Driveclub の開発者は進化の終わりをどうやって生き延びたのか

Driveclub の開発者は進化の終わりをどうやって生き延びたのか

ドライブクラブの大規模な U ターンのさなか、Evolution Studios の多くの人々にとって未来は暗いものに見えました。
チェシャー州ランコーンに本拠を置くスタジオのスタッフは、2014 年 10 月の悲惨な発売以来、苦境に立たされた PlayStation 4 専用のレーシング ゲームを立て直すために懸命に働いていたにもかかわらず、人員削減に直面していました。ソニーが 2016 年 3 月にエボリューションの扉を閉めたとき、彼らは不要になったことが判明しました。しかし、物事は面白い方法でうまくいきます。
Evolution はもう存在しませんが、その精神は英国のレーシング ゲーム開発者 Codemasters に生き続けています。Codemasters は、Evo が閉鎖されてからわずか 1 か月後に Driveclub チームを招集し、後に OnRush となる新しいレーシング ゲームの開発に取り組むようにしました。
Evolution の閉鎖後にパブで集まり、将来を打ち砕くために集まった OnRush の開発者たちにとって、それはちょっとしたジェットコースターのようなものだったことは想像に難くない。
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「私たちはパブに座って、次は何を作ろうかと考えていました。」 Driveclub のゲーム ディレクターであり、問​​題があった初期の頃から最終形態までの変革を監督した Paul Ruschynsky 氏が に語った。
「その時点では私たちは知りませんでした。私たちは、過去にプレイしたレーサーのどこが好きですか? 現代にどのような要素を取り入れたいですか? というブレインストーミングを始めました。その後、会話は次のようになりました。レース ゲームの何が一番好きで、何が一番嫌いですか? そして、それらの問題はどうやって解決すればよいでしょうか?」
Ruschynsky 氏らの答えは、人々をすぐにゲームに引き込み、レーシング ゲームが得意でない人でも競争して楽しめるように設計された新しいタイプのアーケード レーサー、OnRush です。 Rustchynsky 氏によると、チームは「楽しみを見つける」ために実験とプロトタイピングに半年を費やしたという。現在、オープン ベータ版は 5 月に予定されており、OnRush はリリースに向けて猛スピードで進んでいます。 (OnRush のプレイ方法の詳細については、Ian Highton による上記のビデオを必ずチェックしてください。)
これは、注目を集めるPS4ローンチタイトルであるはずだったDriveclubの悲惨なローンチとは大きく異なります。数回の遅延を経て、ゲームの予算と開発スタッフの負担が数百万ドル増加し、最終的に Driveclub は 2014 年 10 月にリリースされました。しかし、深刻なオンライン問題により発売が台無しになり、多くの人がゲームをプレイできないままになりました。 Evolution は 2015 年にソニーがサービスとしての Driveclub の更新に焦点を移したため、一連の人員削減に見舞われました。そして 2016 年 3 月、多数のアップデートにより Driveclub はかなり良好な状態になったにもかかわらず、ソニーはスタジオを完全に閉鎖しました。
「その理由について決定的な理由はありません」と Rustchinsky 氏は 2 年後に に語った。 「ソニーには彼らが望むことをする自由がある。結局のところ、それはショックではなかった。私たちは良い関係で別れた。将来ある時点でおそらく再び彼らと仕事をすることになるだろうということは分かっていた。そしてここで」私たちはPS4のOnRushと一緒です。」
当時ソニーは、ヨーロッパのスタジオ全体で「現在のすべてのプロジェクトと短期および中期の計画を見直し、評価」した後、Evoの閉鎖を決定したと述べた。
ソニーの声明は極端に回避的だったが、明らかなことは、Driveclubの開発と発売の問題が確かにEvolutionの没落に寄与したということだ。
「ゲートで最高のスタートを切ることができなかった」とルスティンスキーは説明した。 「ゲームの起動方法でいくつかの間違いを犯し、そのせいで最初から劣勢に立たされました。しかし、人々が Driveclub、Driveclub VR、DriveClub バイク、サービス、シーズン パスについてどのように考えているかを振り返ってみると、私たちがゲームに追加したすべてのコミュニティ機能は、今日では人々にとても懐かしく思い出されています。
「最初の数か月はうまくいかなかったし、立ち直るのが難しいこともありました。」
Evolution の立ち上げと人員削減、そして最終的な閉鎖にも関わらず、Ruschynsky 氏は Driveclub に取り組んでいた頃を懐かしそうに振り返っています。
「私たちはゲームに取り組む時間がとても楽しかったです」と彼は言います。 「そしてどちらかと言えば、その後のそのサービスは、私がゲーム開発で経験した最高の時間の一つであり、コミュニティと協力して彼らが望むものを提供することができました。
「私たちがサービスを開拓したとは言いませんが、私たちは実際に毎月ゲームを開発して新しいコンテンツや新しい優れた機能を押し出し続け、コミュニティの意見に日々耳を傾けていた最初のゲームの 1 つでした。私はとても気に入りました。取り組んでいますが、2年後にはこうなりました。」
ご想像のとおり、Ruschynsky と他の OnRush 開発チームは、Driveclub の開発経験から多くのことを学びました。チームは、Driveclubのローンチをこのような惨事に変えた深刻なオンライン問題を回避したいと考えており、プレイヤーのフィードバックに迅速に対応する予定です。
「学んだすべての教訓に基づいて、私たちはこれまでよりもはるかに賢く仕事をしています」と Rustchynsky 氏は言います。
「私たちは間違いを犯しました。そこから学ぶことが重要です。ネットワークの面では、私たちは Amazon が所有する GameSparks と協力しています。オンラインサーバーはすべて私たちが行っているので、その側面には自信を持っています」今回は、イテレーション、プロトタイピング、新機能の追加という点で、はるかに柔軟なエンジンを構築しました。ゲームの起動時に何かが範囲外になった場合、それが車両クラスであれ、能力や操作、ゲームモードであれ、サーバーを介してそれらすべてをその場で微調整できます。私たちはこれを柔軟性を念頭に置いて構築しました。そうすれば、物事が展開するにつれて状況に対応できるようになります。」
5 月に予定されているオープン ベータ版は、6 月 5 日に OnRush が正式にリリースされる前にオンラインの問題を解決するのにも役立つはずです。
Driveclub の開発者の運命と、2016 年 3 月に Lionhead を閉鎖するという Microsoft の決定に驚いた Fable の開発者の運命を対比するのは興味深いことです。ソニーが Evo のスタッフに閉鎖の意図について警告したと私は理解しています。そのおかげで、Evo の運命が発表されてからわずか 2 週間後にチームを迎えに来るコードマスターズとの契約を結ぶ時間ができた。一方、ライオンヘッドの一部のスタッフは団結して、マイクロソフトからのライセンスを受けて『Fable Legends』を完成させて出荷する新しいスタジオ設立のための資金を見つけて雇用を守ろうと結束したが、多くの同僚が見守る前に時間切れとなった。当然のことながら、新しい仕事を見つけました。現在、Driveclub の開発者は、PS4 などのプラットフォームで再びレース ゲームをリリースする準備を進めていますが、Fable Legends の開発者は散り散りになってしまいました。繰り返しますが、物事がどのようにうまくいくかは面白いです。
「私たちはソニーでの時間をとても楽しみにしていました」と Rustchynsky 氏は繰り返します。 「私たちは Driveclub で素晴らしい経験をしました。しかし、ご存知のとおり、状況は変わります。おそらく彼らは Driveclub を継続したくなかったり、他のゲームのために私たちが持っていたアイデアの一部を開発したくなかったのかもしれません。しかし、すべてうまくいきました。Codemasters が素晴らしかったです。」ソニーを辞めてからわずか 1 か月後には、すぐに彼らに突っ込んで本格的に仕事を始めることができる立場にありました。
「私たちは一緒にいたいと思っていました。私たちのほとんどは10年ほど一緒にいます。私たちは一種の家族です。20年近く一緒にいる人もいます。同じスタジオで一緒にレーシングゲームに取り組んでいます。私たちは仕事をしています」 」

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