4K の RTX 2080 Ti では、DLSS は約 1.5 ミリ秒で完了します。これは、PS4 Pro でのチェッカーボードよりも高速であることを意味します。ただし、ハードウェアの比較は明らかに偏っています。最も性能の低い GPU は RTX 2060 (それでも Pro よりも大幅に強力です) であり、このカードでは DLSS のオーバーヘッドが 2.5 ミリ秒を超えています。これは、特にフレーム全体のレンダリング バジェットがわずか 16.7 ミリ秒である 60 fps をターゲットにしている場合には重くなります。ただし、中心的な利点は、基本解像度が非常に低いことです。 Death Stranding の DLSS には 2 つの種類があります。パフォーマンス モードでは、わずか 1080p の内部解像度から 4K 品質を実現します。一方、品質モードでは、1440p のベース画像からネイティブよりも優れた結果が得られます。どちらの場合も、これは PS4 Pro の 1920×2160 コア解像度よりもはるかに低いです。 GPU パイプライン内の他のすべてをはるかに低い解像度で実行することにより、DLSS の処理コストは相殺以上に増加し、RTX 2060 を穏やかにオーバークロックすることで Death Stranding が 60fps で 4K ゲームを提供できるようになります。
このページのビデオでは、PS4 Pro での Death Stranding のチェッカーボードが PC での DLSS とどのように対峙するかの詳細な比較が表示されます。事実上最先端の現行世代の再構成技術であるものと、それが PC 上の DLSS とどのように比較されるのかを見るのは興味深いものです。次世代同等。 DLSS は、はるかに低いピクセル数で実行されているにもかかわらず、間違いなくチェッカーボード レンダリングよりも鮮明で、より詳細で明瞭な表示を実現します。 PS4 Pro では髪の毛などの透明な要素にチェッカーボードのアーティファクトが表示されますが、DLSS では完全に消えています。動作中、これにより DLSS による時間的安定性が向上し、PS4 Pro バージョンで見られた微妙なちらつきが完全になくなりました。一般に、ピクセルのクロールとポップも大幅に減少します。ただし、DLSS には弱点があります。遠くにある特定のオブジェクトには、PS4 Pro やネイティブ レンダリングでは表示されない粒子の軌跡が表示されます。それは小さな傷であり、プレゼンテーションにおける唯一のマイナスポイントです。
ただし、Nvidia のハードウェアと AMD のハードウェアの間には、重要な差別化ポイントがあります。グリーン チームは、ビジネス全体にわたって AI の高速化に深く投資しており、専用の AI タスクのためにプロセッサ上のダイスペースに多額の投資を行っています。 AMDはRDNA 2による機械学習サポートの計画を公表しておらず、次世代コンソールへの実装については若干の混乱がある。 Microsoft は、Xbox Series X の高速 INT4/INT8 処理のサポートを確認しました (記録のために、DLSS は INT8 を使用します)。しかし、ソニーは、PlayStation 5 の ML サポートや、次世代 Xbox に存在する他の RDNA 2 機能のサポートを確認していません。 PC では DirectX 12 Ultimate を介して今後の AMD 製品をサポートします。