ウォーレン・スペクターが個人的に注釈を付けた最初の Deus Ex 設計文書のコピーを調べれば、制作が完全にスムーズではなかったことがすぐにわかります。ページには改ざんや取り消し線が散りばめられているが、前文のマーケティング宣伝文句が記載されていない唯一のセクションが残っている。これは、ゲームを仮題「Majestic Revelations」で指します。
「(リベレーションズは)陰謀論とXファイルの奇妙さの要素を備えた近未来SFです」と概要文では説明されており、この初期のゲームのジャンルは「RPGアドベンチャー」としてリストされており、リリース日は1998年のクリスマスに予定されている。実際、このゲームが店頭に並ぶのは 2000 年半ばになってからであり、その頃には当初のビジョンから大きく乖離しており、タイトルが同じ言語でさえなかったのです。
「ウォーレンは、最初はこのゲームを X ファイルとして想像していたが、どういうわけか最終的にはジェームズ・ボンドになったとコメントしたことがある」と、リードライターのシェルドン・パコッティはゲームがどのように成熟したかを振り返ります。
ゲームの多くは制作中に進化しましたが、変わらない部分もたくさんあります。初期の脚本では、あなたは依然として、ロングコートを着て対テロ組織 UNATCO の強化されたスーパー スパイである JC デントンとしてキャストされています。 UNATCO の代わりに TLC と呼ばれているだけです。これは、少し皮肉な「テロリスト制限連合」を表すかわいい頭文字です。
物語の始まりは同じですが、違いが徐々に現れ、時間の経過とともに雪だるま式に変化します。たとえば、トレーサー・トングは依然としてあなたの命を救うハッカーですが、オリジナルの脚本では、彼は完成した作品の親切なアナーキストとは大きく異なります。彼は「傭兵の同盟者」であり、人間革命の気まぐれな父親によく似ています。
ただし、変化を最も反映するのは敵です。 UNATCO の責任者ジョセフ・マンダリーは、『デウス エクス』では単なる堅苦しい官僚にすぎませんでしたが、『黙示録』では彼は世界中であなたを追いかけ、戦いに身を投じる「冷酷な野郎」です。一方、マジェスティック12のリーダーであるボブ・ペイジや暗殺者のアンナ・ナバラなどの悪役についてはほとんど言及されておらず、より大きな悪党を支えるための単なるサポートとして存在します。
次に、Majestic 12 自体です。 Deus Ex では、グループは秘密主義であり、触れることはできません。 『Revelations』では彼らは公然と攻撃的で、蔓延るAIによって難なく惨殺される。彼らの計画は、メキシコによるテキサス侵攻を画策して米国を不安定化し、その後大統領地下壕への空気を遮断して閣僚全員を暗殺することであり、単にボブ・ペイジにインターネットを支配させるだけではない。彼らの計画が失敗すると、彼ら自身の AI が彼らを殺害し、核兵器を持って宇宙に逃亡します。 『Majestic Revelations』が『Deus Ex』へと成熟するにつれ、これらの核となるキャラクターとひねりは維持されましたが、その役割は大幅に変更されました。
「ゲームのデザインが変わるとき、新しいキャラクターを考案するよりも、現在のキャラクターがどのように適合するかを尋ねる方がはるかに簡単です」とパコッティ氏は説明します。 「オリジナルのデザインドキュメントには、何十ものキャラクターのアイデアが詰め込まれています…彼らは最終ゲームでは人間として耐えましたが、彼らの本当の姿はデザインに合わせて変化しました。」
「ほとんどの成功した物語は、登場人物を中心に融合します。それが『デウス エクス』で起こったのです」とシェルドンは続け、淘汰は時間の経過とともに起こった有機的進化であると説明した。 「より個人的なストーリーへの動きは、自然な洗練であると私は考えています。」
「物語はほんの一握りの登場人物に関するものであることがよくあります。そしてそれが問題の一部だったのだと思います。[『マジェスティック・リベレーションズ』のプロットは】あまりにもクレイジーでやりすぎていると私は感じていました。」 – ハーベイ・スミス
ただし、『Deus Ex』を当初のビジョンから外して編集した理由はストーリーだけではありませんでした。財政的および技術的な現実も影響を及ぼしました。シェルドン氏は、レベル デザイナーが実現すべき特に複雑なタスクとして、ホワイト ハウス レベルの中盤レベルについて言及し、最終的にその取り組みを他の場所に集中させる決定が下されました。 2008年に撮影された死後の講義の中で、ウォーレン・スペクターはデザイナーのハーベイ・スミスの足元にこのような決断を下した。
「毎日のように部屋を建てていました」と謙虚なスミスは説明します。 「だから、レンダラーが窒息する前に部屋がどのくらいの大きさになるのか、そして画面上に何人の人を表示できるのかを知っていました。私はツールに親近感を持っていました。」
この技術的理解を武器にして、スミスはスペクターに近づき、元のビジョンに対する 2 つの最も重要な変更について彼が考えるものについて主張しました。 1 つ目は新しいスキル システムで、能力は減りましたが、効果はより明らかでした。そのため、銃のダメージは増えませんでしたが、進むにつれて使いやすくなりました。 2つ目は、技術的に実現可能で、物語的に親密なものにするために、メキシコの侵略と宇宙ステーションを放棄した、物語のトリミングされたバージョンでした。
「外部のゲームを考えると、あまりにも多くのキャラクターを追加しすぎてしまうことがよくあります」とスミス氏は振り返って説明しました。 「シミュレーション ゲームを作成している場合は問題ありませんが、多くの場合、ストーリーはほんの一握りのキャラクターについてのものです。そして、それが問題の一部だったと思います。[Majestic Revelations のプロットは] あまりにもクレイジーすぎるという感覚がありました。過度に。”
スミスの新しいバージョンのプロットでは、可能な限り完成したアセットを再利用することを目指しましたが、まだ開発されていないセクションは放棄されました。 『Majestic Revelations』の多くは、戦争で荒廃したテキサスか、奇妙なことにデンバー空港周辺が舞台になるはずだったが、これらのアイデアはプロトタイプすら作られることはなく、他の場所に焦点を当てるために破棄された。浸水したハリウッド渓谷の水中都市は、MJ12 の秘密研究基地となった。ゲームが終了するはずだったヘリオス宇宙ステーション(宇宙での核爆発など)はエリア 51 に再利用され、チームは無重力戦闘のコーディングに苦労する必要がありませんでした。
ただし、ホワイトハウスと大統領の核バンカーは注目に値する例外でした。これらのレベルは、確かに荒削りながらもプレイ可能な状態に作られていましたが、ゲームからは完全に削除されました。これらは、Deus Ex – Ion Storm の失われたレベルの実際に削除されたシーンです。
「誰かの屋根裏部屋のどこかにあるDVDにそれらが存在する可能性があります」とパコッティ氏は言うが、自信はないようだ。彼が確かに知っているのは、それらを持っていないということだけです – そしてハーベイも同じことを言います。スペクターの個人アーカイブでさえ、文書といくつかの忘れられたインタビュー以外には何も残っていません。つまり、唯一の痕跡はゲームディスクに残されたいくつかの謎めいた参照だけです。 Jonas Waever などの Modder は DVD を徹底的に調べてシェル ファイルも探しましたが、見つからない 2 つのミッションを示す空のフォルダーしかありません。
しかし最終的には、これらの未完成のレベルが失われることは、古いチームにとって大きな問題とは考えられていません。むしろ重要なのは、それをカットすることで、他の場所で作業することができ、最終的にはより集中した体験を得ることができたということです。
「ホワイトハウスなどのミッションが削減されると同時に、ポールを救出できるミッションなどの他のミッションも拡張されていた」とパコッティ氏は言う。 「ですから、『West Wing: The Videogame』をプレイしたいのと同じくらい、ポールと対話することの方がずっと面白いと思います。」
結局のところ、その感情に異論を唱えるのは難しいです。Deus Ex を優れたものにしているのは、キャラクター主導のインタラクションというアイデアであり、わかりやすい場所にレベルがあるという事実ではありません。 1997 年の『マジェスティック リベレーションズ』のストーリー ドラフトは、プロジェクトのデザイン マニフェストのようなもので始まり、繰り返し登場するテーマは、キャラクターの育成が他のすべてに優先されるべきであるというものでした。奇妙なゲーム空間や、それを目的とした技術的な野心はありません。重要なのはキャラクターの育成だけであり、それは「ディープ シミュレーション、小規模環境」、「パズルではなく問題」、「信じられる、オブジェクトが豊富な世界」というタイトルのセクションで詳しく説明されています。
「私たちはキャラクターの育成をゲームの重要な部分にしたいと考えています」と一部に書かれています。 「ゲームが終了するまでに、各キャラクターをユニークなものにすることができれば(したがって、各プレイヤーのゲーム体験もユニークなものにできれば)、私たちの勝利です。」