他のものがどのように老化するかによって時間の経過を示すのは奇妙に感じられます。病気や病気によって強制される日常生活のせいで、私にとって時間は無関係なものになってしまいますが、人はどれだけの時間が失われているかを意識せずにはいられません。それは時間との複雑な関係を生み出しており、その逝去を外部から思い出させるものは、同じくらい役に立つこともあれば、憂鬱になることも、あるいはバイオハザード 2 の場合のように驚くこともある。
『バイオハザード2』は25周年。私たちの現代生活に固有のメディアへのこれほどメジャーな参入が、ドーソンズ・クリークやヤング・ハーキュリーズ(ライアン・ゴズリングのファンにとっては楽しいグーグル)と同世代であるとは想像しにくい。国際宇宙ステーションの組み立てが始まったのと同じ年にリリースされたのはなぜでしょうか?
GamesMaster の第 67 号で初めて『バイオハザード 2』に出会ってから四半世紀が経ちました。3D モデルが散りばめられ、銃、ゾンビ、ゴアが誇示されている複数ページのレビューに驚嘆して以来です。それは私が切望していた禁断のゲームでした。それは、より寛容な子供時代を過ごした他の子供たちができるゲームでしたが、私にはできませんでした。
あるいはそう思いました。また、私が家族と一緒に GAME に足を踏み入れてから 25 年になりますが、ゲームの内容を知らずに父が店員を説得して、貼り付けられた DIY コンソールのバンドルから N64 ポートを切り取ってしまいました。認知の問題により先週のことをあまり思い出せなくなっているにもかかわらず、子供時代の珍しい記憶が私に鮮明に残っています。
しかし、25 年が経った今でも、『バイオハザード 2』は、今日私たちが知っているバイオハザードとはかけ離れた、奇妙な野獣のままです。最初に藤原徳郎氏と岩尾健一氏の降板、そして三上真司氏が監督ではなく続編の製作に移ったという混乱した展開があったが、どういうわけか本作をサバイバルホラーで最も不朽のタイトルの一つに定着させた。
私たちは、ゲームの前作であるバイオハザードを、無数の模倣者を生み出し、今日私たちが目にするホラー界の多くに影響を与えた、ゲームの歴史の中で注目に値する瞬間として祝います。私たちはアポロ 11 号を人類の偉業の 1 つとして称賛するのと同じように、これをゲームの偉大な功績の 1 つとして称賛します。 (どちらの着陸も完璧ではなかったことを考えると、適切な比較です。アポロ 11 号は 1969 年 7 月 20 日に的を外し、バイオハザードの小説を作った要素の多くは今ではばかげているように見えます。バイオハザードは良いゲームでしたが、悪いからこそ良かったということもありました。 )
私たちは忘れがちですが、1969 年後半、ピート コンラッド、ディック ゴーデン、アラン ビーンはアポロ 12 号を月に運び、NASA がすべてをもう一度、より良くできることを証明しました。 『バイオハザード 2』は、カプコンがそれをもっとうまくできることを証明しました。ぎこちない声の演技はトーンダウンし、ストーリーはより一貫性があり共感しやすくなり、キャラクターの動機はより興味深いものになりました。
オリジナルの『バイオハザード』はゲームキューブのリメイクによってやや影が薄くなっていますが、『バイオハザード 2』は独自の存在のままであり、2019 年のリメイク版からも削除されています。そうは言っても、それは遠い過去に属する存在であり、私たちがまだBSEや人間のクローン作成について心配していた時代であり、宝石のロックを解除するために部屋の周りに彫像を押し回すことは説明の必要がありませんでした。ここは右翼アビの叫びではなく、意図的に自分自身をウイルスに感染させるという考えがばかばかしい世界だった。これを良い時代と呼ぶのはためらわれますが、それはより単純でした。
振り返ってみると、デニムを着た主人公とパズルが満載の警察署を備えた『バイオハザード 2』は、前作と同じくらいばかばかしいものであることがわかります。しかし、そうではありません。共感します。今でも、ホラーといえば安っぽいショックが多い時代において、『バイオハザード 2』は際立っています。
確かに、板張りの窓を突き破って腐乱した手や、マジックミラーを突き破ってダイブしたリッカーのような瞬間が脳裏に焼き付く。しかし、それ以上に重要なのは、『バイオハザード 2』の狭くて制限のある通路こそが、恐怖の本当の乗り物だったということです。未知への恐怖は、私たち全員が共感できるものです。 『バイオハザード 2』の 4 つのシナリオを不器用にたどることは、静止した背景と不気味なカメラ アングルの境界に何が潜んでいるのかを常に問い続けることでした。子供の頃、寝室、家、通り、学校などの小さな世界に閉じ込められていたため、ゲームの世界に逃げ込むのはとても簡単だと感じていました。
後のゲームでは、環境をより自由に見ることができるようになったかもしれません。私が同じように彼らの視点も成長しました。しかし今、障害という侵入できない小さな箱に閉じ込められている私は、『バイオハザード 2』の狭い制限が恐ろしいほど共感できるものであることに再び気づきました。このゲームはあなたを時間を凍結させ、戦うのではなく生き残ることを求めました。あなたは一か所に行き詰まっていて、それを乗り越えることを望んでいます。
25年も経ったのに、どういうわけか、世界には多くのことが変わっていません。それはおそらく良いことではありません。しかし、私は長い間、歴史は繰り返されることが多く、ゲームが大きくなり、均質性に屈し、ライブサービスモデルを通じて永遠に存続しようとするにつれて、バイオハザード 2 の閉回路は依然としてより永続的に感じられると考えてきました。その中で私は今でも自分自身の人生の恐怖を見ることができます。
おそらくそれが、私が最近のエントリに苦労している理由です。バイオハザード 2 は、他の優れたホラーと同様に、当時の私たちの非常に現実的な恐怖に焦点を当てていました。科学の進歩の倫理、資本主義の危険性、そして閉塞感。ジャンルを定義するフランチャイズとして、『バイオハザード』は前進してきましたが、現代の不安を反映するという点では、依然として 1998 年にロックされており、『バイオハザード 2』は依然として関連性を保っています。
最近イニシェリンのバンシーズを観て、これは私のために作られたものだと思いました。ほろ苦い孤独、そこでは世界が向こうで、海峡を越えて、他の人々に起こっているのです。私も、病気からの孤立が深まるばかりで、同じくらいの悲しみと後悔とともに時間の経過を感じています。私たちは、私たち自身の認識に基づいて時間が延びることを知っています。楽しいときは飛び、不幸なときは這う。しかし、私たちの時間のビジョンもすでに過ぎ去ったのです。
1998 年が近いと感じられるため、『バイオハザード 2』が 25 歳であることは驚くべきことではありません。ノスタルジーは私たち自身の過去にワームホールを作り出し、それが具体的で手の届くところにあると感じさせるので、これは驚くべきことではありません。非常に多くの人にとって、四半世紀の間にほとんど変化がなかったのは驚くべきことです。 25 年前、私たちは 2023 年が奇跡的な進歩の産物であり、理想郷になると考えていたかもしれません。その代わりに、未知への恐怖、資本主義的実体によって支配される未来、そして厳しい経済のすべてが共鳴し続けています。そして、『バイオハザード 2』は過去とのつながりにもかかわらず、現在にも驚くほど関連性を感じます。