モンスターハンターは、モンスターハンターライズでついにNintendo Switchに登場し、これがシリーズの画期的なタイトルであると言う人もいるかもしれません。これは、カプコンの Nintendo Switch 用 RE エンジンを中心に構築された、初めてのワイドオープンな 3D エクスペリエンスです。これは、シリーズが以前のハンドヘルド版で知られていた要素と、優れたモンスター ハンター ワールドによってもたらされた大幅な機能改善を組み合わせた、より限られたハードウェア上のエンジンで何が可能かを示しています。妥協点は明らかですが、結果は印象的です。
このシリーズは PlayStation 2 で誕生しましたが、PSP で最大の成功を収めましたが、その後 Wii、Wii U、3DS などの任天堂プラットフォームに移行し、常に「セグメント化された」世界デザインに従いました。モンスターハンター ワールドが登場するまで、各エリアは番号が付けられた一連の小さなマップに分割されていました。これらのエリアではモンスターと戦うことになりますが、モンスターは大きなマップ内を移動し、短いロード画面でモンスターを追跡することができます。それは機能しましたが、ターゲットのハードウェアによって課された制限のように常に感じられました。それが、モンスターハンターワールドの登場がデザインの変化を意味した理由です。 PlayStation 4、Xbox One、および PC をターゲットにすることで、カプコンは、個々のアリーナがロード画面によって分割されなくなり、単一のシームレスな世界となる、より野心的なゲームを構築することができました。もちろん、村は分割されたままですが、各狩猟エリアに入ると、ロードせずに探索できるようになりました。
そして、これがモンスターハンターライズの登場につながります。単純にワールドを移植することは考えられていなかったようです。Rise は古い MT フレームワークではなく新しい RE エンジンを使用しているため、得られるのは、Switch 用にゼロから構築されたように見える、よりオーダーメイドのエクスペリエンスですが、より大きなオープンワールドは維持されています。簡単に言うと、環境は広大で、新しい Wirebug メカニズムにより、これまでのどの作品よりも多くのマップを横断できるようになります。一見、入ってはいけないようなエリアにもたどり着くことができ、より楽しい縦走体験ができます。
総合的に見て、カプコンはこの最新作『モンスターハンター』の制作において賞賛に値する仕事をしたと感じます。 RE エンジンは拡張性に優れており、開発者は、Tegra X1 プロセッサーのパフォーマンスを低下させることなく見栄えの良いゲームを確実に提供できるよう、テクノロジーと適切なバランスをとっています。適切なカットが行われており、特定のセクションが少し地味に見えることもありますが、ゲーム全体としては依然として見栄えが良くなります。カプコンはまだこのゲームの開発を終えていないようで、来年の PC 版の登場が話題になっているが、より豊かな見た目でよりスムーズなゲームを実現するために、RE エンジンの機能がさらに導入される可能性がある。しかし、少なくとも現時点では、『モンスターハンターライズ』はSwitchで購入することをお勧めします。