アクションも LA ノワールの大きな要素です。犯罪が増加する戦後のロサンゼルスの卑劣な路上では、銃撃戦や暴力的な口論は避けられない。でもいつも疑問に思うのですが、探偵の仕事って本当にこんなに楽しいものなのでしょうか? 「初日、私はまるで映画の中から出てきたような大規模な秘密作戦の真っ最中に遭遇しました。」リチャードソンは回想する。「美しい潜入捜査官、電信を張り巡らせている筋骨隆々の情報屋、監視チーム、何キロものコカインが詰まったダッフルバッグがあった。「これはすごい!」と思ったが、一週間後には、その膨大な量のコカインが入っていることを知った。私の仕事の大部分は、個室に座って入ってくる事件を読み、近くの部屋で行われる面接や尋問のスケジュールを立て、事後報告書を書くことでした。一日の仕事にどれだけの執筆が含まれているかは、フィクションでは決してわかりません。感謝しています。」とはいえ、事務処理より退屈なことは、他人が事務処理をしているのを見たり読んだりすることだけだからです。」
The Sinking City も、現実的な探偵作品と創造的な装飾との境界があいまいになるゲームです。シャーロック ホームズ シリーズで有名なウクライナのデベロッパー Frogwares が制作したこのゲームは、古典的なテーブルトップ ゲームであるシャーロック ホームズ: コンサルティング探偵のアプローチから影響を受けたオープンワールド探偵ゲームである探偵サンドボックスを効果的に作成することを目指しました。これを達成することに成功したかどうかについては議論の余地がありますが、マップマーカーの欠如、プレイヤーの創意工夫に報いるアーカイブメカニクス、そしてもちろんマインドパレスなど、このアプローチを反映しようとする多くのメカニクスがあります。 「マインド・パレスを使っている人を私は知りません。もし使ったとしても、延々と悪ふざけが続くのを恐れて、おそらく共有しないでしょう」とリチャードソンは言う。 「誰もが捜査のどこかの時点で演繹的な「if-then」推論を使用すると思いますが、推論のギャップを証拠/証明された事実で十分に埋める必要があります。したがって、推論はするかもしれませんが、実際に使用できるのはそれらだけです推論により、さらなる証拠を見つけることができます。」
Sinking City では、プレーヤーが事実を組み合わせて事件の推理を作成することができますが、最も重要な推理の一部はプレーヤーに委ねられています。科学者の遠征隊を助けるべきでしょうか?それとも彼らを放置して死なせますか?正解や検証がない場合、これらの演繹は個人的な判断に近くなります。 「裁量権は警察の仕事の大きな部分を占めている。私たちは法の文言に従っているのか、それとも法の精神に従っているのか?」リチャードソンは言います。 「警察の仕事は実際には応用哲学または応用倫理の分野です。私たちはより大きな利益を懸念しているのでしょうか、それとも道徳的価値を持つ自分の行動に焦点を当てているのでしょうか?これらは警察官が勤務時間を通して評価する種類の決定であり、そうです。それらは非常に個人的なものです。」したがって、ゲーム探偵はある意味で、銃を携えた権力と選択を担う人物を代表するようになりましたが、真実は、彼らさえも大きな義務と道義的責任の両方を負っているということです。
しかし、Sinking City がオープンワールドの探偵ゲームを作成するのに苦労していることは、このジャンル全体で進行中の問題、つまり閉じたシステムで構成されるオープンワールドをどのように作成するかという問題を浮き彫りにしています。探偵の仕組みが信じられないほど認識されており、情報の役割が非常に厳密に定義されている場合、オープン性はどのようにして可能でしょうか? LA Noire のオープンワールドでさえ、いくつかのランダムなイベントにもかかわらず、ゲームの直線性も原因の 1 つとして、真にオープンなアプローチを促進するものではありません。私がオープン探偵サンドボックスと呼ぶものを実現したゲームは 1 つだけですが、最も興味深いのは、おそらくそれがまったく探偵ゲームではないということです。
「Obra Dinn がほぼ完成するまで、自分が探偵ゲームを作っているとは実際には知らなかったので、他の探偵ゲームがどのように機能するかに基づいてデザインを選択していませんでした」と、The Return of Obra Dinn の作成者である Lucas Pope は言います。 「『オブラ・ディン』の中核となるループは、死体を発見し、死の瞬間を探索し、現場の情報に注目することです。これらの制限を早い段階で定義したことで、全体的な物語と進行をどのように構成して、理解しやすく啓示的なものに保つかに集中することができました。」