Google Stadia はコンソールではなく、データセンター内のゲーム コンポーネントの緊密な統合を利用して (少なくとも理論上は) システムを提供する、Google が「クラウド ネイティブ」システムと呼ぶものであるという事実については、Google Stadia の記事の別の記事で説明しました。今日のコンソールを上回る処理能力の世代的飛躍を実現しながら、真に異なるゲーム体験を提供できます。そうは言っても、私たちはマルチプラットフォーム ゲームの移植を期待するべきであり、Google 自身もすでにそのうちの 1 つである「アサシン クリード オデッセイ」をデモしており、昨年末に大規模なベータ テストのために米国一般に配信されました。私たちは、最新バージョンのストリーマーで実行され、Google 独自のコントローラー ハードウェアにアクセスして、ゲームを再び実際にプレイする機会がありました。
また、Project Stream のベータ段階で寄せられたいくつかの未解決の質問に対する回答を得る機会でもありました。それは実際に Google の新しい Linux/Vulkan ベースのプラットフォームで実行されていたのでしょうか、それとも単に PC コードに基づいたインフラストラクチャ テストだったのでしょうか、それともまったく別の何かでしょうか?
「[これは]完全な移植です」とGoogleのフィル・ハリソンは私に語った。 「[Ubisoft] は完全に Stadia 用にゲームを構築しており、実際にゲームを立ち上げて実行する方法について GDC で講演しています。」
私たちの以前の分析では、1080p 解像度で動作する PC バージョンを非常に忠実に反映し、いくつかの要素が Xbox One X で定義されたコンソール品質のしきい値を超えてアップグレードされたゲームという印象でした。
「その通りですが、彼らはコンソールのメインラインからスタートしたのです。PC 版を取り入れて移植したわけではありません」と Stadia 副社長 Majd Bakar は説明します。 「接続したコントローラーに応じて UI が変化することがわかります。私はこれをコンソールポートとは呼びませんが、講演に参加することをお勧めします。これは Google と作業を行ったチームとの間で共同で実行される予定です」プロジェクト ストリームについて、彼らはどのようにそれを行ったか、そして彼らが従った作業の流れについて話します。」
AC オデッセイが Stadia に登場した経緯についてさらなる詳細が明らかになったら、また報告します。しかしそれまでの間、実際の Stadia ハードウェアで実際に実行されているということを知って安全にゲームを再テストする機会を得ました。どうやら、バックエンド ストリーミング テクノロジーの最新バージョンが導入されているようです。
ただし、まだ製品レベルの品質には達していません。私たちがプレイしたデモでは、Project Stream デモで見られた 30fps のパフォーマンス プロファイルが維持されており、ビデオ品質自体は 1080p のままでした。Google は最終リリースで 4K と HDR を約束しています。さらに、私たちが見たシステム自体には YouTube 統合やその他のクラウド機能がまったくありませんでした。さらに、今後のテストでは確かに制御された状態ではありませんが、システムのパフォーマンスに関する新しい分析とデータ ポイントを提供し、いくつかの新しいハードウェアを実際に試すことができます。実際、Google が提供する唯一の特注デバイスです。 Stadia の起動時に出荷されます。
コントローラー: Google が提供する唯一のハードウェア
私たちは、Google がコンソールを作っているのではなく、Chrome ブラウザとその Android OS の普及性を活用してコンピュータや携帯電話にストリーミング クライアントを提供し、Chromecast があらゆる HDMI ディスプレイにゲーム体験を提供していることを証明しました。足りないのはコントローラーです。コンピューターの所有者にとっては、デュアル ショック 4 や Xbox ジョイパッドなどの USB HID デバイスで問題ありませんが、Chromecast を使用しているユーザーには、いかなる種類の入力デバイスもありません。そこで、下の写真にある Google のコントローラーが登場します。
このデバイスは 3 つの点で他のパッドとは異なります。まず、USB-C ケーブルを接続してコンピュータで使用することもできますが (私の Mac では問題なく動作しました)、基本的には WiFi ベースです。 Google コントローラーは実際にはそれ自体がクライアント デバイスです。つまり、クラウド サーバーに直接接続されており、画面、電話、またはコンピューターを経由する必要はありません。また、ゲーム インスタンスを画面間で簡単に切り替えることができます。デフォルトでは、サーバー インスタンスは存続し、たとえばリビング ルームのディスプレイからラップトップに切り替えることにした場合でも、同じゲームをプレイできます。コントローラーには共有ボタンもあり (Stadia はゲームの 4K60 HDR ストリームを自動的に保存します)、それに加えて、通常は従来の UI 機能となるものを音声制御するために Google アシスタントを呼び出すオプションもあります (ただし、UI はあります)。あまりにも)。はい、Google パッドにはマイクが内蔵されています。
コントローラーを使用してみて、特徴的な外観に欠けている部分を、応答性の点で補っていると思います。コントローラーの感触は、プラスチックに至るまで非常に Xbox に似ており、そのパッドに慣れている場合は、このパッドに簡単に慣れることができます。
Google Stadia: 遅延分析 – アサシン クリード オデッセイの再テスト
しかし、ゲームについてはどうでしょうか?アサシン クリード オデッセイはプロジェクト ストリームのデモで注目を集めましたが、今でも Google の「ヒーロー」ゲームです。家庭用インターネット接続でテストした Project Stream でのアサシン クリード オデッセイの以前のテストでは、システムのボタンからピクセルまでの遅延を 179 ミリ秒と設定しました。このゲームは、メインラインのコンソール バージョンのゲームを完全に移植したものであることが現在わかっていますが、1080p、30fps で動作し、半分のリフレッシュ フレーム レートが全体的な遅延を増大させます。ここでの測定では、帯域幅 200mbps のルーターへの LAN 接続を使用しました。
新しいバージョンのストリーマーを使用してシステムを再テストする機会があり、Google Pixelbook でゲームをプレイし、ChromeOS を実行し、WiFi 経由で接続しました。ここでのインターネット接続は、以前に使用した 200mbps 接続よりもさらに性能が高い可能性がありますが、Wi-Fi を使用したという事実にもかかわらず (以前のテストでは最大 10 ミリ秒の遅延が追加されました。ただし、ルーターとデバイスの構成によって遅延が変わる可能性があります) )、Pixelbook の表示遅延は不明ですが、ボタンからピクセルまでの最も一貫した結果は 166 ミリ秒です。 Google は開発者向けに、悪条件でのテストを可能にする「最悪のシナリオ」モードも提供しています。これは、貧弱でノイズの多い 15mbps DSL 接続をシミュレートします。
テストでは完全に似ていないデータを比較しているため、発生する可能性のある遅延の範囲を示したかったので、表の 2 行目に、完全なエンドツーエンドの合計を再度追加しました。地元の経験。私たちが使用した LG C8 では、ゲーム モードで 21 ミリ秒の遅延が発生します。
Google Stadia*
Google Stadia 15mbps**
プロジェクトストリーム
PC 30fps
PC 60fps
Xbox ワン X
レイテンシ
166ミリ秒*
188ミリ秒*
179ミリ秒
112ミリ秒
79ミリ秒
145ミリ秒
遅延 (表示遅延を含む)***
166ミリ秒
188ミリ秒
200ミリ秒
133ミリ秒
100ミリ秒
166ミリ秒
* Stadia テストは Google 接続で実行されましたが、ストリーム テストは 200mbps 接続で「実際に」実行されました。ただし、Stadia テストには Pixelbook での表示遅延 (測定できません) が含まれており、WiFi ネットワーク経由でも実行されました。これらの要因により遅延がさらに増加しますが、ストリームのデモ テストはルーターへの LAN 接続を介して実行されました。
** 「15mbps」モードは開発者に提供されるシミュレーション モードで、不安定な接続時の応答を模倣するように設計されています。画像ストリーミングも、解像度 (1080p が 720p になる) と品質の両方の点で打撃を受けます。
*** この比較は、ローカル マシンがゲーム モードを有効にした LG C8 OLED ディスプレイ上で実行されている場合に、全体的な測定遅延をエンドツーエンドで積み上げたもので、21 ミリ秒の遅延が追加されます。 Pixelbook ディスプレイの遅延は不明です。
もちろん、これは制御された状況ではなく、Google の接続は、最初に Project Stream テストで使用した 200mbps リンクをはるかに下回る可能性があります。しかし、避けられない結論は、最後にテストしてからギャップが縮まったということのようです。フルフレーム相当の遅延が節約され、Pixelbook の WiFi と表示遅延という 2 つの要素を考慮に入れることができないため、ほぼ確実にそれ以上の遅延が節約されました。 Project Stream のテストは非常に簡単です。 Assassin’s Creed Odyssey は、ネイティブではかなり遅延のあるゲームであるため、おそらくテストに最適な例ではないため、より高速な 60fps タイトルをテストするのは興味深いでしょう。
ただし、コントローラーの応答という点では、Stadia 上の AC オデッセイはローカル エクスペリエンスに非常に近いと感じられます。パリィなどのタイミングに敏感な動きはまったく問題なく実行されます。これにより、別のレイテンシー要素が発生します。私たちはPixelbookのキーボードを使用してテストしましたが、Googleは、コントローラーのサーバーへの直接WiFiリンクにより、レイテンシのさらなる利点が得られると述べています。
Stadia の仕様を知って驚いたことの 1 つは、1 秒あたり 30 フレームに制限するという決定です。 10.7TF グラフィックス コアと高速なサーバー クラスの CPU を搭載しているため、Assassin’s Creed Odyssey の Stadia ポートは 60fps で動作すると予想されます。ここで PC バージョンを 60fps で実行した結果に基づくと、遅延は 33 ミリ秒減少するはずです。 Xbox One X バージョンは、レイテンシの点ですでに不可解なほど高く、Stadia がそれに匹敵するほどです。 PC の結果に基づくと、フル フレーム レートで実行すると、実際にはストリーミング バージョンが Xbox ゲームを超えることになります。
Google Stadia: 画質テスト
非常に広範囲のインターネット接続がある場合、Stadia は HDR サポートを備えた 60 フレーム/秒の 4K ビデオをサポートします。ただし、Google との会話に基づくと、約 25mbps の帯域幅の接続では 1080p ストリーミングが標準になる可能性が高いと予想されます。 Stadia はさらに低くなり、接続が 15mbps 程度の場合は 720p60 に下がりますが、人工的なキャップを設置して実際に動作しているのを見てみると、高速動作によりリビング ルームの大型ディスプレイで明らかなアーティファクトが発生することは明らかです。 Google自身もこれは「最悪のシナリオ」だと考えている。ただし、このエクスペリエンスは、画面が小さい方がずっと良く持続する可能性があります。
この画質比較をまとめると、Google のストリーマーの最新バージョンが、アサシンクリード オデッセイで以前にテストしたのと同じシーンにどのように対応しているかがわかります。概して、提供される品質は同じようですが、より負担のかかるシーンではおそらくいくつかの小さな改善が加えられています。 Assassin’s Creed Odyssey は全体的に見栄えが良く、品質への影響がエクスペリエンスに過度に影響を与えることはありません。
Stadia はここでは完全に再生可能で表示可能ですが、エンコーダー (Google が特注で作成したものであり、AMD GPU の一部ではありません) がより詳細で高速に表示されると、顕著な視覚的ヒットがあることは明らかです。移動シーンの処理。したがって、拡張すると、ここには潜在的な懸念が 2 つあります。まず、Stadia の仕様には 60 フレーム/秒 (PC バージョンの要件に基づく) でゲームを実行するのに十分なパワーがあるにもかかわらず、デモは 30 fps で実行されます。他のフレームはすべて同一であるため、エンコーダの作業が楽になります。ただし、これはアーティファクトが 2 倍長く画面上に残り、より目立つことを意味します。
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第 2 に、視覚的にはるかに複雑なゲームが世の中には存在しており、エンコーダにとってはさらに大きな課題となります。開発者は、モーション ブラーなどのエフェクトを使用してポストエフェクト パイプラインを強化したいと考えるかもしれません。これにより、見た目が美しく、ストリーマーが対処する問題がはるかに少なくなります。 Assassin’s Creed は一般的に、オプションのモーション ブラー エフェクトの恩恵を受けることができます。
Google Stadia: 第一印象
Stadia の実践からは、肯定的な点も否定的な点も含めて、多くのことがわかります。まず第一に、私たちが実施したテストは制御された条件下ではなかったということをもう一度強調する必要がありますが、それでも、コントローラーの応答はこれまでクラウド システムで経験した中で最高でした。 Xbox の Assassin’s Creed Odyssey をしばらくプレイしてきましたが、ゲームの感触は、Ubisoft と Google が移植版で提供したものに非常によく似ています。レイテンシは PC よりも高く、特に 60fps でプレイした場合はその傾向が顕著ですが、表示ラグの大きなデルタを念頭に置くと、実際のレイテンシが重要なのか、それとも一貫性が重要なのか疑問に思う必要があります。
また、私たちが当時主要な FPS タイトルについて報告した入力ラグの数値も考慮してください。 Doom 2016 と COD Infinite Warfare は両方とも 60Hz シューティング ゲームですが、それらの間には 47 ミリ秒の遅延差があり、COD が有利であることに注目しました (39.3 ミリ秒対 86.8 ミリ秒)。私たちの知る限りでは、Doom のコントロールに問題を抱えている人はほとんどいません。ラグの感度には個人の閾値レベルがあると私は信じていますが、それは目標フレームレートを下回る可能性がある 30fps ゲームで特に顕著です。私の推測? Stadia が自宅で一貫性を実現し、これらのテストで見られたラグの差を維持できるのであれば、ほとんどのゲーマーは問題なく使用できるでしょう。
画質は少し別の問題で、ここでの Stadia の運命は、エンコード品質と画面サイズという 2 つの要素に左右されると私は考えています。リビング ルームのディスプレイに大きく表示すると、アサシン クリード オデッセイの高速アクションは中断される傾向があります。ここでの緩和要因は、実際にはゆっくりとしたペースのゲームであるため、概して、ゲームは問題なく動作し、見栄えも良いことです。画面サイズは、いくつかの点で間違いなく影響を与えます。まず、PixelBook でプレイすると、面積が削減され、画質が大幅に向上しました。また、Razer Raiju Mobile でテストしたスマートフォンの画面では、その改善はさらに顕著でした。しかし、すぐに明らかになるのは、コンソール ゲームや PC ゲームは単純に小さなディスプレイ向けに設計されていないため、HUD 要素に重大な可読性の問題が発生するということです。これは、主要なストリーミング サービスがまだ実際には考慮していないゲームプレイの側面だと思いますが、うまくいけば、新しいゲームに組み込まれるはずです。でもラップトップでゲームするの?問題ありません。AC Odyssey は私の 13 インチ MacBook Pro で素晴らしく見えました。
全体として、Stadia でのテストはある程度制限されていましたが (特にエンコーダーは、より多くのコンテンツにわたってストレス テストが必要です)、Google のサービスについて楽観的になる理由はたくさんあります。画質とまともなレスポンス、そしてロード時間の改善。数か月前に Project Stream をテストして以来、大幅な改善があったように見えますが、それ以上に、インフラストラクチャと Google の内部テクノロジーが向上するにつれて、システムはハードウェア仕様とパフォーマンスの両方で長年にわたって拡張されていくでしょう。 Stadia は 2019 年末までに北米、カナダ、西ヨーロッパ、英国で開始される予定です。私は実際にそのペースを進めることを本当に楽しみにしています。
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