モンスターハンター ライズ: ポータブルはコンソールの完全な体験に匹敵することができますか?

モンスターハンター ライズ: ポータブルはコンソールの完全な体験に匹敵することができますか?

モンスターハンターは、モンスターハンターライズでついにNintendo Switchに登場し、これがシリーズの画期的なタイトルであると言う人もいるかもしれません。これは、カプコンの Nintendo Switch 用 RE エンジンを中心に構築された、初めてのワイドオープンな 3D エクスペリエンスです。これは、シリーズが以前のハンドヘルド版で知られていた要素と、優れたモンスター ハンター ワールドによってもたらされた大幅な機能改善を組み合わせた、より限られたハードウェア上のエンジンで何が可能かを示しています。妥協点は明らかですが、結果は印象的です。
このシリーズは PlayStation 2 で誕生しましたが、PSP で最大の成功を収めましたが、その後 Wii、Wii U、3DS などの任天堂プラットフォームに移行し、常に「セグメント化された」世界デザインに従いました。モンスターハンター ワールドが登場するまで、各エリアは番号が付けられた一連の小さなマップに分割されていました。これらのエリアではモンスターと戦うことになりますが、モンスターは大きなマップ内を移動し、短いロード画面でモンスターを追跡することができます。それは機能しましたが、ターゲットのハードウェアによって課された制限のように常に感じられました。それが、モンスターハンターワールドの登場がデザインの変化を意味した理由です。 PlayStation 4、Xbox One、および PC をターゲットにすることで、カプコンは、個々のアリーナがロード画面によって分割されなくなり、単一のシームレスな世界となる、より野心的なゲームを構築することができました。もちろん、村は分割されたままですが、各狩猟エリアに入ると、ロードせずに探索できるようになりました。
そして、これがモンスターハンターライズの登場につながります。単純にワールドを移植することは考えられていなかったようです。Rise は古い MT フレームワークではなく新しい RE エンジンを使用しているため、得られるのは、Switch 用にゼロから構築されたように見える、よりオーダーメイドのエクスペリエンスですが、より大きなオープンワールドは維持されています。簡単に言うと、環境は広大で、新しい Wirebug メカニズムにより、これまでのどの作品よりも多くのマップを横断できるようになります。一見、入ってはいけないようなエリアにもたどり着くことができ、より楽しい縦走体験ができます。
YouTubeビデオのカバー画像
もちろん、全体的な詳細レベルはモンスター ハンター ワールドよりも低いままで、葉の範囲が限られているため、多くの領域で「平らなテクスチャーのある表面」のように見えることに確かに気づくでしょうが、全体的には機能しています。はるかに小さな村のエリアは、遠くの景色を豪華に使用して、シンプルなゲームプレイの拠点に美しい美しさを与えていることは間違いなくハイライトの 1 つです。そして、それは、RE Engine の全機能セットの使用が制限されているにもかかわらず実現されます。とはいえ、「制限付き」とは、機能がまったく使用されないことを意味するものではありません。たとえば、ボケ味の被写界深度はゲームプレイには計算コストが高すぎる可能性がありますが、エンジン駆動のカットシーンには表示されます。
画質は許容範囲内ですが、時間的なアンチエイリアシングを完全に無視して、シャープではあるもののノイズの多い外観を優先しているため、平均的な現代のリリースとは異なります。ドッキング モードでは、ピクセル カウントは 1344×756 の固定解像度を示し、エッジは 30 ピクセル中 21 の通常のサンプル カウントを生成します。画像の性質上、一般的な最近のゲーム リリースよりも数を数えるのが簡単です。ポータブル モードでは、これが 960×540 に低下しますが、これは PS Vita 画面のネイティブ解像度をわずかに下回ります。とにかく、これは見栄えの良いゲームです。今日の標準から見ても問題はありませんが、ターゲットのプラットフォームに合わせてよく作られており、もちろん、それが重要です。
そして、はい、カットバックは避けられず、それはアニメーションから始まります。モンスターハンターは当初から常にアニメーションの優先順位を重視してきました。つまり、スピンアップして攻撃するとき、攻撃アニメーションが再生されるまでに時間がかかります。これには、ダメージを受けないようにするために大規模な戦闘で慎重なタイミングが必要ですが、ゲームが遅いと表現される人もいます。問題は、私はこのデザインを高く評価している一方で、アニメーション作品、特に移動に関しては常に何かが少し違和感を感じていたということです。丘を登ると足が環境に食い込むのが見えますが、これはモンスターハンターワールドでは起こりません。また、キャラクター モデル上にぶら下がっている追加の小物のおかげで、World の歩行モーションには余分な重量感があります。ありがたいことに、アニメーションの残りの部分は見慣れたもので、攻撃アニメーションはモンスター ハンター ワールドに直接基づいているようで、比較すると完璧に一致しています。そのため、全体的にアニメーションは、いくつかの小さな変更を加えただけで、以前のゲームに忠実に感じられます。
キャプション
帰属
風景自体にも注目する価値があります。モンスター ハンター ワールドには、プレイヤーに反応するアニメーション化された動く葉がたくさんある比較的複雑なエリアが表示されます。ここでは、Rise が同じ仕様に一致しますが、葉に影が付いていないため、シーンはそれほどダイナミックに感じられません。さらに、木の影などの含まれる影は、ワールドではアクティブですが、モンスターハンターライズでは静的です。水のレンダリングも大きく異なります。どちらのゲームも画面空間の反射を利用していますが、以下の水面シェーダーと歪みの品質が異なります。
欠陥は存在しますが、それらはモンスター ハンター ワールドによって実現された主要な進歩を維持するモンスター ハンター ゲームに対して支払われる代償です。私の知る限り、ここでの目標は、モンスター ハンター ワールドのスケール感とオープンなデザインを維持しながら、操作がより困難になる可能性が高いシステム向けにゲームを提供することです。カプコンのデザイナーはこの点で成功していると感じます。カットはすべて意味があり、ゲームの邪魔をすることはありません。全体的に見栄えの良いゲームです。これと優れた Ghosts ‘n ゴブリンズ Resurrection の間に、RE エンジンが Switch で強力なデビューを果たし、非常に拡張性があるようです。それだけでなく、Rise はビジュアルを超えて、任天堂プラットフォームでは省略されることが多い完全な 5.1 サラウンド ミックスも提供します。
それで、それは報われましたか?これらすべての変更の結果として私たちが理想的に見たいのは安定したパフォーマンスであり、実際、これはモンスターハンターワールドがイライラしていた領域の1つです。最新のコンソールでは非常にスムーズですが、元の最終世代のシステムではフレーム レートが常にロックされておらず、不安定でした。エクスペリエンスを安定させるために 30fps の上限オプションを期待していましたが、それは実現しませんでした。しかし、私はこの新しい Switch ゲームがこの傾向に従うかどうかを心配していました。結局のところ、3DS ゲームでさえロックが解除されていたのです。ありがたいことに、カプコンは Switch ハードウェアに対して正しい決定を下し、最大フレームレートを 30fps に制限しました。最初の 2 つの主要領域のゲームプレイに基づくと、ほとんどの場合、目標フレームレートに到達していると言えるでしょう。通常のプレイではほぼ常に安定した 30fps ですが、フレーム ペーシングに小さな部分が見られるだけです。ポータブル モードも基本的には同じです。安定した 30fps ですが、時折流動性が中断されます。
YouTubeビデオのカバー画像
私がプレイした内容に基づくと、これは私が携帯ゲーム機で体験した中で最も見栄えが良く、最も一貫してスムーズなモンスター ハンター体験です。しかし、リリース前の期間ではマルチプレイヤー ゲームに参加できなかったことを強調しておく必要があります。つまり、複数のハンターが走り回っている状態でゲームをテストすることはできませんでした。もちろん、パフォーマンスのもう 1 つの側面は読み込みですが、ありがたいことにこれも許容範囲内です。ロード画面は主に村を離れるときと村に戻るときに発生し、その時間は約 13 秒とかなり速いです。目的のマップに到着したら、高速移動でキャンプに戻ることもすぐにできます。
総合的に見て、カプコンはこの最新作『モンスターハンター』の制作において賞賛に値する仕事をしたと感じます。 RE エンジンは拡張性に優れており、開発者は、Tegra X1 プロセッサーのパフォーマンスを低下させることなく見栄えの良いゲームを確実に提供できるよう、テクノロジーと適切なバランスをとっています。適切なカットが行われており、特定のセクションが少し地味に見えることもありますが、ゲーム全体としては依然として見栄えが良くなります。カプコンはまだこのゲームの開発を終えていないようで、来年の PC 版の登場が話題になっているが、より豊かな見た目でよりスムーズなゲームを実現するために、RE エンジンの機能がさらに導入される可能性がある。しかし、少なくとも現時点では、『モンスターハンターライズ』はSwitchで購入することをお勧めします。

「モンスターハンター ライズ: ポータブルはコンソールの完全な体験に匹敵することができますか?」に関するベスト動画選定!

モンハンライズを日本最速実況プレイで大暴れ!【ヒカキン&セイキン &はじめしゃちょー】【モンスターハンターライズ】【Nintendo Switch】
【モンハンライズ】超初心者向け!これを見れば使いたい武器が決まる!全14武器種の長所短所解説!【MHRise:モンスターハンターライズ】

関連記事一覧