ目に焼き付けられる。
設定はすべて、不思議のダンジョン クローラーに非常に典型的です。小さいながらも愛らしいポケモンが歩き回ったり、数少ない重要なお店を経営したりする町の中心部があり、実際のクエストのために訪れるダンジョンもあります。これらのダンジョンは、訪れるたびにランダムなレイアウトになり、攻撃してくる野生のポケモン、さまざまな罠や障害物、収集するアイテム、救助が必要な味方のポケモンなどが登場します。微妙なニュアンスは、ポケモンのパーティーをダンジョン内でどのように操作するか、特定の状況に応じて特定の方法でポケモンを注文する方法、および手元に置いておきたいアイテムとより多くのアイテムを拾うためのスペースの間でトレードオフする在庫の管理方法に現れます。
もちろん、これはポケモンの主要なゲームからは逸脱していますが、実際には、思っているよりも多くの類似点があります。戦闘はターン制で非常に戦略的で、メイン ゲームでおなじみの 4 つの動きとじゃんけんに、位置と範囲の重要性という点で XCOM を少し取り入れたものです。タイプマッチ、ユーティリティムーブ、ステータス効果、その他すべてについての固有の知識は、引き続き非常に役立ちます。ただし、不思議のダンジョンでは、どのムーブが非常に効果的で、何がそうでないのかが UI を通じて親切に示されますが、さらに先を考えて、より多くの次元で成功を目指します。あなたが動くとダンジョン内のすべてが動くので、リアルタイムのように感じられますが、実際は完全にターンベースであり、ゲームに進むにつれてパズルはより精巧になり、敵はより強力になり、計画を立てて進むことができます。本当に興味深い挑戦になります。
また、ゲームを進めながらポケモンを収集することになりますが、その仕組みにも工夫が必要です。ダンジョンでポケモンを倒すと、ランダムなチャンスで彼らがあなたに加わり、クエストの残りの部分を一緒に進み、クエストの終わりには分隊オプションとして永久にあなたに加わることができます。クエストも発行します。しかし、彼らがあなたに参加するには、適切な「キャンプ」のロックを解除する必要があり、それにはコインが必要で、獲得するにはより多くのダンジョンに行く必要があり、そこでより多くのポケモンに出会うには、他のキャンプのロックを解除する必要があるなどです。の上。しかし、本当に重要な点は、あなたたちはただのうねり野郎の集まりであり、誰もがあなたと付き合いたいと思っているということです。
これが不思議のダンジョンDXのストーリーの大部分を占めています。あなたの友達(あなたが最初に選んだ相手は明らかにサイダックです)は、あなたが人間であることを知っていますが、それでもあなたを助けたいと思っています。ウエスト・サイド物語のようなディス合戦でよく対決するライバルの救助チームもいるし(実際に彼らと戦うことはそれほど頻繁ではない)、古典的な定命の者たちの捕獲事件で糸を引いているように見える伝説のチームもいる。神々の採石場のようなファッション。それは真の温かさと豊かな心を持って提供されており、実際、最近のメインラインのポケモンゲームよりも過度の低俗さを防ぐという優れた仕事をしています。
ただし、問題は、ポケモン不思議のダンジョン DX が提供する、温かくふわっとした感覚以外に、それ以上に提供できるものはそれほど多くないことです。ダンジョン探索の複雑さが最大のセールスポイントであることは間違いないが、奥深さと同じくらいフラストレーションもそこにはある。 Switch のアナログ スティックの動きは信じられないほどぎこちないです。私と同じなら、段差を越えたり、斜めのどちらかの側に行ったりすることがよくあります。これは、精度が重要なより複雑なダンジョンに進むにつれて深刻な問題になります。 – そして、元々その中心に構築されていた D-パッド に関しては、非常に扱いにくい場合があります。私の知る限り、敵のステータスを知る方法はなく、現在HPや最大HPさえも知ることができず、高度な計画や戦略を立てることはほぼ不可能です。そして、アイテムやお金の頻繁な入出金と、どのポケモンがあなたに加わりたいか、そして彼らが参加するためには事前にどのキャンプのロックを解除する必要があるかについての盲目のチャンスが組み合わさって、必然的にフラストレーションにつながります。あなたに加わりたいクールでレアなポケモンを見つけるのは楽しいことではありませんが、事前に数十のキャンプのうちの適切な1つにわずかなコインを費やさなかったために、彼らがそうする方法がありません。
それに加えて、ダンジョンの繰り返しと一瞬一瞬の激しさが少し大変になります。ダンジョンは入るたびに変化しますが、基本的には入るたびに同じことをしているため、敵などに関する必要な情報がないと、信じられないほど受動的な体験になる可能性があります。 「オートモード」では、何もしなくてもチームが次のアイテムを探して走り回ります。キャラクターには絶対に愛すべき魅力があります – ポケモンは何十年もロックダウンされていました – そしてかわいい街はしばらくの間、どうぶつの森のかゆみを掻きますが、それはほんの短い間だけです。そして、這い回る戦闘は紛れもなくより高級なものであり、プレイのパターンが新しい種類のテトリス効果のように頭の中に並んでいるが、それが正当な理由でより高級なものであるとは思えない。怠惰な親指と怠惰な頭脳にとって、それは実に忙しい仕事だ。白昼夢としては十分楽しいですが、あまり長い時間閉じ込められたくない夢です。
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