恐怖はダークサイドへの道です

恐怖はダークサイドへの道です

最小限に留めるように努めていますが、この記事には旧共和国騎士団 1 と 2 に関するネタバレが含まれていることに注意してください。
今日に至るまで、ある決断がクリス・アヴェローネの心を悩ませている。それは、『旧共和国騎士団 2: シス卿』にはもっとレヴァンを登場させるべきだったのだろうかというものだった。 BioWare と LucasArts はそれを禁止していませんでした。代わりに、Obsidian はより創造的な余地を与えるために新しいキャラクターに焦点を当てることにしました。
「しかし、それが最良の決断だったのかどうかはわかりません」とアベローネ氏は熟考し、Obsidian と The Sith Lords Restored Content Mod の他のメンバーも参加している KOTOR 2 ポッドキャストで話しました。冗談はさておき、今すぐフルで聴くことができます。
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「Knights of the Old Republic 2 では多くのデザイン上の決定が行われましたが、それが正しいことだったのかどうかは今でも疑問に思っています。その 1 つは、理想的には、もっと多くの方法を模索すべきだったということです。続編でレヴァンを紹介します。
「でもまたね」と彼は付け加えた、「3作目のアイデアを練っていたとき、『Knights of the Old Republic 1』でレヴァンが実際に何をしていたのか、そして彼が何者であったのかを伏線として表現できたらクールだろう、と考えたのです」 Knights of the Old Republic 2 の準備をし、それを終わらせて三部作の終わりを迎えましたが、私たちにはそれを行う機会がありませんでした。」
はい、Obsidian Entertainment でプリプロダクション中の Knights of the Old Republic 3 ゲームが存在しました。
「プレイヤーキャラクターと同じくらい賢くて強力なレヴァンが、実際には最初のゲームで明らかになったよりもさらに優れた戦略家であるという考えがいつも好きでした」とアベローネは続けます。
「第 2 作目全体には、『なぜレヴァンはここのインフラを破壊しなかったのか? 彼は何を無傷で残そうとしたのか? 他の誰も見ていないものを彼/彼女は見たのか?』 に関する手がかりが散りばめられています。これは「ちょっと待って、レヴァンはここでさらに大きな力が働いていることに気づいている、そして彼はそこに努力を集中し、全体像を念頭に置いているんだ」ということへのいいうなずきだと思いました。それはより大規模で世界的な陰謀だった。」
3 番目のゲームでは、あなたが「亡命者」としてキャストされ、レヴァンの軌跡を追跡できるようになります。 「あなたが彼に遭遇するかどうかにかかわらず…」彼は、将来ゲームが起こった場合に備えてネタバレを警戒しながら立ち止まりました。 「その考えは、『現代の』シスが旧共和国に誕生する前でさえ……真のシスとみなされるさらに遠いシス卿が存在し、彼らがまだ銀河系の外に潜んでいるという考えだった」バビロン 5 のシャドウズのように、攻撃のチャンスを待っているのが、旧共和国三部作のクールなフィナーレになるだろうと思いました。
「デザインの楽しみの一つは、もしこれらの信じられないほど強力なフォースの使い手がいて、彼らがその隠れ領域全体を銀河の彼方に持っていたとしたら、そのシス帝国が実際に手にするとどのように見えるだろうかということでした」と彼は付け加えたこれらのことについて?
「もし彼らが惑星や銀河や星雲全体を形作ることができて、これらすべての奴隷種族を自由に使えるとしたら、暗闇の中心に入り込んであなたが孤独なジェダイか、あるいはジェダイの新しいバージョンになるなんて、どんなに素晴らしいだろう。」シスがこいつらと対峙するなんて? それはどんな感じだろう? かなり壮大なものになるだろうと思ったんだ。」
ささやきます。憧れます。
「投げても投げても、どうにもならないという感じでした…」
クリス・アベローネ
Knights of the Old Republic 3 には、エボン ホークの船、基地、自宅が含まれており、他の KOTOR ゲームの仲間が「数人」いるでしょう。 「T3-M4とHK-47は間違いなく持っているはずだ」と彼は言い、ある時点では脚を解体されたHK-47が「『帝国の逆襲』でC-3POがチューバッカと一緒にやるようにバックパックに乗って走り回る」だろう。 「つまり、ゲーム内のシーケンスの 1 つで、実際には HK-47 が後ろで発砲し、背中に背負って修理ステーションに行く間、援護射撃を行うことになるのです。」とアベローネは展開します。
KOTOR 3 のピッチは、オブシディアンがディズニーで試みているスター・ウォーズのピッチとは異なりますが、プリプロダクションを通過することはありませんでした。 「それは、LucasArts にタイトルにゴーサインを出させることであり、私は…正直に言うと、社内チームにそれをやらせたかったのか、ロジスティックスがそうしなかったのか、これに至った理由をすべて知りません。いい結果…
「最終的には」と彼は言う、「投げても投げてもどうにもならないという感じだった。ある時点で人々はただ線を引いて『そんなことは起こらない』と言った。それで僕らはある種の気持ちになった」悲しいけど、それがビジネスなら、それがビジネスなのよ。」
それは、新しいコンソール(PS3 と Xbox 360)の登場とエンジンのやり直しが必要だったことと関係があった可能性があり、それには費用も時間もかかっただろう、と当時シニア プログラマーで、現在はオブシディアンのリード プログラマーであるダン スピッツリー氏は指摘します。 「それは良い指摘だ」とアベローネ氏は認める。 「ありがとう、コンソール、ありがとう。」
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Revan は、Knights of the Old Republic の経験にとって今も昔も欠かせない存在ですが、Obsidian が最初に KOTOR 2 (スタジオの最初のゲーム) に取り組み始めたとき、チームの誰も彼のことを知りませんでした。 「私たちはオリジナルのゲームをプレイしたことがありませんでした」とアベローネ氏は明かします。 「LucasArts は、私たちが作業を開始する前に契約に署名していませんでした。そのため、マイルストーンに対して報酬を受け取っていましたが、ゲームのリリース コピーを誰にも渡したくなかったので、私たちはその内容について推測のようなものでした。最初のストーリーはこんな感じかもしれません。」
彼らは、存在するかもしれないキャラクターのコンセプトアートをまとめ、それらを中心に仮のストーリーを作り上げました。 Chris Avellone が最終的に Knights of the Old Republic をプレイしたとき、彼は自分のストーリーがどれほどひどいもので、BioWare の作品とはずれていることに気づき、それをゴミ箱に捨てました。彼はまた、別のことにも気づいた。これは従うのが難しい行為になるだろうということだ。
「惑星マナンに衝突し、海底を歩き回っていた瞬間、ゲームがあまりにも素晴らしくなったため、コントローラーをテレビに投げつけそうになりました。そしてストーリーが展開されると…」彼が口笛を吹いているところを想像します。 「彼らに信じられないほどの称賛を送ります。素晴らしいストーリーだと思いましたし、チームはスター・ウォーズのゲームを作るのにふさわしいビートをすべて集めてくれたと思いました。そして、彼らのおかげで私は再びスター・ウォーズを好きになりました。」と彼は付け加えた。
しかしまた、「うわー、私はめちゃくちゃだ」と彼は自分の考えを思い出して笑いました。 「従うのは乱暴な行為だ! まるで、これをガーファンクルにしてやるみたいだ。」
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最初の Knights of the Old Republic や BioWare を見て、Obsidian にも続編を作るのに同じ条件があったと考えるのは簡単です。Obsidian はそうではありませんでした。オブシディアンは大変でした。契約が結ばれた当時、オブシディアンで働いていた従業員はわずか7名で、全員がフィアガス・アーカートの屋根裏部屋にある仮設オフィスに集まっていた。この夢のような仕事は、ルーカスアーツが望んでいた 14 ~ 16 か月の期間で続編を制作することに抵抗があったため、古い関係と BioWare が続編を拒否したことによって実現しました。 (BioWare の Chris Priestly 氏も最近、パネルディスカッションでこれに同調しました。) しかし、Obsidian はその種の仕事を断ることはできませんし、断るつもりもありませんでした。
「従うのは乱暴な行為だ! まるで、これをガーファンクルにしてやるみたいだ。」
クリス・アベローネ
それにもかかわらず、オブシディアンはこれから起こることに対する準備が十分ではありませんでした。社内 IT サポート、社内オーディオ、社内 QA などの贅沢はおろか、約 30 名 (未経験者も多数) を擁するフルチームすらありませんでした。エンジンは新しく、請負業者は一生懸命働いていたにもかかわらず、追跡するのが難しいミスを犯していました。オブシディアンにはまともなオフィスすらなかった。ゲームプレイ プログラマーのアンソニー デイビス氏は、誰かが電子レンジのスイッチを入れると、アニメーター全員が停電してしまうと回想します。 「本当に挑戦でした」と彼は言いますが、とても楽しかったです。
「とても楽しい時間を過ごしました」と彼はさらに語ります。 「なぜなら、ケーブルがあちこちに張り巡らされていて、マシンがあり、『誰が私の Xbox 開発キットを奪ったの? 何が起こっているの?』という状況に放り込まれるからです。ちょっとクレイジーだったね。」しかし、上から下まで全員が働いており、複数の仕事を掛け持ちしていました。
「フィアガス・アーカートは自分のオフィスで『砂丘の子供たち』のサウンドトラックを何度も何度も再生し、そのオフィスにいて仕事をし、ゲームに取り組んでいました。誰もがゲームに取り組んでいました。そして、誰もが自分の仕事を頑張っていることを知っていました。体重もそうだったし、みんな同じ気持ちだった。」
「当社の上級デザイナーの一人であるトニー・エヴァンスは、当時彼の妻が妊娠していました。そして私は『トニー、なぜオフィスにいるの?』と思いました」とクリス・アベローネは振り返る。 「そして彼は『私はこれをやり遂げる』と言うので、私は『トニー・エヴァンス、いつもあなたと一緒に仕事をしたいと思っています。あなたは素晴らしいです』と言いました。でも、今はひどい気分です。」
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しかし、チームがどれほど勇敢な努力をしても、Knights of the Old Republic 2 は適切に完成することはなく、「壊れた」とチームは礼儀正しい私に懇願していますが、LucasArts に延長を求めるのは問題外でした。 「もしその日を守らなかったら、かなりの罰金が課せられていたでしょう」とアベローネ氏は語った。しかし、ルーカスアーツはこのすべてにおいてシス卿ではない、とオブシディアン人はすぐに指摘する。スター・ウォーズが建てた家は、QA 担当者を社内に派遣し、ゲームのシネマティックスをすべてまとめるという「重要な」作業を行いました。 LucasArts のスタッフはスター・ウォーズに非常に興味があり、ゲーム内のポスターに書かれた架空の言語さえ理解できたので、そのようなことが可能だと考えなかった Obsidian スタッフに奇妙なバグが報告される結果となりました。
いいえ、本当の欠点はオブシディアンの目がお腹より大きかったことだとアベローネは言います。 「ゲームの範囲を外すためにデザイン上の決定を下すことができました。すべてのミニゲームを削除するべきでした。それは膨大な時間の無駄でした。そして、私たちが持っていたすべてのカットシーン、エンジン内のシーケンスは次のとおりです。これらはすべてセットアップするのに非常に骨の折れる作業であり、信頼性を高めることはできませんでした。」エボンホークで非常に多くのカットシーンが発生するのには理由があります。それは、オブシディアンがトリガーされたときに人々が正しい場所に立っていることを保証できるからです。ああ、インターフェイスの再設計も「膨大な時間の無駄」でした。
クリス・アベローネは当初、プレイヤーにレイア姫の家であるオルデランを訪れることを望んでいましたが、「それは却下されました」と彼は回想します。そして、クーンダの包囲など、チームのビジョンの一部は、彼らが開発していた Xbox コンソールの制限された力によって無効化されました。アンソニー・デイビスは、「実質的に完成していたか、少なくともいくつかの動作バージョンが完成していましたが、Xbox のパフォーマンスが悪かったため、カットして映画にすることを余儀なくされました。」と述べています。この包囲戦は、『NeverWinter Nights 2』の砦での包囲戦のインスピレーションを与え続けることになります。
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しかし、うまくいかなかったものもあれば、うまくいったものもたくさんありました。 Knights of the Old Republic 2 の悪役は、レヴァンを除いて、KOTOR の悪役よりもはるかに記憶に残ります。ダース・ナイヒルス、飢餓の王は最も有名です。彼はフォースの傷であり、周囲の人々の生命力とフォース、時には地球全体の価値を糧とし、ダークサイドに迷い込んだ彼は自らの精神を引き裂き、それをマスクとローブに包み込み、原始的なものの現れとなった。意図! Knights of the Old Republic 1 のマラックは、機械の顎を持つ屈強ないじめっ子です。ああ、ウーピードゥー。
ただし、Darth Nihilus を Chris Avellone の周りの KOTOR 2 の「顔」と呼ばないでください。彼はそれが好きではありません。 「時々人々が使うナイヒルス[アート]について、私がずっと抱いていた不満のひとつは、マスクの向こう側に何があるのか​​を示唆する意図はまったくなかったということだ。だからナイヒルスの写真を見るたびに、彼の鼻の輪郭が見えるんだ」 ”
リードコンセプトアーティストのブライアン・メンゼの小さな声が割り込んできた。彼は昔、雑誌の表紙のためにその鼻を描きました。 「クリスはそれが気に入らなかったけど、その日は私に優しくして、許してくれました」と彼は言う。 「彼が私を止めてくれればよかったのに。もし彼が止めてくれたら、おそらく私たちはもうこの窮地に陥ることはなかったでしょう。」それにもかかわらず、メンゼは、15 分間で作成されゴーサインが点灯したコンセプトである Nihilus を作成することで、永続的な名声を獲得しました。 「そのキャラクターは、私たちが作ったゲームよりも大きくなったので、とても感謝しています。」
「…彼らが彼が人間であることをほのめかそうとするのは、私を狂わせます。」
クリス・アベローネ
ダース・シオン、ロード・オブ・ペインは、正しくなるまでにさらに時間がかかりました。通常、ブライアン・メンゼはキャラクターのモデリングも行っていたため、じっくり考える時間がなく、手早く大まかにスケッチすることが多かったです。しかし、彼はシオン(その耐え難い痛みが彼を結びつけている怒りと憎しみそのものによって引き起こされた腐食性の不死)をアヴェローネの好みに合わせることができなかった(アヴェローネはアニメ忍法帖で死ぬ石の悪魔にインスピレーションを受けていた)。二人は彼を正しく理解する方法について「非常に多くの」会話を交わした。
「私たちは、文字通り念動力で自分自身をしっかりと保持している男性がどのようにして現れるかを想像しようとしていました」とアベローネは言います。「そして、彼の体の小さな部分が実際に彼の周りを旋回している感覚をつかもうとしていました。そして、私とブライアンは、それを正しくするために多くのフラストレーションを経験しましたが、それが本当に私たちが望んでいたとおりになったかどうかはわかりません。
「いいえ、そうではありません」とメンゼ氏は付け加えた。 「エンジンがそれを行うことができませんでした。」こうしてダース・シオンは、当初の意図よりもより人間的な見た目、つまり腐敗した僧侶のような見た目になったのです。
しかし、Knights of the Old Republic 2 で最も強く、最も記憶に残るキャラクターは、あらゆる段階であなたを導いてくれる盲目の老ジェダイ、クレイアでした。彼女の強みは描かれ方ではなく書かれ方にあり、Knights of the Old Republic 2 のもう 1 つの特徴である灰色の領域を体現していました。 KOTOR のライトサイド/ダークサイドの極性は、あらゆる場面で Kreia によって疑問視されました。貧しい人をお金で助けますか?そのために強盗に遭ったり、殺されたりするかもしれない。 「彼女は『スター・ウォーズ』の世界について、私が疑問視すべきだと思っていたことすべてに疑問を抱いていました」とアベローネは語る。彼女は、無慈悲でうんざりする価値のある悪を必要としない、別の視点でした。
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Knights of the Old Republic 2 は、傷ついた宝石であることで、KOTOR ではできなかった何か、つまりモッダーにインスピレーションを与えることにも成功しました。これらのファンはシス卿さえも切望するような忠誠心を示し続け、彼らの働きにより最終的に KOTOR 2 は本来あるべきゲームに戻されました。 The Sith Lords Restored Content Mod チームの 2 人のメンバー、リーダーの Zbigniew Staniewicz とアンカーマンの Julian DeLange がポッドキャストに参加します。
Obsidian はコミュニティに対してコンテンツを一切隠しませんでした。チームが作ったものはすべてゲームディスクに収録されています。だからこそ、アンソニー・デイビスは、修復プロジェクトが最初に浮上したことを聞いたとき、笑わずにはいられませんでした。 「ああ、彼らは本当にたくさん噛みちぎったんだ」と彼はわかった、「彼らはそこにどれだけの量があるのか​​本当に分かっていないんだ!」ただし、これは Obsidian 側の利他的な先見の明があったわけではなく、コンテンツを (攻撃的なプレースホルダー言語を除いて) 削除する方が、コンテンツを残しておくよりもゲーム全体の安定性にとって危険だったからです。
「…文字通り念力で自分を保っていた男。」
クリス・アベローネ
復元されたコンテンツの中で、最も重要で楽しいのは香港ロボット工場のクエストです。 MOD なしでゲームをプレイすると、それ以上のことが意図されていたことが明らかです。ただし、Restored Content MOD チームにとって明らかではなかったのは、クエストがどのように終了することになっているかということでした。 Chris Avellone が(その後の電子メールで)空白を埋めています:「HK-47 は、テロスに隠されたすべての雄牛*** の「アップグレードされた」モデルを破壊するために、昔ながらのやり方で単独で行動しました。「彼は忍び込みますが、彼らは彼を発見できません。彼がいるからです」同様のモデルを使えば、彼は 50 や 51 を破壊するか、最終決戦に参加させることができると思います。」あるいは、ロボット軍団とともに遠くまで踊りながら走り去ることもできたとスピッツリーは回想します。
今後のマイナーアップデートを除いて、The Sith Lords Restored Content Mod の作業は終了しました。 Obsidian がゲーム コードをコミュニティにリリースするという夢は、まさに夢です。 BioWare がエンジンを所有しており、ライセンスを取得したミドルウェアが組み込まれています。言い換えれば、これは複雑であり、Obsidian はこの問題について発言権がありません。
Restored Content Mod チームの仕事に、Obsidian は永遠に感謝しています。 「さまざまなシスの修復プロジェクトが進行する中で、私たちがよく話していたことの 1 つは、このゲームがあなたたち二人のような素晴らしい人たちにとても好評だったということが、私たちがどれほど幸運だったかということでした」とアンソニー・デイヴィスはスタニウィッチとデランゲに語った。 「私たちが修正できなかったものをあなたは修正してくれるでしょう。私たちにはそれが許されていませんでした。私たちはただ、そのことに本当に感謝しています。」
「あなたは多くの人々の体験を完成させるのに貢献してくれました。Steam セールなどで初めてゲームを手に入れた多くの人は、友達から『そうだ、シス卿復元コンテンツ MOD を手に入れて、最初のときは、それが意図された方法でした。」それは正しいことです。そして、ただ、本当に、皆さんに心の底から感謝しています、私はそう思っています。」
「もう言葉を失いました」とスタニヴィッチは言う。 「アンソニーを愛しています!」
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Knights of the Old Republic 2 は、Obsidian スタジオを立ち上げました。Obsidian は、それ以来、納期が厳しいプロジェクトの続編を作ることを生業としていますが、ブレイクアウトを独自のヒットにするのに苦労しました。それにもかかわらず、フォールアウトなどの有名なタイトルが長年にわたって参加しており、サウスパークのメーカーとの非常に有望なコラボレーションが年末までに予定されています。また、より控えめな作品ですが、スタジオにとって真のお守りである Project Eternity に加えて、Obsidian の誰も私に血まみれで教えてくれない新しい IP もあります。ふんふん。
最も重要なことは、途中で嵐に見舞われたにもかかわらず、オブシディアンが生き残ったこと、そしてその存続にはシス卿の貢献が少なからずあるということです。 「つまり、それが Obsidian を作った理由です」と Dan Spitzley はコメントします。「それが私たちが今もここにいる理由です。私にとって KOTOR 2 は、何と言うか、Obsidian 全体を代表しているだけです。」
もしその新しいスタジオと新しいゲームがなかったら、スピッツリーのゲーム界での 8 年間のキャリアは Interplay と共に消滅していたでしょう。 「私も同じ状況でした」とブライアン・メンゼは付け加えた。 「私はインタープレイでの仕事を終えようとしていて、このプロジェクトが始まったとき、彼らはまだ残っていた私たちをオブシディアンに連れて行き始めたとき…それは新たなスタートのように感じ、その気持ちは友情に引き継がれました。 「分からないけど、とてもエキサイティングだったし、参加できてとても恵まれていると感じた。正直に言うと、20数試合の私のキャリアの中で、おそらく人生で一番好きな瞬間のトップ3に入るだろう」
「それは、目を見張るような素晴らしい経験でした」と、これが初めてのゲーム プログラミングの仕事だったアンソニー デイビスは言います。 「それでも、約 9 年間ゲーム業界に携わった後、ゲーム業界を離れた今、振り返ってみると、私にとってはほろ苦い思い出がたくさんあります。もっとやっておけばよかったと思いますが、私は私たちがやったことを誇りに思っています。」これは、クリス・アベローネもほろ苦い考えを共有しています。
「人々がいなくて寂しい」とアンソニー・デイビスは締めくくった。 「私たちが過ごした楽しい時間と、私たちが費やしたハードワークが懐かしいです。」

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