本物の探偵と一緒に探偵メカニックに尋問する

本物の探偵と一緒に探偵メカニックに尋問する

優れた探偵ゲームとは何でしょうか?あなたが思っているよりも難しい質問です。
パズル解決からシューティング、物語の選択に至るまで、探偵ゲームはジャンルの独特の曖昧さを表しています。しかし、ゲームの最も有名な特徴もいくつか保持しています。トレンチ コートであれ、邪悪な計画であれ、ウィスキーに浸した声を持つ世に疲れた主人公であれ、すべてがフィルム ノワールや犯罪小説からゲームに移行しました。同様に、探偵ゲームにも、手がかりの発見、出来事の再構成、容疑者の尋問、犯罪現場をスキャンするための「探偵の視覚」の使用、および何らかの形式の論理的推論など、独自の機械的な癖が形成されています。これらのメカニズムの多くは、フィクションを通じて広まった探偵仕事に関するアイデアを表していますが、実際の真実にどれだけ近いのでしょうか?私はカリフォルニア州の警察刑事であるアダム・リチャードソンに話を聞いた。彼は『作家の探偵ハンドブック: 作家と脚本家のための犯罪捜査』の著者であり、現実と決まり文句が衝突する点を見極める唯一無二の資格を持っている。
LA Noire は始めるのに最適な場所です。ノワールの影響を自覚的にチャネリングすることと、1940 年代の警察の仕事と手順をかなり包括的に説明するゲームを組み合わせたゲームです。 「『LA ノワール』は、現実的な探偵の仕事をうまく取り上げていますが、それでもゲームとフィクションの両方です」とリチャードソンは説明します。「探偵の仕事の多くの側面は、過去 70 年以上で劇的に変化しました。『LA ノワール』は、それより前の時代が舞台です」ミランダ判決(拘留者尋問の前に権利の読み上げが必要)以前の現代の法医学、そしてその他の警察の進歩と変化の数々。」
尋問はLAノワールの重要な要素です。ゲームの元々の市場性の一部は真実/疑い/嘘システムに基づいており、プレイヤーは容疑者を演じる俳優のモーション キャプチャ パフォーマンスを見て、それらの選択肢を使用して圧力をかけることができます。ゲームでは常に真実、自白に至るルートがありますが、それは取り調べではよくあることなのでしょうか? 「自白は珍しいことではありませんが、ほとんどの場合は明らかに認められません」とリチャードソンは言います。 「取り調べが実際に機能するのは、たとえその話が嘘だらけであっても、容疑者に話をさせることだ。そして、証拠を使ってその供述の穴を突くのだ。」 LA Noire ではこのアイデアを実際に実装しており、プレイヤーは見つかった証拠や手がかりを使って容疑者の話に矛盾するか、容疑者の言っていることは真っ赤な嘘であることを証明できます。しかし、その大きな要素は依然として俳優の演技にかかっています。 「嘘を見破るゲームプレイ部分を正しく理解できることはほとんどありませんでした」とリチャードソンは告白します。 「『LA ノワール』で俳優の顔の動作をモーション キャプチャーして使用したメカニズムは、当時としては画期的なものでした。しかし、嘘を見破ること、さらに言えば真実を見破ることには、素早い目を動かしたり、けいれんさせたりするだけではありません。 」。
アクションも LA ノワールの大きな要素です。犯罪が増加する戦後のロサンゼルスの卑劣な路上では、銃撃戦や暴力的な口論は避けられない。でもいつも疑問に思うのですが、探偵の仕事って本当にこんなに楽しいものなのでしょうか? 「初日、私はまるで映画の中から出てきたような大規模な秘密作戦の真っ最中に遭遇しました。」リチャードソンは回想する。「美しい潜入捜査官、電信を張り巡らせている筋骨隆々の情報屋、監視チーム、何キロものコカインが詰まったダッフルバッグがあった。「これはすごい!」と思ったが、一週間後には、その膨大な量のコカインが入っていることを知った。私の仕事の大部分は、個室に座って入ってくる事件を読み、近くの部屋で行われる面接や尋問のスケジュールを立て、事後報告書を書くことでした。一日の仕事にどれだけの執筆が含まれているかは、フィクションでは決してわかりません。感謝しています。」とはいえ、事務処理より退屈なことは、他人が事務処理をしているのを見たり読んだりすることだけだからです。」
「LA ノワール」は、こうしたリアリズムの要素と、その名を冠したジャンルの装飾との間のかなりポジティブなバランスを反映しています。しかし、これは、探偵の仕事の重要な側面である会話をゲームで表現した最高の作品の 1 つでもあります。 「私たちはコールのように殺人被害者の首を締めているわけではありませんが、人々と話すことは仕事の基本的な部分です。その方法に関するルールは変わりましたが、仕事は同じです。話すことができない場合は、人々に言っておきますが、あなたは探偵として成功するつもりはありません。」
The Sinking City も、現実的な探偵作品と創造的な装飾との境界があいまいになるゲームです。シャーロック ホームズ シリーズで有名なウクライナのデベロッパー Frogwares が制作したこのゲームは、古典的なテーブルトップ ゲームであるシャーロック ホームズ: コンサルティング探偵のアプローチから影響を受けたオープンワールド探偵ゲームである探偵サンドボックスを効果的に作成することを目指しました。これを達成することに成功したかどうかについては議論の余地がありますが、マップマーカーの欠如、プレイヤーの創意工夫に報いるアーカイブメカニクス、そしてもちろんマインドパレスなど、このアプローチを反映しようとする多くのメカニクスがあります。 「マインド・パレスを使っている人を私は知りません。もし使ったとしても、延々と悪ふざけが続くのを恐れて、おそらく共有しないでしょう」とリチャードソンは言う。 「誰もが捜査のどこかの時点で演繹的な「if-then」推論を使用すると思いますが、推論のギャップを証拠/証明された事実で十分に埋める必要があります。したがって、推論はするかもしれませんが、実際に使用できるのはそれらだけです推論により、さらなる証拠を見つけることができます。」
Sinking City では、プレーヤーが事実を組み合わせて事件の推理を作成することができますが、最も重要な推理の一部はプレーヤーに委ねられています。科学者の遠征隊を助けるべきでしょうか?それとも彼らを放置して死なせますか?正解や検証がない場合、これらの演繹は個人的な判断に近くなります。 「裁量権は警察の仕事の大きな部分を占めている。私たちは法の文言に従っているのか、それとも法の精神に従っているのか?」リチャードソンは言います。 「警察の仕事は実際には応用哲学または応用倫理の分野です。私たちはより大きな利益を懸念しているのでしょうか、それとも道徳的価値を持つ自分の行動に焦点を当てているのでしょうか?これらは警察官が勤務時間を通して評価する種類の決定であり、そうです。それらは非常に個人的なものです。」したがって、ゲーム探偵はある意味で、銃を携えた権力と選択を担う人物を代表するようになりましたが、真実は、彼らさえも大きな義務と道義的責任の両方を負っているということです。
しかし、Sinking City がオープンワールドの探偵ゲームを作成するのに苦労していることは、このジャンル全体で進行中の問題、つまり閉じたシステムで構成されるオープンワールドをどのように作成するかという問題を浮き彫りにしています。探偵の仕組みが信じられないほど認識されており、情報の役割が非常に厳密に定義されている場合、オープン性はどのようにして可能でしょうか? LA Noire のオープンワールドでさえ、いくつかのランダムなイベントにもかかわらず、ゲームの直線性も原因の 1 つとして、真にオープンなアプローチを促進するものではありません。私がオープン探偵サンドボックスと呼ぶものを実現したゲームは 1 つだけですが、最も興味深いのは、おそらくそれがまったく探偵ゲームではないということです。
「Obra Dinn がほぼ完成するまで、自分が探偵ゲームを作っているとは実際には知らなかったので、他の探偵ゲームがどのように機能するかに基づいてデザインを選択していませんでした」と、The Return of Obra Dinn の作成者である Lucas Pope は言います。 「『オブラ・ディン』の中核となるループは、死体を発見し、死の瞬間を探索し、現場の情報に注目することです。これらの制限を早い段階で定義したことで、全体的な物語と進行をどのように構成して、理解しやすく啓示的なものに保つかに集中することができました。」
「オブラ・ディンの帰還」では、あなたは保険査定人を演じます。保険査定人は、謎の時計であるメメント・モルテムの助けを借りて、その名を冠した船の航海中に亡くなったすべての魂の悲劇的な運命を詳細につなぎ合わせなければなりません。ゲームの核心は 1 つの巨大な論理パズルですが、その素晴らしさは、プレイヤーが自由にパズルを解くことができる点にあります。
「控除がオープンになったのは、部分的には私の成長過程によるものだと思います。」ポープは次のように説明します。「物語には階層があると想像できます。災害ごとに 1 つの章があり、1 章ごとに複数の死者が出ます。災害がどのようなもので、それぞれの災害で誰が死ぬかの構造を理解したら、基本的にシーンを構築し始めました。 。」
他のほとんどの探偵ゲームでは情報の役割が大きく定義されていますが、Obra Dinn は情報のサンドボックス、それにアクセスするツール、そしてプレイヤー自身の知性を単純に表しています。また、有機的な中心パズルも反映されています。乗組員の運命を明らかにするたびに、他のすべての運命がわずかに変化します。 「ストーリーを作成し、手がかりを配置するとき、一部の正体は他のものよりも推測するのが簡単であり、これらの簡単な問題を解決するだけで、選択肢の範囲が狭まるため、より難しい問題も自動的に簡単になるという事実に頼ることができました。 。」 Pope 氏は、「これは、すべての手がかりがすべてのアイデンティティに何らかの小さな方法でグローバルに貢献するようにうまく機能します。つまり、さまざまなプレイヤーがさまざまな手がかりを見つけて解釈し、それでも同様に進行することができます。」と述べています。
シャーロック・ホームズの名言は誰もが知っています。「不可能なものを排除したら、残ったものは、たとえどんなにありそうもないことであっても、真実でなければなりません。」しかし、消去法は実際に探偵によって使用されるツールなのでしょうか?
「その論理的推論の問題は、何が起こったのかについて時期尚早な理論につながる可能性があることです。」リチャードソン氏は説明する。 「それは決して捜査の目的ではありません。目的は、証拠そのものを語らせ、捜査員を何が起こったのか真実に導くことです。消去法が捜査において積極的な役割を果たすことはめったにありません。なぜなら、次のようなデータセットを扱うことがほとんどないからです。」 「その要素を体系的に排除する必要があります。Return of Obra Dinn は探偵の捜査を装った素晴らしいパズル ゲームですが、その逆はありません。」これはまさに真実です。Obra Dinn が非常に優れた探偵ゲームである理由の 1 つは、少なくともジャンル的には、実際にはまったく探偵ゲームではないからです。オブラ・ディンは、探偵が何であるか、何をするか、世界をどのように見るか、目を通して情報をどう見るかという定義された役割を回避することで、プレイヤーに比較的オープンな態度を与えます。
オブラ・ディンですら直観を表現するのに苦労しますが。探偵ゲームでは、LA ノワールの「直観ポイント」、シンキング・シティの「レトロコグニション」、あるいはオブラ・ディンの「メメント・モルテム」など、探偵仕事のこの定義しがたい側面を表すメカニズムがよく見られます。探偵の仕事には、非常に広範囲にしか表現できない側面があります。
「ああ、過去に戻って、犯罪現場で実際に起こったことの断片を見られたらどんなにいいだろう!」リチャードソン氏は言う。 「刑事にとって、人間の本性を観察する最前列の席は、誰かが何かを隠しているとき、または何かが正しくないと感じたときを少し直感するのに役立っていると思います。それは経験と無意識にパターンを理解することに由来していると思います」物事に対して…そして、パターンを無意識に知っていて何かがおかしいと感じたとき、その直観的な感覚は、ここで何かがおかしい、注意を払うという脳からのノックです。」
探偵ゲームは、多くの場合、スタイルと内容の間の矛盾のように感じられます。帽子、銃、カーチェイス、街など、探偵になった気分に必要だと言われているすべてのものを提供します。しかし、この体験の真実は、謎、パズル、そして自分自身で気づく自由の中にあります。リチャードソン氏は、それを「他のプレイヤーのほとんどは気付かないような短くて微妙な振動をコントローラーで感じるのと似ています。その振動が何を意味するのかはまだわかりませんが、これには見た目以上のものがあることがわかります。」と説明しています。
探偵のアダム・リチャードソンは、ポッドキャスト「Writer’s Detective Bureau」のホストであり、「Writer’s Detective Handbook: Criminal Investigation for Authors and Screenwriters」の著者でもあります。詳細については、writersdetective.com をご覧ください。

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