大きなインタビュー:Google StadiaのPhil HarrisonとMajd Bakar

大きなインタビュー:Google StadiaのPhil HarrisonとMajd Bakar

ストリーミングは、過去 10 年間でメディア界に打撃を与えた最も破壊的なテクノロジーの 1 つであることが証明されています。映画、テレビ番組、音楽に簡単にすぐにアクセスできるようになり、私たちの視聴方法が根本的に変わりました。Google がその方法を実現すれば、ストリーミングは私たちの遊び方も変えることになるでしょう。本日、同社は新たなプラットフォームホルダーであることを明らかにし、現在のコンソールモデルと比較して疑いの余地のない長所と短所を備えた特注のクラウドゲームシステムを発表しました。 YouTube と完全に統合され、その広大な世界規模のインフラストラクチャの独自の強みを活用する、Stadia と名付けられた新しいシステムは、すべてを変える可能性を秘めています。
この広範なインタビューで、私は Google の副社長である Phil Harrison 氏と Majd Bakar 氏と座って、Stadia の原則、Stadia と YouTube の統合方法、そしてなぜそれがゲームの種類に真の変化をもたらす可能性があるのか​​について話し合う機会がありました。 we play – データセンターベースのハードウェアでのみ可能なイノベーション。それに加えて、Stadia と Microsoft の Xbox One ベースのストリーミング セットアップである Project xCloud の違いについて議論し、仕様についても詳しく議論し、Google が開発者がどのような種類のハードウェアを使用する必要があるか、会社がどのように求めているかを明らかにします。コンピューティング制限を削除します。
そしてクライアント側のハードウェアもあります。 Google はコンソールを作っているわけではありません。テレビの下に設置するローカル ボックスもありません。また、従来のコンソール世代の概念に固執するつもりもありません。しかし、いくつかの興味深い新機能を提供する新しいコントローラーが登場する予定です。クラウド システム上で最適なパフォーマンスを実現するように構築されています。 OnLive の立ち上げ以来、「IP を介したゲームプレイ」というコンセプトが私たちを魅了してきましたが、最終的なエクスペリエンスはどういうわけか期待に応えられませんでした。多くのシステムが普及に失敗している状況で、Google のような世界的巨人がサービスを提供できるでしょうか?
このインタビューに加えて、 の他の場所でも Stadia に関する記事が掲載されています。 Stadia の仕様に関して Google が明らかにした内容を詳しく見ていきます。また、新しいコントローラーである Stadia と、クラウド テクノロジーの最新バージョンを実際に触ってみる機会がありました。昨年末の Project Stream では、新しい画質と遅延のテストが行​​われました。これは次世代のゲームを初めて見るものですか?掘り下げてみましょう。
なぜ今なのか? OnLive、PlayStation Now、Gaikai がありましたが、これらの過去のストリーミング システムはいずれも注目を集めませんでした。しかし、世界最大のクラウド インフラストラクチャを備えた Microsoft と Google がここに来て、今それが現実になりつつあります。
フィル・ハリソン: それにはいくつかの理由があると思います。 1 つ目は、新しいテクノロジーではタイミングがすべてです。そして私たちの場合、データセンター レベルでのほぼ 20 年のイノベーション、奥深いテクノロジー、ネットワーキング、インフラストラクチャ、そして目的地にビットを届けるだけでなく能力を構築しています。これは、非常にインテリジェントなネットワーク ルーティングを使用した最も効率的な方法ですが、データセンター内のパフォーマンスも向上します。このことは、企業としてはあまり話しませんが、Google はデータセンターにおける巨大なハードウェア企業です。はい、私たちは消費者向けのハードウェアを製造しているのは明らかですが、非常に高性能な方法でデバイスを接続するという基本的な部分において、長年にわたりデータセンターの奥深くにあるハードウェア会社です。
そして、たとえば YouTube などの巨人の肩の上に立つことで得た専門知識と、YouTube が構築したインフラストラクチャを統合することができます。これについて深く掘り下げていくと、私たちがいかに緊密に統合されているかがわかるでしょう。 YouTube エクスペリエンスは、プレーヤーのエンドユーザー、つまりゲーマーの観点からだけでなく、データセンター内の技術レベルの両方からも得られます。はい、これに注目している企業は他にもありますが、Google にはこの分野でかなりユニークな利点と相違点がいくつかあると考えています。
既存のパラダイムでは、テレビの下にボックスを置いてエクスペリエンスを提供するという点で、明らかにここに大きなチャンスがありますが、クラウドには無制限のコンピューティング リソースの可能性があります。潜在的に、これまでに行われたことのないことをゲームで行う機会があります。
フィル・ハリソン:その通りです。それはまさに、私たちが新世代として行っていることを説明する方法です。それは、21世紀に向けて構築されたものだからです。レガシー システムの特徴はまったくありません。これはクラウド内の個別のデバイスではありません。これはクラウド内の柔軟なコンピューティングであり、開発者はゲームをサポートするために CPU と GPU の両方で前例のない量のコンピューティングを使用できるようになりますが、特にマルチプレイヤーに関しても、過去のマルチプレイヤー コンテキストでは常にそうであるように、開発者も同様に使用することができます。知っている – ネットワーク内で最もパフォーマンスの低いクライアント/サーバー関係によってゲートされており、その最低レベルのパフォーマンスを最適化する必要があります。
私たちのプラットフォームでは、クライアントとサーバーは同じアーキテクチャ内にあるため、従来はクライアントとサーバー間の ping 時間はミリ秒単位で話されていましたが、私たちのアーキテクチャでは場合によってはマイクロ秒単位で話されています。これにより、単一のインスタンスで結合できるプレーヤーの数を非常に劇的にスケールアップできます。明らかに、代表的な例は、数百人のプレイヤーから数千人のプレイヤー、さらには数万人のプレイヤーに至るバトル ロイヤルです。それが実際に楽しいかどうかは別の議論ですが、技術的には、それは想像できる見出しを引く数字にすぎません。
つまり、スケーラビリティについて話しているのですが、コンピューティングには実際の制限はありません。それは本質的に、マルチプレイヤー ゲームでサーバー用に確保しておくもので、クライアントはそのエクスペリエンスを画面上に生成するための一定量のリソースを持っているのでしょうか、それともスケーラビリティはクライアントとサーバーの両方に拡張されるのでしょうか?
Phil Harrison: それはクライアントとサーバーの両方に拡張されます。
そこで開発者に、「これはホリデー シーズン向けの最上位製品です。無理のない範囲で、必要なだけのコンピューティングを使用できます。」と言うことができます。
Phil Harrison: たとえ当社のパフォーマンス特性を比較的控えめに切り取ったとしても、当社のシステム内のクライアントが Google のプライベート ネットワークから決して出ないという事実だけによって得られるパフォーマンスの向上です。ですから、はい、地理的条件が存在します。プレーヤーはどこにありますか – ただし、プレーヤーは常に独自の Google バックエンドによって接続されます。当社には、世界中のデータセンターを接続する 450,000 km のファイバーがあります。サンフランシスコからニューヨークまでは 20 ミリ秒未満、フランクフルトからマドリードまではさらに 20 ミリ秒未満です。これにより、開発者は、設計可能な最も極端なエッジ ケースであっても、非常に予測可能な遅延を実現できます。
YouTube の統合について話しましょう。
フィル・ハリソン: 私たちのプラットフォームは YouTube テクノロジーと深く関わっていますが、実際には一歩下がっています。今日はゲームについて考えてみましょう。実際には、共存する 2 つの別個の宇宙が存在します。ゲームをする人もいるし、ゲームを見る人もいる。毎日 2 億人が YouTube でゲームを視聴しています。 2018 年のゲーム コンテンツの視聴時間は 500 億時間でした。これが何年に及ぶかを考えて、少し頭の中で紐解いてみてください。これは時間と人口の点で非常識です。私たちのプラットフォームのビジョンは、これら 2 つの世界を 1 つに統合して、ゲームを見ながらクリックしてゲームをプレイする、あるいはその逆もできるようにすることです。それは私たちがプラットフォームと呼ぶものにまで及びます。
それはゲームシステムでもコンソールでもありません。噂に反して、当社はコンソール事業には全く参入しておりません。実際、私たちのプラットフォームのポイントは、私たちがコンソールではないということです。ここは集まる場所であり、デバイスをマーケティングしたり、デバイスを中心に考えたりするためのものではありません。私たちは箱を作っているのではなく、場所を作っているのです。見る方、遊ぶ方、参加する方、楽しませる方、楽しませる方など、さまざまなゲーム体験ができる場所です。これらすべてが 1 つのアイデアに結合され、非常に包括的であり、できれば時間の経過とともに、現在想像できる最も幅広いゲーマーを含むように拡大し、将来に向けて拡張し、入力モダリティから基本的なゲームの種類やスタイルに至るまで、あらゆる種類のゲームをサポートします。を体験することができます。
したがって、私たちのブランドは Stadia であり、私たちのプラットフォームは Stadia と呼ばれています。明らかにスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツができる場所であることはもちろんですが、エンターテインメントが楽しめる場所でもあります。そこで私たちは、それをブランドのアイデアにしたいと考えました。それは、私たちのあらゆるプレイ方法と、観戦、プレイ、参加、さらには管理というアイデアを表現する場所であり、ゲームを少し「寄りかかって」見ることができる場所であると考えました。 。ゲーム中、1 秒ごとに最後のボタンを押すまで、必ずしも集中する必要はありません。もしかしたら、一部の人々にとっては、ゲームを少し「落ち着いて」見る機会があるかもしれません。実際、他のアーキテクチャでは不可能だったそれを実際に可能にするテクノロジーがいくつか紹介されています。
つまり、ユニットが実際に人である RTS ゲームのように…
フィル・ハリソン:その通りです。テクノロジーの一部について詳しく説明すると、当社は第一世代のプラットフォーム アーキテクチャで最大 4K、毎秒 60 フレーム、サラウンド サウンド付き HDR をサポートしており、これらをご家庭に導入するインフラストラクチャに応じて拡張できます。 。しかし、その画面に加えて、常に 4K、常に 60 フレーム/秒、常に HDR のストリームを YouTube に同時に送信しているため、ゲームの思い出は常に最高のものになります。
そして、すべてを記録するつもりですか?
マジド・バカール: それはプレイヤー次第です。すべてを記録するわけではありません。プレイヤーがゲームでそれを有効にすることを選択した場合、4K でストリーミングされます。
Phil Harrison: そしてゲーマーの選択は、自分用に保存するか、友達と共有するか、世界と共有するかのいずれかです。ストリームにどのように参加するかについてはゲーマーに制御を与えていますが、私が私を超えて共有するすべての YouTube ゲームは、どのプレーヤーでもクリックしてゲームに参加することができます。
そのため、共有するだけで、特定のインスタンスに新しいユーザーが次々と参加する可能性があります。
Phil Harrison: そして、YouTube クリエイター、つまり YouTube でビデオ、VOD、またはライブストリーミングを作成する人々は、ゲームとゲーマーを結び付ける方法の中心的な役割を果たしています。実際にそれがどのように機能するかはわかりますが、基本的なレベルでは、これはマルチプレイヤー ロビーの未来であり、ストリーマーとして、YouTube クリエイターとして、ファンやチャンネル登録者から瞬時に人々を自分のゲームに引き込むことができます。チャネル。そして、それが私と私の 10 人の仲間であっても、何百万人もの加入者を持つ Matpat であっても、テクノロジーは同じです。
プレーヤー アカウント システムは YouTube ベースですか、それともその上にある別のレイヤーですか?
Phil Harrison: これは Google アカウントの一部なので、Gmail アカウントは実質的に Stadia へのログインになります。他の基本的な部分に戻りましょう。テレビ、PC、ラップトップ、タブレット、携帯電話など、どの画面でも起動から作業できます。私たちのプラットフォームの基本的な部分は、画面に依存しないことです。そして、歴史的に見て、この時点まで、実際には過去 40 年間、すべてのゲーム開発はデバイス中心であったという考え方があります。開発者として、私は制約に合わせて構築し、執筆対象の枠内に収まるように創造性をスケールダウンしています。
Stadia でそのモデルを逆転させたいと考えています。私たちは、開発者がアイデアを拡張し、単一のデバイスの制約に束縛されないことを望んでいます。パフォーマンスの点では、リンクをクリックすると 5 秒以内にゲームが開始されます。ダウンロード、パッチ、インストール、アップデートは必要なく、多くの場合、ハードウェアは必要ありません。そのため、Chrome ブラウザを実行している古いラップトップでは、HID 標準をサポートする現在の USB コントローラをサポートしているため、すでにお持ちの USB コントローラは通常動作しますが、もちろん独自の USB コントローラも構築しています。
なぜ独自のコントローラーを構築するのでしょうか? USB コントローラーはかなり普及しています。
Phil Harrison: 私たちはいくつかの理由から独自のコントローラーを構築しました。 1 つ目: テレビへの接続には、ストリーミング テクノロジーとして Chromecast を使用します。 Stadia [コントローラー] の最も重要な機能は、WiFi なのでデータセンターのゲームに直接接続できることです。ローカルデバイスとペアリングしません。
それは興味深いので、それ自体がクライアントのようなものです。
フィル・ハリソン:その通りです。これは私たちのブランドと物理的なプラットフォームの呼び出しです。これにより、常にゲームに直接接続できるため、最高のパフォーマンスが得られます。また、プレイヤーやゲーマーは、希望する画面上でゲームを移動できるため、シームレスにゲームを移動できる柔軟性が得られます。どの画面でも再生、一時停止、再開できます。
さらに、コントローラーに期待される従来のボタンに加えて 2 つのボタンが追加されています。1 つは Google アシスタント テクノロジーを使用しており、コントローラーにはマイクが内蔵されています。ユーザーの選択に応じて、自然言語理解と会話理解を使用してプラットフォームとゲームの両方と通信できるため、たとえば、「OK Google、Madj と Patrick と一緒に Game X をプレイしたいのですが」と設定します。リストしたプレイヤーとのマルチプレイヤー ゲームがすぐに開始されます。
従来の UI をバイパスしたいと考えているのですか?
Majd Bakar: 私たちはゲーマーをできるだけ早くゲームに導こうとしています。私たちは多くの研究を行った結果、ゲーマーはコンソールや PC を起動したら、すぐに友達とゲームをプレイしたいと考えています。彼らは UI に時間を費やしたくないのです。
フィル・ハリソン: 誰かが、現行世代のコンソールについて、電源を入れるたびに仕事をしているように感じると言っていたのですが、それはコンソールにパッチがあるか、ゲームにパッチがあるかのどちらかですから、私たちはそれを完全に取り除きたかったのです。 。おそらく少し異なるもう 1 つのボタンは、YouTube に共有できる共有ボタンです。デュアルアナログスティックなど、期待通りの機能がすべて備わっています。
電話やスマート TV など、どこにでもクライアントを持つことができます。
Phil Harrison: YouTube が適切に動作する場所ならどこでも、Stadia を動作させることができます。
Chromecast はテレビ接続に使用されますが、具体的にはどのように機能するのでしょうか? Chromecast は、携帯電話またはラップトップから送信されたストリームを受信します。これは別の用途でしょうか?
Majd Bakar: Chromecast は実際にはスマートフォンからストリームを受信するのではなく、スマートフォンから送信されるコマンドを受信します。 Netflix または YouTube から直接ストリーミングします。この場合、Stadia コントローラーから送信しているのはすべて、このゲーム インスタンスに接続するように指示しており、Chromecast はそのゲーム インスタンスからビデオをストリーミングしています。私たちにとって、クライアントはとてもシンプルです。必要なのは、ネットワークとビデオとオーディオのデコードだけです。 Chromecast は入力を処理せず、すべてコントローラーで処理されます。ビデオ、オーディオ、ネットワークは Chromecast の基礎に組み込まれています。
では、コントローラー経由で Stadia をアクティブにするにはどうすればよいでしょうか?
マジド・バカール: はい、本当に素晴らしいです。 WiFi でオンラインにするだけです。 WiFi 認証情報を知る必要があります。それだけです。ホームボタンを押すと、そこに Chromecast があることが認識され、すぐに Chromecast 上でクライアントが起動します。 UI が表示されると、すぐにゲームに移動し、方向パッドを使用して UI を操作できます。これは、すべての面倒な作業をクラウドに移行することの利点です。Chromecast のような低電力デバイスを使用して、魅力的なエクスペリエンスを実現できます。 Chromecast は 5 ワット未満で、Micro-USB から電力を供給しますが、一般的なコンソールの出力は約 100 ~ 150 ワットです。そして、私たちが触れなかったのは、携帯電話であっても、やっているのはビデオを再生することだけなので、携帯電話でアサシン クリードやドゥーム、その他の重いゲームをプレイすると、モバイル ゲームをプレイする場合よりもバッテリーの消費が少なくなるということです。 、10時間プレイできます。
そしてスマート TV の面では、Stadia は YouTube クライアントに組み込まれるのでしょうか、それとも独立して Stadia を立ち上げるのでしょうか?
Majd Bakar: 今のところ、私たちは Chromecast だけに焦点を当てていますが、技術的および機能的な観点から見ると、YouTube はどこにでもあります。それがユーザーにどのように現れるかを理解する必要があります。
もう一度コントローラー側に目を向けると、モバイル デバイスでは、たとえばスマートフォンをコントローラーに物理的に接続する必要があります。 Microsoft が明らかにした xCloud を見ると、制御が現実的な問題であるように見えました。
フィル・ハリソン: それに対してはいくつかの解決策があります。
右。スマートフォン コントローラーのクランプを超えた、それに対する明白な解決策は、Switch スタイルのクライアント デバイスを作成することです。
Phil Harrison: 発売当初からサポートしている非常に優れたサードパーティ ソリューションがいくつかあり、他にもいくつかのアイデアがありますが、今はそれらを共有するつもりはありません。
明らかに、あなたは Ubisoft とデモを行っており、Bethesda と ID による Doom 2016 をベースにしたデモをいくつか行っていると理解しています。他の開発者の賛同はどのようなものですか?
フィル・ハリソン:素晴らしいですね!私が参加する前、チームは私たちがここ数年やってきたことを共有する素晴らしい仕事をしてくれました。場合によっては、数人の開発者が私たちのプラットフォームを早期に検討したこともありました。私たちは Linux ベースで、Vulkan グラフィックス API を使用しており、開発者はクラウド インスタンスに合わせて開発するため、開発キットはクラウドにあります。弊社のクラウド、開発者のプライベート データセンター、または開発者のデスクのいずれかで。
では、物理的なハードウェアを持つことができるのでしょうか?
Phil Harrison: 彼らが望めばですが、傾向としてはゲームの作成と配布の両方でますますクラウド中心になると予想されます。そのため、今後数年間で、開発者にとってクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心が今後数年間でかなり標準になると考えています。ゲームの開発方法にはクラウド中心とクラウドネイティブがあります。
誰もが独自のクラウド システムを開発しているようです。たとえば、Origin クラウドが登場しますが、ここで話しているような規模を達成するには、インフラストラクチャ要件がサードパーティを超えている可能性があります。つまり、サードパーティは、自社のシステムで何をしているかだけでなく、あなたのシステムも買収することになるでしょうか。自分の?
Phil Harrison: そうですね、開発者とパブリッシャーは、クラウド ネイティブな新しい種類のゲーム エクスペリエンスを実現するためのツールとテクノロジーについて非常に賢明に考えていると思います。これは、世界中の何千もの拠点とその運営に必要な膨大な設備投資を伴う大規模なデータセンターの運営とは大きく異なります。 Google が今年だけで設備投資に 130 億ドルを費やしていることを数週間前に公表しました。
それはかなり大きいですね!しかし、構築して設置するという根本的な問題がまだ残っているため、地域全体に段階的に展開することを検討しているのでしょうか?
フィル・ハリソン: 私たちはすでに米国内の必要な場所ならどこでも生活しており、2018 年末には Project Stream テストの準備ができていました。 2017 年の初めに開始し、2019 年に米国、カナダ、西ヨーロッパ、英国で開始する予定です。
したがって、ここにはシステムがあり、それを最大限に活用するには、ソフトウェアを専用に構築する必要があります。 Microsoft が行っていることを見てみると、Xbox One ハードウェアがサーバー ラックに置かれていますが、それはあなたが行っていることとはまったく別の世界です。
フィル・ハリソン:その通りです。
では、インフラストラクチャやバックエンドだけでなくソフトウェアへの投資も検討していますか?
フィル・ハリソン:はい。
独自のゲーム スタジオを立ち上げたいと考えていますか?
フィル・ハリソン:はい。私たちは、ファーストパーティ スタジオである Stadia Games and Entertainment の設立を発表します。
そしてそれが今起こっているのですか?
フィル・ハリソン:はい。
Majd Bakar: 私たちはすべてのツールについても開発者を支援しているので、Visual Studio に関する既存のツールや、ワークフローと統合して使用しているすべての開発ツールとともに、Stadia 向けのビルドも開発者にとって実際のもう 1 つの目標です。 Stadia は PlayStation や Xbox 向けに開発するのと同じくらい簡単です。
Phil Harrison: 私たちは Unreal をサポートしています。Unity が私たちのプラットフォームをサポートしていることを発表します。また、期待できる業界標準のツールやミドルウェアも多岐にわたります。
悪魔の代弁者として、ここには、ユーザー側、クライアント側のインフラストラクチャ、さらには家庭内の貧弱なルーターに至るまで、自分では制御できないことがいくつかあります。このような問題をどのように解決しますか?
フィル・ハリソン: とても良い質問ですね。私たちは、ユーザーが自分のインフラストラクチャ内で何が起こっているのかをできる限り理解できるように支援する必要があり、ゲーマーが最適なゲームプレイ エクスペリエンスを得るためにセットアップを調整するのに役立つ両方の情報に投資しますが、独自のテクノロジーも使用します。パフォーマンスも大幅に向上します。 Google テクノロジーの多くはインターネットの基本構造であることを忘れないでください。そのため、ビットがどのようにデータセンターから出て、どのようにして誰かの目に届くのかについては、私たちはかなりよく理解していると思います。そして、それをできる限り最適化したいと考えています。
つまり、開発者とパブリッシャーは既存のゲームをこの新しいプラットフォームに組み込むことができますが、同時に多くの新しいオプションを提供することになります。
Phil Harrison: まさにその通りです – そしてそれが私たちのプラットフォームの根本的な違いです。はい、これは非常に簡単で、プラットフォームに導入したいゲームの既存のカタログやスレートがある開発者にとっては馴染みのあるものです。ゲーマーは馴染みのあるゲームをプレイしたいと考えており、自分が愛するキャラクター、ストーリー、世界でプレイしたいと望んでいるのは間違いありません。しかし、私たちはまた、開発者に未来を創造できる新しいキャンバスを提供し、それらのゲームをすぐに配布し、特に YouTube を通じて新しい方法でプレイヤーと関わり、その基盤を強化する前例のないテクノロジーを提供したいと考えています。アイデア。
クラウド システムのクライアント側の従来の制限について話すと、それは基本的に画質と遅延に帰着します。テクノロジーとインフラストラクチャの改善により、これらの問題の影響は年々軽減されていることは明らかですが、ローカル品質とストリーミング品質の間には依然として根本的なギャップがあります。 id software と Zenimax のいくつかの特許を見ていたところ、待ち時間の認識を減らすためにクライアント側である程度の予測を行うために h.264 モーション ベクトルを効果的に活用しているようです。 Project Stream でも、測定可能な遅延がありました。ギャップを埋めるために何をしていますか?これらの問題は現在解決されていますか、あるいは少なくとも軽減されていますか?
Phil Harrison: それは解決され、軽減されたと思います。より多くの人々にとってより高度なエクスペリエンスを生み出すデータセンターへの投資が行われており、圧縮アルゴリズムには根本的な進歩が見られます。 Google は、ストリーミングの将来を推進する圧縮アルゴリズムの多くのオープンスタンダードに参加しており、先駆者でもあります。残念なことに、Google が制御できないことの 1 つは光の速度なので、それが常に要因となりますが、心に留めておくべき重要なことの 1 つは、私たちはインフラストラクチャをエッジに構築しているということです。それは中央の大規模なデータセンターだけではありません。私たちは、エンド ユーザーであるゲーマーにできるだけ近いインフラストラクチャを構築しています。これにより、歴史的な課題の一部が軽減され、より単純で洗練されていないバージョンのストリーマーを Project Stream で使用することで、素晴らしい結果が得られました。また、発売時以降の 1080p60 から 4K60 を実現するために、いくつかの根本的な改善を行いました。 8Kまでいきます。
すごいですね。これらの改善はすべて圧縮ベースなのでしょうか?
Majd Bakar: これは圧縮であり、ネットワークです。そのため、Google インフラストラクチャによって行われてきた多くのネットワーク作業を利用しています。BBR、QUIC、WebRTC は、私たちが構築しているものの基盤であるため、次のことが可能です。 IP パケットの低遅延配信を提供するだけでなく、ソースへのフィードバックも提供します。つまり、Zenimax が使用しているトリックについて話していますが、ここでも使用でき、ゲームプレイを最適化することができます。フレームごとに遅延を予測し、それに合わせて調整できるようにします。
したがって、入力を受信し、ゲームがロジックを処理してレンダリングします。これは 60Hz ゲームの場合、約 50ms になる可能性があります。次に、エンコード、送信、デコード、表示を行います。 Stream では、PC で実行されているゲームと比較してレイテンシーが +60ms 程度であるように見えました。それを改善してもらえますか?
Majd Bakar: はい、引き続き改善していきます。 Phil が言ったように、Stream は私たちのテクノロジーの最初のバージョンです。私たちはパフォーマンスの向上とレイテンシーへの適応に関して投資を行っており、リリース後はさらに改善されるでしょう。
YouTubeビデオのカバー画像
クラウド システムが生きるか死ぬかは、アクセシビリティにかかっています。たとえば、数千人、数十万人、場合によっては数百万人のプレイヤーが同時にオンラインで参加する『レッド・デッド・リデンプション 2』のような大規模なローンチを考えてみましょう。システムはアクセスに応じて存続するか消滅します。ゲームをプレイできない場合、それは重大な障害点です。
Phil Harrison: 確かに、それは Google が長年にわたって開発してきたスキルと基本的なスケーラビリティ機能の 1 つです。それをどのように行うか、そのために何を使用するかについては、今日は詳しく説明しませんが、Gmail、マップ、YouTube を常に利用し続けることを意味する同じ基本テクノロジーのいくつかは、私たちは寄りかかっています。
私たちは現在、現世代が終わりに近づいている過渡期にいますが、伝統的にベースラインを定義するのはコンソールです。あなたのハードウェアは次世代の Xbox や PlayStation に匹敵すると思いますか?
Phil Harrison: 競合他社が何をしているのか、あるいはやっていないのかについては明らかにされていません。
しかし、非常に優れた予測を作成できる非常に賢い人々がいます。
Phil Harrison: 当社の第一世代システムに組み込まれている GPU のパフォーマンスは 10 テラフロップスを超えており、そこからスケールアップしていきます。
それはユーザー間で共有されますか、それとも単一のユーザーに対して共有されますか?
フィル・ハリソン: それは 1 つの例です。
それはNVIDIAのGPUですか?
フィル・ハリソン: AMDです。
カスタムGPUだと思いますか?
フィル・ハリソン: それはカスタム GPU です。
お客様の要件に合わせて特別に作られましたか?他に何か共有できることはありますか?それはベガ、ナビ、それともその先ですか?
マジド・バカール: 情報を伝えたくないわけではありません。それよりも、このプラットフォームは進化するものであり、この進化がゲーマーと開発者の両方にとってシームレスであることを確認したいと考えています。プラットフォームは常に進化しており、常に最新かつ最高のものを入手できます。
つまり、これはクラウドの約束の一部であり、ハードウェアをアップグレードする必要がないという事実です。
Majd Bakar: 私たちは開発者にもこのように考え始めてほしいとさえ思っています。特にゲーム開発者にとっては、決して完全に抽象化されたわけではありませんが、これは常に進化しており、時間、スペース、リソースに制限されていないと考えてもらいたいのです。
AMD GPU を使用すると、システムと他のコンソールの間に共通点があります。それは開発者にとってのメリットでしょうか?
Phil Harrison: 作業を容易にするために私たちが構築したシェーダー コンパイラ ツールがいくつかありますが、最新の GPU は素晴らしい仕事をすると思います。開発者がすでに Vulkan ハウスである場合、そして id Software はすでにその一例です。 Vulkan では、ゲームを Stadia に持ち込むのは比較的簡単でした。 Doom Eternal が 4K、毎秒 60 フレームで実行されているのがわかりますが、その見た目は素晴らしいです。そして、これは私たちにとって非常に重要な証拠でした。なぜなら、シューティング ゲームはグラフィックス面とプレイアビリティ面の両方で非常に要求が厳しいためです。そのため、これは私たちのプラットフォームの非常に強力な検証となり、ID に語らせます。
CPU に関して、何か共有できることはありますか?
Majd Bakar: これは x86 CPU で、2.7 GHz で動作しており、開発者はこれに慣れています。開発全体を通して、CPU はまったく制限要素ではありません。すべてのタイトルを管理するのに十分な CPU パワーを提供します。
コア、スレッドの数は何ですか?
フィル・ハリソン: たくさんあります。
8コア? 16スレッド?もっと?少ない?
マジド・バカール: これ以上言うことはないと思います… それはハイパースレッドです。
Phil Harrison: でも、これはサーバークラスの CPU です。過去のコンソールのようにパッケージングに制約されておらず、同じ熱力学的課題や、同じサイズとパッケージング力学がないため、データセンター内では非常に見苦しくなる可能性があります。また、非常に高帯域幅のメモリを使用できるようになり、ペタバイト規模のローカル ストレージに非常に高速でアクセスできるようになります。これは、家庭にあるコンシューマ デバイスから取得する速度よりも数百倍も速いです。
したがって、これは開発者がまったく異なるエクスペリエンスを実現するために利用できるもう 1 つのベクトルです。チャンスは非常に大きいかもしれませんが、私たちはマルチプラットフォームの世界に住んでいます。貴社の独自の先進的な機能は、貴社のファーストパーティ ゲームでのみ使用されるのでしょうか?
フィル・ハリソン: パートナーがストーリーを語る準備ができたら、彼らにストーリーを語ってもらいますが、地球上で絶対的に偉大なゲーム クリエイターに Stadia を紹介するときに、初めて開発者に会うのは信じられないほどエキサイティングです。そして、あなたは Stadia、または私たちがかつてイエティと呼んでいたビジョンを共有しており、開発者からの反応は次のようなものです。柔軟なコンピューティングのアイデア、マルチプレイヤーを次のレベルに引き上げることができ、視聴とプレイを 1 つのエクスペリエンスに統合するこのアイデアです。」
イノベーションの領域の 1 つは、以前にも触れましたが、ストレート パケット リダイレクトからマルチプレイヤー、そしてすべての状態にわたる原子時計レベルの一貫性によりクライアント間で常に更新される真のシミュレーションへのマルチプレイヤーの点です。これにより、これまで不可能だった方法で分散物理をマルチプレイヤーに導入できるようになります。それだけで、ゲーム デザインの膨大な革新が可能になるため、多くの開発者が、大げさではなくても、実際に私たちが提示したものに対して非常に感情的な反応を示しているのを目にしています。
それによって多くの問題が解決され、ハードルが上がる可能性があります。
Phil Harrison: それはゲーム業界の素晴らしい点の 1 つです。テクノロジーは常に創造性を刺激し、ゲームの視聴者を増やし、プレイヤーや開発者にとってより大きな機会を生み出してきました。そのエコシステムが進化し続け、ポジティブな方向に回転し続けるのであれば、それはゲームをプレイする上で良いことです。
先ほどスケーラビリティと、ゲームからの需要の増加に対処するためにより多くのリソースをスピンアップする方法について話しましたが、同時に 10 テラフロップスの GPU とサーバークラスの CPU が搭載されています。追加のリソースをどのように活用しますか?
Phil Harrison: 3 つの GPU が一緒に動作するデモを見せています。制限がないとは言いませんが、私たちは技術的な制限が存在する部分を根本的に改善しており、私たちは静的なプラットフォームではありません。これは 5 年も 6 年も横ばいのプラットフォームではありません。これは、開発者やプレイヤーの要求に応じて成長し、進化するプラットフォームです。データセンター内に構築しているため、進化するのは非常に簡単です。
第一世代についてかなり話していますが、これは第二世代のハードウェアなどが登場することを示唆しています。今すぐスケールアップできるとしたら、それは単純に、現在 3 つの GPU で実行していることを、後で 1 つの GPU で実行できるというだけでしょうか?
Phil Harrison:CPU/GPU/メモリ帯域幅のパフォーマンスには、自宅に物理的な小売デバイスがあった場合よりもはるかにスムーズで一定の進化を活用できる自然なステップチャンジがありますが、さらに重要なのはデータセンターの基本的なファブリックと基礎となるネットワーキング技術への投資。ですから、どちらかではなく、コンサートの2つのことです。
「エッジのインフラストラクチャ」に言及すると、たとえばNetflixがよりスムーズなキャッシュのためにISPにインストールする状況があります。これはあなたがやろうとしていることですか、それともすでにYouTubeでやっていますか?
フィル・ハリソン:それは私たちがすでにしていることです。 Googleが20年間行ってきたことです。それは私たちが立っている別の巨人の肩です。
プロジェクトストリームでは、ユーザーが必要とする最低25メガビットの帯域幅を指定しました。それは純粋にストリーミングのためですか、それとも他の人に同じ接続を同時に使用している他の人のためにオーバーヘッドを含めていますか?
Majd Bakar:ストリームの上で強化するので、特にスタック全体の時間と改善と最適化とともに、これらの数字が減少すると予想されます。
4k60のかなり肉のつながりを想定しています。
Majd Bakar:4K60は間違いなく高くなります!
1080p60は低いはずです…
Majd Bakar:私は今正確な数についてコメントするつもりはありませんが、それは間違いなく低いはずです。
Phil Harrison:私たちが立ち上げる市場には、インターネット接続に一般的な潮流があります。つまり、このパフォーマンス特性は、より多くの視聴者が利用できます。
Majd Bakar:そして、BBRと私たちが持っているすべてのネットワーキングの理解と再び – そして、私たちのネットワーキングの理解は静的ではないことを念頭に置いておく必要があります。 YouTubeは、マクロとマイクロレベルのネットワークの状態に関する多くの情報を提供してくれます。それを活用して、ゲーマーのエクスペリエンスを調整および強化することができます。
しかし、人々はゲーム内で得られる視覚的な品質のためにYouTubeを見るべきではありません。
Majd Bakar:ええ、私たちをYouTubeと区別する2つのことがあります。YouTubeはバッファーであり、ゲームほどリアルタイムではなく、インタラクティブではありません。フレームレベルでは間違いなく正確でなければなりません。 2つ目は、DoomやAssassin’s Creedなどのゲームの視覚的な品質がある場合、YouTubeでユーザーが生成したコンテンツを見るよりも期待がはるかに高いということです。
Phil Harrison:同様に触れる価値があることの1つは、YouTubeからStadiaまで、私たちは多くのことについて多くのことを話し、明確なつながりを示しますが、基本的にゲームはリンクであるため、リンクを配布できるということです。無数のさまざまな方法で発見され、共有されました。
それで、私たちは土曜日の午前10時にDoom Eternalをプレイするつもりであり、このボタンをWebページで押して参加することができますか?
フィル・ハリソン:まさに。絶対に。そして、はい、編集の観点から、それはあなたが今まで説明したシナリオである可能性があります。また、が真新しいゲームをレビューし、ダウンロードなし、パッチ、インストールなしでゲームに直接クリックして、すぐにそのゲームを試すことができる可能性があります。それは、新しいマップ、新しいキャラクター、または新しいレベルについて話しているサイトの1つである可能性があります。 State Shareと呼ばれる作業技術を備えた非常に強力な新しいテクノロジーがあります。
State Shareは、ゲームの最新バージョンをプレイしている非常に強力な機能であり、そのゲームを友達、私、世界にストリーミングしています。問題ではありません。そして、あなたはそのゲームに最新の武器を持っています – あなたは運命の燃えるような剣やゲームで最もクールなガジェットを持っています。そして、私は思う、「かっこいい!運命の燃えるような剣が欲しい。」私はあなたのビデオストリームをクリックすると、そのメタデータがそれらのすべての属性を私のゲームに直接転送するので、あなたは他の誰かのビデオストリームにジャンプすることができるだけでなく、あなたは彼らのすべての機能で他の誰かのゲームにジャンプすることができます – そしてこれ開発者が定義し、ゲーム定義です。ですから、これのいくつかの例がありますが、1つはゲームの特にトリッキーな部分に到達し、コミュニティに挑戦して、彼らがあなたと同じようにゲームに勝つことができるかどうかを確認することです。まさにその瞬間は、まさにそのロードアウトまたはまさにそれらの機能を備えています。
私たちがYouTubeの接続性で行っているもう1つのことは…典型的なシナリオであり、冒険やパズルベースのゲームを通して非常に多くのことが起こります。私はゲームのある時点で立ち往生し、その特定のパズルや、墓の侵入や何でも、その特定の墓を通り過ぎることはできません。今日、私は電話を手に入れたり、ラップトップに行き、ウォークスルーをダウンロードするか、YouTubeビデオに行きます。今、あなたはそのボタンを押して、「ちょっとスタディア、どうやってそのボスを打ち負かすのか」と言うだけで、それはあなたのゲーム内で正しいYouTubeビデオがオーバーレイされた正しいYouTubeビデオを呼び出します、あなたはレベルが解決され、それからあなたは続けます。
そして、ゲームがリンクであることについて以前に言っていたポイントは、ウェブサイトがそのリンクをホストできることを意味します… Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Playストアでゲームが発生する可能性があります。
それはどのように機能するのでしょうか?
Phil Harrison:リンクです。
しかし、それは根本的に個別のシステムです。
Phil Harrison:そうです、私たちはインターネット全体にわたって分布の広い表面積を利用しています。インターネットがあなたの店であることを開発者や出版社と共有するこの概念があります。はい、私たちはあなたがゲームを発見して見つけることができる独自のスタディアストアを持っていますが、私たちは、そのコミュニティがどこにいても、開発者が彼らのコミュニティに彼らのゲームに行くことを許可したいと思っています。そのため、開発者にとって非常に陽性の方法で発見と配布のモデルを本当に反転させます。そして、その背後に座っている非常に堅牢なパフォーマンスマーケティングテクノロジーのセットがあるため、出版社はできるだけ多くの人々にその経験を分配する方法について非常に効率的になることができます。
より一般的なレベルでは、基本的にYouTubeを使用してゲームプラットフォームと統合しています。そのプラットフォームで行われているすべてをどのように緩和しますか?
Phil Harrison:コミュニティの節度に対して非常に堅牢なアプローチがあります。 YouTubeは、私たちが提携しているその分野に多大な投資を行っており、その後、より多くの家庭レベルで、私たちがクラス最高の親のコントロールとデジタルゲーマーウェルビーイングコントロールになることを保証できます。彼らの子供たちが遊ぶもの、彼らが誰と遊んで、いつ遊ぶか。
それが私をデータのプライバシーに導きます – それはすべて既存のGoogleインフラストラクチャに結び付けられていますか?
Phil Harrison:私たちはすべての人がユーザーのコントロールにあることに絶対に約束しており、Googleに期待するレベルの制御と機能が当社にも当てはまります。
地元のゲームと従来のコンソールモデルでは、これが終わりの始まりですか?
フィル・ハリソン:言うのは私にとってではありません。つまり、ゲームを開発する新しい方法、ゲームを発見する新しい方法、スタディアのためにゲームを楽しむ新しい方法があると思います。私たちは将来に大きな願望を抱いており、非常に実質的な規模に到達したいと考えています。それは一晩で起こるつもりはなく、私たちはこの点に私たちが持っている業界で私たちの前に来たすべてのものを完全に尊重しています。私たちは業界全体を成功させたいと考えており、業界全体を成長させたいと考えています。

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